Threeway battle: Gears of War 2 vs. Resistance 2 vs. Killzone 2

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Wer wid diesen Kampf gewinnen?


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KZ2 nutzt mit Sicherheit nicht DAS Raytracing.

Vllt meinte der Dev etwas was man im entferntesten Sinne als "raytraced" bezeichnen kann, oder er hat sich einfach nur versprochen. :-)
 
KZ2 nutzt mit Sicherheit nicht DAS Raytracing.

Vllt meinte der Dev etwas was man im entferntesten Sinne als "raytraced" bezeichnen kann, oder er hat sich einfach nur versprochen. :-)
er sagte ganz klar raytracing. In welcher Form keine Ahnung. Dazu sagte er ja auch noch einige andere Dinge wie deffered Rendering etc^^
 
ne lass mal mog der Entwickler hat ja auch keine Ahnung und Dragoni hier weiß das alles viel besser:lol::lol:
Punkt 1: Ist das überhaupt ein Entwickler? Nur weil er bei Guerilla arbeitet muss er nicht zwingend 3D-Programmierer sein, da gibt's auch noch andere Bereiche. Um genau zu sein sind die Leute die meistens Spiele präsentieren genau die, die null Plan von Technik haben.

Punkt 2: Nein, das ist sicher kein Raytracing. Wenn sie das verwenden würden würden sie garantiert mehr Wirbel drum machen und ein paar Effekte einbauen die den Nutzen der Technik zeigen. Außerdem wird in allen technischen Präsentationen eigentlich nichts davon erwähnt. Zudem ist eine PS3 viel zu lahm dafür.

Punkt 3: Ist Raytracing sowieso total überhypt. Die meisten CGI-Streifen verwenden in 95% aller Szenen einen ganz normalen Rasterizer, sind vielfach schneller und sehen genauso gut aus. Dazu fängt man sich noch einen ganze Reihe weiterer Probleme ein.
 
Das KZ2 Deferred-Rendering benutzt ist schon ewig bekannt. Dazu benutzen sie auch noch einen Forwad-Renderer.

Von Raytracing hat man bisher noch nie was gehört. Und DAS Raytracing wird auf der PS3 nie eine Rolle spielen.

Hier lies dir das mal durch:

http://www.develop-conference.com/d.../vwsection/Deferred Rendering in Killzone.pdf
Vielleicht benutzen sie ja verschiedene Aspekte von Raytracing KA und ja es war ein Entwickler der das Spiel bei judgements day vorgestellt hat. Guerilla geben nicht umsonst über 40 mio euro aus :P
 
hier das war vor einem Jahr^^
IBM Interactive Ray-tracer (iRT) using three Sony Playstation3s (PS3) to render a model that is 75x more complex then those used in today's games. Ray-tracing is the rendering technique used by the film industry and is considered to complex for today's game systems. The code was written using IBM Cell SDK 2.0 on Linux. The iRT is totally scalable and only requires one Cell SPE to run. More PS3s = More SPEs = Higher client frame rates. All images are at least 720p 4x multi-sampled, with dynamic light sources, procedurally generated atmosphere, and dynamic shadows.
http://www.youtube.com/watch?v=oLte5f34ya8

PS:

Apparently Linux limits the use of SPE's to a total of 6, so the three PS3's "duct-taped together" are utilizing 6 SPE's, not one as incorrectly gleaned initially!]
http://eric_rollins.home.mindspring.com/ray/ray.html

Es ist also machbar
 
@ Darji

was hat die Techdemo mit Killzone2 zu tun? :P Das die PS3 das vielleicht packt ist schön, aber nicht das thema.
 
Jetzt heisst es "raytraced weapon change".

@Darji: :bang:
dann erklär mir doch mal, warum es nicht möglich ist? MIT studenten schaffen es auf der PS3 und Guerilla nicht?^^

Dazu war ds eine Video nur unter Linux auf der PS3 sprich es wurde nur ein bruchteil der PS3 power benutzt.
 
@ Darji

was hat die Techdemo mit Killzone2 zu tun? :P Das die PS3 das vielleicht packt ist schön, aber nicht das thema.
Es geht um Killzone 2 das raytracing benutzt. Nichts anderes. Nur weil du gestern vielleicht etwas angeisst warst, musst du das nicht ausnutzen.

Es geht hier gerade um Technicken die KZ2 benutzt sprich es ist vollkommen Ontopic.
 
jaja, ich sag ja schon nichts mehr - hab das Video auf der vorherigen Seite nicht gesehen.
 
dann erklär mir doch mal, warum es nicht möglich ist? MIT studenten schaffen es auf der PS3 und Guerilla nicht?^^

Dazu war ds eine Video nur unter Linux auf der PS3 sprich es wurde nur ein bruchteil der PS3 power benutzt.
Schau dir das Video mal an. Der Typ erklärt ganz genau was die SPEs machen und das wäre niemals auf einer PS3 möglich. Nach dem was er zeigt brauchen die 14 SPEs um einen Wagen mit vielleicht 5fps zu beleuchten. Is klar, Guerilla macht das mal so nebenbei in 30fps während das Spiel berechnet wird mit 4 SPEs. Außerdem solltest du Studenten nicht unterschätzen. ;-)
 
das ist aber nicht eine ps3 sondern drei die das berechnen.
jo aber unter linux und das war vor einem Jahr^^

Based on these numbers and on the relative performance differences between the P4 and the latest processors from Intel and AMD, I think it's reasonable to guesstimate that a four-core Conroe or Athlon 64 system would get you to the point where you could do real-time ray tracing at 450M raysegs/s or higher. This would put software-based real-time ray tracing well in reach of a God Box in late 2007, and a Performance Gaming Box not too long thereafter. These numbers also make me wonder if you couldn't do real-time ray tracing on a PS3, or even on an Xbox 360 (less concurrency than the PS3, but higher per-thread performance).
You may not need to spring for a four-core system to do real-time ray tracing, however, because dedicated hardware could do the trick. Researchers at Saarland University have used an FPGA to build a dedicated ray tracing processor that can't quite yet do real-time ray tracing, though it does show promise. The FPGA, which implements what the researchers are calling a ray tracing processing unit (RPU), runs at only 66MHz, but it can render some reasonably complex scenes at 512x384 and from 1.2 to 7.5 FPS. An RPU implemented on a CMOS process with a more respectable clock rate should be able to do real-time ray tracing at higher resolutions. (The RPU's designers don't use the same raysegs/s metric that the Intel group came up with, so direct comparisons between the software techniques described above and the RPU are difficult.)
Ultimately, both of these projects show that the trend towards higher numbers of processor cores in each system will big dividends for gamers as researchers come up with new ways to put all that parallel hardware to work. Because ray tracing's performance scales so well with the the number of threads of execution, I think that Scientific American is right when they claim that we're on the cusp of a new wave of major graphics improvements.
http://arstechnica.com/news.ars/post/20060805-7430.html

Das war 2006^^

edit:

At GDC it was revealed for the first time in gaming history that PS3 game named GETAWAY 3 incorporated the use of iRT(interactive RAYTRACER) for the display of a TECH DMO featuring the city of LONDON and 750 characters on screen

We havent known much about GETAWAY3 since then but just to let u all PS3 owners and well wishers know that RAYTRACING is FULLY POSSIBLE on PS3.
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INFO on IRT :- NOTE the car was renderred just by the CELL without using RSX

http://gametomorrow.com/blog/index.php/2007/03/07/cell-power-at-g
dc-2007


http://www.gametomorrow.com/minor/barry/iRT-Sumary.pdf


VERY GOOD read on iRT and PS3's raytracing capabilities

http://www.power.org/swsummit/download/SW_Summit_PS3_Experience_J
oaquin.pdf

Es ist also möglich^^



 
Zuletzt bearbeitet:
Liest du dir die Links auch mal durch die du da postest? Anscheinend nicht. In der IRT Präsentation steht genau das drin was ich gesagt habe. Wozu man sich überhaupt die Mühe macht dir was zu erklären, du glaubst eh nur was du willst.
 
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