Dragonslayer
L10: Hyperactive
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- 15 Apr 2008
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Nein tut es nicht, und DIR zu erklären warum das so ist, wäre eine Lebensaufgabe.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
ne lass mal mog der Entwickler hat ja auch keine Ahnung und Dragoni hier weiß das alles viel besserAber der Typ im Vid sagt es doch sogar?
er sagte ganz klar raytracing. In welcher Form keine Ahnung. Dazu sagte er ja auch noch einige andere Dinge wie deffered Rendering etc^^KZ2 nutzt mit Sicherheit nicht DAS Raytracing.
Vllt meinte der Dev etwas was man im entferntesten Sinne als "raytraced" bezeichnen kann, oder er hat sich einfach nur versprochen.![]()
Punkt 1: Ist das überhaupt ein Entwickler? Nur weil er bei Guerilla arbeitet muss er nicht zwingend 3D-Programmierer sein, da gibt's auch noch andere Bereiche. Um genau zu sein sind die Leute die meistens Spiele präsentieren genau die, die null Plan von Technik haben.ne lass mal mog der Entwickler hat ja auch keine Ahnung und Dragoni hier weiß das alles viel besser![]()
Vielleicht benutzen sie ja verschiedene Aspekte von Raytracing KA und ja es war ein Entwickler der das Spiel bei judgements day vorgestellt hat. Guerilla geben nicht umsonst über 40 mio euro ausDas KZ2 Deferred-Rendering benutzt ist schon ewig bekannt. Dazu benutzen sie auch noch einen Forwad-Renderer.
Von Raytracing hat man bisher noch nie was gehört. Und DAS Raytracing wird auf der PS3 nie eine Rolle spielen.
Hier lies dir das mal durch:
http://www.develop-conference.com/d.../vwsection/Deferred Rendering in Killzone.pdf
http://www.youtube.com/watch?v=oLte5f34ya8IBM Interactive Ray-tracer (iRT) using three Sony Playstation3s (PS3) to render a model that is 75x more complex then those used in today's games. Ray-tracing is the rendering technique used by the film industry and is considered to complex for today's game systems. The code was written using IBM Cell SDK 2.0 on Linux. The iRT is totally scalable and only requires one Cell SPE to run. More PS3s = More SPEs = Higher client frame rates. All images are at least 720p 4x multi-sampled, with dynamic light sources, procedurally generated atmosphere, and dynamic shadows.
http://eric_rollins.home.mindspring.com/ray/ray.htmlApparently Linux limits the use of SPE's to a total of 6, so the three PS3's "duct-taped together" are utilizing 6 SPE's, not one as incorrectly gleaned initially!]
Erinnert sich jemand noch an "realtime weapon change" ?
Erinnert sich jemand noch an "realtime weapon change" ?
dann erklär mir doch mal, warum es nicht möglich ist? MIT studenten schaffen es auf der PS3 und Guerilla nicht?^^Jetzt heisst es "raytraced weapon change".
@Darji:![]()
Es geht um Killzone 2 das raytracing benutzt. Nichts anderes. Nur weil du gestern vielleicht etwas angeisst warst, musst du das nicht ausnutzen.@ Darji
was hat die Techdemo mit Killzone2 zu tun?Das die PS3 das vielleicht packt ist schön, aber nicht das thema.
dann erklär mir doch mal, warum es nicht möglich ist? MIT studenten schaffen es auf der PS3 und Guerilla nicht?^^
Dazu war ds eine Video nur unter Linux auf der PS3 sprich es wurde nur ein bruchteil der PS3 power benutzt.
Schau dir das Video mal an. Der Typ erklärt ganz genau was die SPEs machen und das wäre niemals auf einer PS3 möglich. Nach dem was er zeigt brauchen die 14 SPEs um einen Wagen mit vielleicht 5fps zu beleuchten. Is klar, Guerilla macht das mal so nebenbei in 30fps während das Spiel berechnet wird mit 4 SPEs. Außerdem solltest du Studenten nicht unterschätzen. ;-)dann erklär mir doch mal, warum es nicht möglich ist? MIT studenten schaffen es auf der PS3 und Guerilla nicht?^^
Dazu war ds eine Video nur unter Linux auf der PS3 sprich es wurde nur ein bruchteil der PS3 power benutzt.
jo aber unter linux und das war vor einem Jahr^^das ist aber nicht eine ps3 sondern drei die das berechnen.
http://arstechnica.com/news.ars/post/20060805-7430.htmlBased on these numbers and on the relative performance differences between the P4 and the latest processors from Intel and AMD, I think it's reasonable to guesstimate that a four-core Conroe or Athlon 64 system would get you to the point where you could do real-time ray tracing at 450M raysegs/s or higher. This would put software-based real-time ray tracing well in reach of a God Box in late 2007, and a Performance Gaming Box not too long thereafter. These numbers also make me wonder if you couldn't do real-time ray tracing on a PS3, or even on an Xbox 360 (less concurrency than the PS3, but higher per-thread performance).
You may not need to spring for a four-core system to do real-time ray tracing, however, because dedicated hardware could do the trick. Researchers at Saarland University have used an FPGA to build a dedicated ray tracing processor that can't quite yet do real-time ray tracing, though it does show promise. The FPGA, which implements what the researchers are calling a ray tracing processing unit (RPU), runs at only 66MHz, but it can render some reasonably complex scenes at 512x384 and from 1.2 to 7.5 FPS. An RPU implemented on a CMOS process with a more respectable clock rate should be able to do real-time ray tracing at higher resolutions. (The RPU's designers don't use the same raysegs/s metric that the Intel group came up with, so direct comparisons between the software techniques described above and the RPU are difficult.)
Ultimately, both of these projects show that the trend towards higher numbers of processor cores in each system will big dividends for gamers as researchers come up with new ways to put all that parallel hardware to work. Because ray tracing's performance scales so well with the the number of threads of execution, I think that Scientific American is right when they claim that we're on the cusp of a new wave of major graphics improvements.
At GDC it was revealed for the first time in gaming history that PS3 game named GETAWAY 3 incorporated the use of iRT(interactive RAYTRACER) for the display of a TECH DMO featuring the city of LONDON and 750 characters on screen
We havent known much about GETAWAY3 since then but just to let u all PS3 owners and well wishers know that RAYTRACING is FULLY POSSIBLE on PS3.
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INFO on IRT :- NOTE the car was renderred just by the CELL without using RSX
http://gametomorrow.com/blog/index.php/2007/03/07/cell-power-at-g
dc-2007
http://www.gametomorrow.com/minor/barry/iRT-Sumary.pdf
VERY GOOD read on iRT and PS3's raytracing capabilities
http://www.power.org/swsummit/download/SW_Summit_PS3_Experience_J
oaquin.pdf