Iwata: Das Image der Wii-Konsole wurde bisher davon geprägt, dass die meiste Aufmerksamkeit auf Spiele gerichtet ist, die auch für Nicht-Spieler interessant sind - das herausragendste Beispiel für solche Spiele ist Wii Sports. Das liegt zum Teil daran, dass es das Hauptziel von Nintendo ist, mehr Leute an Videospiele heranzuführen. Es bedeutet jedoch auf keinen Fall, dass Nintendo Titel wie Zelda, die von unseren langjährigen Fans am meisten gemocht werden, vernachlässigen wird. Eher das Gegenteil ist der Fall: Es war unser ehrgeiziges Ziel, die Wii-Konsole, die neue Kunden fürs Spielen begeistern soll, herauszubringen und dabei gleichzeitig mit Twilight Princess etwas für die erfahrenen Spieler zu veröffentlichen. Haben diese beiden Ziele, die scheinbar keine Verbindung miteinander haben, die langwierige Entwicklung von Twilight Princess erschwert oder Sie am Wert Ihrer Arbeit für Nintendo zweifeln lassen? Diese Frage habe ich übrigens den anderen Entwicklern nicht gestellt.
Aonuma: Nicht? Schade, mich hätte interessiert, was sie dazu zu sagen hätten. Nun, also... Wo fange ich am besten an? Vielleicht ist das jetzt nicht die beste Art, es auszudrücken, aber ursprünglich sollte Twilight Princess eine Art Abschiedsgeschenk für den GameCube sein. Anders ausgedrückt, wir wollten ein Spiel entwickeln, das die traditionelle Steuerung voll ausreizt und die Leute damit beeindruckt. Wir hatten ganz klar andere Schwerpunkte als die Entwickler der Wii-Konsole, mit der man auf einfache Weise spielen und mit der jedermann Spaß haben kann. Aber ich denke, die Tatsache, dass Twilight Princess auf der Wii-Konsole gespielt werden kann, hilft dabei, Brücken zu schlagen. Leute, die sich eine Wii-Konsole wegen ihrer einfachen und intuitiven Bedienung gekauft haben, erhalten die Gelegenheit zu testen, wie viel Spaß traditionelle Spiele machen können. Gleichzeitig kann Twilight Princess Leuten, die traditionelle Spiele bevorzugen und Vorbehalte gegenüber der Wii-Konsole haben, vielleicht zeigen, wie viel Spaß die Wii-Konsole machen kann.
Iwata: Ich verstehe.
Miyamoto: Aber wie fühlten sich Ihre Mitarbeiter dabei? Vor einigen Jahren galt das Zelda-Entwicklerteam als das beste der ganzen Firma. Natürlich gibt es keine Rangliste der einzelnen Entwicklerteams, aber man kann durchaus sagen, dass das Zelda-Team die ganze Firma nach außen hin repräsentierte. Aber dann kam der Nintendo DS und seine einfachen, unterhaltsamen Spiele wurden Riesenerfolge. Damit waren wir in der Lage, großartige Spiele zu veröffentlichen, ohne bei der Entwicklung viel personellen oder zeitlichen Aufwand zu treiben.
Aonuma Hmm, ja, das stimmt.
Miyamoto: Als nach dieser Veränderung Zelda zum größten Projekt von Nintendo wurde, sagten einige Leute halb im Scherz: "Wenn wir Twilight Princess nicht hätten, könnten wir stattdessen wahrscheinlich fünf neue Spiele entwickeln." Es wäre übertrieben zu sagen, die Entwicklung so großer Spielen sei überflüssig, aber es gibt innerhalb von Nintendo Tendenzen weg von solchen Spielen. Gab es während der Entwicklung keine Melancholie im Entwicklerteam, kein Gefühl, dass die Zeiten so großer Projekte vorbei sind?