Twilight Link
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TP ist auch generell ein Spiel, welches Anfänger besser finden als Kenner der Serie, da die Hauptprobleme Recycling, ein zu leichter Schwierigkeitsgrad sind, sowie auch das Fehlen von Etwas, was es besonders gegenüber den anderen Zeldas macht. Das alles stört einen nicht, wenn man die Vorgänger nicht kennt.
Vielleicht war OoT zu seiner Zeit revulotionärer als Twilight Princess in der heutigen, aber übertreibt es bitte nicht. Ich bin seit Kindesalter sehr vertraut mit der Serie, wobei sie für mich erst mit Twilight Princess wieder konkrete Gestalt annahm. Neben Phantom Hourglass, Minish Cap und irgendeinem anderen Zelda, welches ebenfalls für einen Handheld erschien, spielte ich auch alle großen Ableger der Serie, worunter sogar so ein Ding von Philips fällt. Einzig die Timeline-Theorie interessiert mich kaum bis gar nicht, ferner bin ich aber ein riesiger Verehrer der Serie, und Twilight Princess hat mich von Anfang an gepackt. Zelda-gerecht wird man die ganze Zeit mit neuem Zubehör motiviert, neue Bereiche der riesigen Welt zu erkunden. Kriegt man ein neues Ausrüstungsteil, steht auch gleich eine einfache Herausforderung dafür bereit. Twilight Princess hat eben ganz konsequent das Schema fortgesetzt, welches alle Zeldas auf ihre Weise behandeln. In der Mischung aus Rätseln, Action, Haupt- und Nebenaufgaben, gepaart mit guter Spielbarkeit liegt in den Augen von Fans und Fachpresse die außergewöhnliche Faszination dieser Serie. Die Abhandlung dieser Elemente findet sich in allen Zelda-Spielen wieder, nur immer in verschiedener Aufmachung. Manche Fans, die überhaupt nichts mit der Timeline anfangen können, biegen es sich sogar so hin, dass fast jedes Zelda die selbe Legende nur aus anderer Sichtweise erzählt. Man übernimmt die Rolle des meist blonden Links, welcher zu seinem größten Merkmal mit einer grünen Tunika bekleidet ist. Dieser muss, mit Schwert und Schild ausgerüstet, die Population des fiktiven Hyrules vor Goblins und anderen schlimmen Heimsuchungen retten. Den letzten Schluss dieses Schemas stellt die titelgebende Prinzessin dar, welche es aus den Fängen des selbsternannten "Großmeister des Bösen" Ganondorfs, der sich des Triforce, eines göttlichen Relikts von bedeutender Macht, zu bemächtigen versucht, zu befreien gilt. Das sind die Kernelemente eines Zeldas, wie man es sich damals ausdachte. Natürlich sind die Entwickler experimentierfreudig und haben im Laufe der Zeit diese Formel an manchen Stellen aufgetrennt und ließen völlig eigenständige Grundideen einfließen. Majoras Mask ist ein solches Zelda. Die meisten Zelda-Spiele gingen bislang jedoch dem angesprochenen Schema nach, wobei sie alle ein ganz eigenes Thema haben, welches sich stark in die Gameplay-Grundlagen einführt. Deshalb kann ich absolut nicht nachvollziehen, wie man sagen kann, Twilight Princess würde sich nicht von anderen Zelda-Spielen abheben, da es nicht besonders genug ist. Twilight Princess ist das pompöseste Zelda aller Zeiten. Zelda hinkte immer etwas hinterher, wenn es darum ging, durch die grafische Verlebendigung zu reizen, wie man es von einem Final Fantasy und dem obligatorischen Präsentationsoverkill gewohnt ist. Die guten Sequenzen sind sehr unterhaltsam und zweckdienlich für das Erzählen der Geschichte. Positiv zu erwähnen ist hierbei auch, dass das aufgebohrte Storytelling nicht zur Lasten der Spielbarkeit fällt, und von Filmsequenz-Orgien à la Metal Gear bleibt man auch verschont. Man muss das Cineastische am Spiel nicht mögen, aber es ist definitiv kein Hindernis. Als würde diese Tatsache alleine das Spiel nicht schon hervorheben, kommt das Hauptthema des Spiels, nämlich das Twilight Realm und die Verwandlung in einen Wolf, hinzu. Während in A Link to the Past klar zwischen zwei alleinstehenden Parallelwelten unterschieden wird, ist es in Twilight Princess lediglich eine gewisse Dimension, die sich nach innen richtet. Das Reich der Twili ist ein völlig seperates Land, welches man leider nur sehr begrenzt erforschen kann. Das Spiel ist aber schon alleine wegen Snowpeak Mountain eine Perle. Interessante Idee, sich den gleichen Fisch zu angeln wie der Schneemensch, so dass man dessen Geruch besser wahrnehmen und ihn letztendlich aufspüren kann. Untermalt wird das Ganze von Musik, die einen tatsächlich frösteln lässt. Ein schöner Moment ist auch, wenn man durch das ganze Schneetreiben hinauf, dem Gipfel näher kommt, das Wetter sich plötzlich klärt und man eine wunderschöne Aussicht auf die Berge bekommt. Auch ein lustiges Element ist natürlich das Surfen den Berg hinab. Hat mir sehr gut gefallen. Getoppt von Midnas Kommentar bei der Ankunft bei Yetos Haus: "Here? Whats up with this guy? Genau das habe ich nämlich in diesem Moment auch gedacht, als ich die Bergruine zu Gesicht bekam. Einfach cool. Soll jetzt aber keine Anspielung auf das dauernde "Hey, listen!" der guten Navi sein.
Wie schlecht die Story ist, erkennt jeder, der denken kann (und will). Links anfängliche Beziehung verschwindet später plötzlich; der Oberbösewicht wird von einem kalten, unheimlichen und mysteriösen Bösewicht zum totalen Clown; Ganondorf wird wiedereinmal reingeschoben;
Welche anfängliche Beziehung? Ilia gilt lediglich als seine direkteste Bezugsperson unter den Bewohnern von Ordon. Und verschwunden ist gar nichts, jedenfalls nicht von langer Dauer. Die Geschehnisse, welche sich um Ilia ranken, kreuzen sich nicht selten mit dem Abenteuer von Link, gelten als Impulse für die Story und treiben die spätere Handlung voran. Was Zant betrifft, wird dieser zu Anfang als klassischer, düsterer Schurke dargestellt, damit der Spieler annimmt, er sei der Drahtzieher und das absolute Böse. Im Schattenpalast aber zeigt sich, dass er im Grunde gar nicht über die nötige Potenz verfügt, jedoch dank Ganondorf über eine gewaltige Macht. Die Königsfamilie der Twili verordnete in Anbetracht Zants Fanatismus, dass anstellle seiner Person seine verhasste Kontrahentin Midna die künftige Herrscherin des Volkes sein soll. In Wahrheit ist Zant nur ein ganz mickriges Würstchen, mit einem noch mickrigeren Ego, was ein Grund seiner Gier nach der Macht hinter dem besagten Titel ist. Als Zant bei der Verkündung Midnas gesellschaftlicher Aufwärtsbewegung vollkommen mutlos hinauslief, traf er auf Ganondorf, welcher sich als Gott ausgab und Zant seine Macht verlieh, unter der Bedingung, das Behagen beider Welten restlos auszulöschen. Zant hat demnach also beide Welten beinahe restlos verdunkelt. Ganondorf suchte sich mit Bedacht Zant für diese Aufgabe aus, zumal Zant keinerlei Lebenswillen mehr verspürte und Ganondorf ihn aufgrund seiner körperlichen wie geistigen Unterlegenheit zu jeder Zeit hätte unterjochen können. Warum Ganondorf ihn vorerst freie Bahn ließ, liegt daran, dass er sich so gegenüber seiner helfenden Hand und zugleich seinem Partner, was Zant in dem Moment eben war, undankbar verhalten und so gegen seine eigenen Interessen handeln würde. Die Sequenz am Ende des Bosskampfes ist eine Vision Ganondorfs, die den Tod beider Charaktere widerspiegeln soll. Ganondorf wird außerdem weitaus glaubwürdiger in die Geschichte eingeführt als in manch anderen Zelda-Spielen. Ich empfinde es einfach als eine coole Idee, diese Art Gefängnis, in dem viele mächtigen Magier wie Ganondorf festsaßen. Twilight Princess geht eben dem üblichen Schema eines Zeldas nach, mit obligatorischen Neueinführungen und der Bestimmung, die alte Formel zu perfektionieren und vermutlich abzuschließen.
Ich kann mich bloß noch wiederholen. Die Zeit trügt, die Vorstellungen, mit denen man aufgewachsen ist, sind oft nicht viel mehr als Vorurteile. Dass die Leute eine solche Nostalgie für Ocarina of Time verspüren, liegt daran, dass es als erstes 3D-Zelda eben am meisten prägen konnte. Es ist sozusagen die erste große Liebe vieler Fans, und im direkten Vergleich mit der großen Liebe kann man in der Regel nur abschmieren. Ich kann jedem empfehlen, alle Zeldas irgendwann noch einmal durchzuspielen. Als ich die erste Umfrage erhielt, habe ich ich mich an erster Stelle total gewundert. Nach dem Durchspielen von Twilight Princess sah ich es eigentlich als selbstverständlich an, dass es das bessere Spiel ist. Mir persönlich stößt einfach kein einziger Aspekt auf, der mich vielleicht davon überzeugen könnte, dass Ocarina of Time Twilight Princess auch nur einen Stich versetzt, seien es die Charaktere, Bosse, Tempel, Bewegungen in der Story oder nicht zuletzt die Grafik. Ich finde die Zelda-Vergleiche aber sowieso bescheuert. Die Serie schenkt uns schon so viele Hochkaräter, von welchen nahezu jeder einzelne eine Gedenktafel verdient hätte, da sollte man diese sinnlosen Gegenüberstellung und Konfrontationen versuchen zu vermeiden. Am ehesten sollte man aber versuchen zu unterlassen, seine Meinung als allgemeingültig hinzustellen.
es gibt viele kleinere Ungereimtheiten (Link wird laut Story beim Betreten der Schatttenwelt zum Wolf, wird aber gegen Ende der Dungeons durch die Schattenwelt nach draußen teleportiert; Später wird er nochmal zum Wolf aufgrund eines Gegenstandes, welcher ihn dann aber plötzlich durch den anderen, von der Schattenwelt verursachten Fluch befreit (im letzten Dungeon) u. viele andere Sachen im Zusammenhang mit der Schattenwelt), usw.
Du entfernst wahrscheinlich auch die lindesten Prellungen eines Apfels, bevor du ihn isst. Ich finde es bewundernswert, dass jemand überhaupt auf solche Trivialitäten achtet. Aber der erste Punkt, sollte er tatsächlich nicht sinngemäß zu erklären sein, ist genauso storyrelevant wie störend, nämlich gar nicht. Letzteres verstehe ich nicht ganz.
Doch, die Epik hängt auch stark mit dem Gameplay zusammen. Wenn ein Endgegner fast nichts durchhält, nicht treffen kann, und schnell verreckt, während Link nahezu unbesiegbar ist, dann fühlt sich das Ganz einfach überhaupt nicht nach einem großen Abenteuer an...
Die Inszenierung trägt weitaus mehr dazu bei. Ein Spiel auf dem technischen Level eines Zumas könnte niemals so etwas wie Epik erzeugen, nur aufgrund der Tatsache, dass es fordernd ist. Vor allem aber ist es ein unheimlich cineastisches Spiel. Keines, das ausschließlich mit endlosen Zwischensequenzen quält, sondern eines mit massenweise filmreifen Passagen zum selber spielen. Gerade die Bosskämpfe stechen inszenatorisch sehr hervor. Ein spezielles Lob verdient auch die Tatsache, dass Twilight Princess trotz dem sehr heftigen Handlungsablauf, den es in vielen Kämpfen bietet, nie zu unübersichtlich wird (wie zum Beispiel Devil May Cry-Ableger es oft sind). Der Spagat zwischen Spiel und Film gelingt jedes Mal perfekt. Der Boss in der Himmelsstadt war jedenfalls ein episches Erlebnis sondergleichen. Aber vielleicht setzt hier endgültig die Subjektivität an.
Ok, da hast du recht, viele wolten einen OoT-Klon und haben es auch bekommen. Du kannst aber trotzdem nicht verallgeimeinern. Nicht jeder wollte es.
Es gibt keinen Klon. Verallgemeinern tust außerdem nur du. Jeder sagt seine Meinung, aber nur du musst versuchen deine als Fakt einzuräumen, obwohl du sogar eine Minderheit bildest. Wie wäre es mal mit unterschiedlichen Meinungen einbeziehen und einfach zu akzeptieren? Aber natürlich, Becks hat keine Ahnung, IGN ebenso wenig, Gametrailers schon gar nicht und Fürsprecher des Spiels sind nur vernagelte Idioten.
Und inwiefern waren die Dungeons in OoT schlechter ? :-?
Insofern, dass sie mir nicht das bieten konnten, wovon ich im gleichen Absatz noch schwärmte? Die Dungeons in früheren Zelda-Spielen sind mir meistens zu undynamisch und langweilig gewesen, so dass ich nur schnellstmöglichst den Boss bezwingen und die Story mit dem nächsten Upgrade nähren wollte. Ich finde es gut, dass sich das Konzept dieser Tempel immer mehr von dem faden Muster eines flauen Kellergeschosses abrückt. Die Dungeons in Twilight Princess sind eine designtechnische Wucht und bieten eine Menge Freiheiten, was zumal an den wichtigen Items liegt, die man im Laufe des Abenteuers sammelt (der Spinner war klasse). Twilight Princess ist das erste Zelda, wessen Atmosphäre mich nicht direkt aus den Dungeons rausgeekelt hat, so dass ich sogar etwas Spaß am Lösen der Rätsel hatte.
Um den Spielfluss für totale Anfänger aufrechtzuerhalten, hätten auch mehrere Schwierigkeitsgrade gereicht, und dann wären alle mit dem Schwierigkeitsgrad zufrieden.
Spiel es doch mit drei Herzen durch. Nintendo überlässt es ja mit aus diesem Grund jedem selbst, ob man in dieser Hinsicht ansteigen möchte. Du kannst die Herzcontainer liegen lassen und immer wieder aufsuchen und dann auflesen. Der Schwierigkeitsgrad ist praktisch variabel. Ist natürlich nur eine Idee, ansonsten muss man eben damit leben, dass man sich als geübter Fan immer leichter durch's Spielgeschehen schlängelt.
Die Welt ist groß, leer und leblos. Wo du dort Leben und Emotionen findest, ist mir unklar.
Es ist überaus widersprüchlich, dass du dem Spiel jegliche Emotion absprichst, aber zugleich Links häufiges Grinsen bemängelst. Hat der Link in Ocarina of Time eigentlich überhaupt mal seinen Mund verzogen? So etwas wie Dramatik feiert mit Twilight Princess jedenfalls sein Debut, was Zelda betrifft. Die Story ist trotz ihres eingesessenen Gut/Böse-Prinzips zum Niederknien. Twilight Princess bietet die emotional packendste und wendungsreichste Erzählung der Geschichte um Zelda den je. Twilight Princess ist das bislang einzige Zelda, welches Link nicht als seelenloses Arbeitspferd darstellt. Man sieht endlich, dass Link auch für etwas kämpft, was ihm wichtig ist. Es war wirklich aufregend, als Link plötzlich wutentbrannt auf seinem Pferd dahergeritten kam, weil seinen Freunden Leid angetan wurde. Link ist ein festes Bestandteil der dörflichen Gemeinschaft, er hat richtige Freunde und wird respektiert. Besonders dramatisch war auch die Szene, in der Beth von Colin aus der Marschroute von King Bulbin und seinem Schwein schubst, wodurch er sein eigenes Leben riskierte. Salia könnte jeder beliebige Anwohner Links Hauses gewesen sein, es gab keinerlei figurative Anzeichen dafür, dass sie Freunde sind. Schildmenschen halt. Sie trieb lediglich die Story voran, wohingegen die Figuren in Twilight Princess sehr lebendig in Szene gesetzt sind:
http://www.youtube.com/watch?v=ngVkZVn_zSY
An manchen Stellen strahlt das Spiel tatsächlich den Flair eines Zeichentricks aus, was den Schwung des Geschehens angeht. Am meisten dazu trägt natürlich Midna bei, welche sogar als erster Charakter eines Zelda-Spiels eine Sprachausgabe serviert bekam. Obwohl Wind Waker weitaus die passendere Form für eine solche Auflage hat, finde ich, dass die ganzen Figuren aus Twilight Princess viel temperamentvoller dargestellt werden. Ich finde den Weg jedenfalls gut.
Intelligente Lebewesen haben sowas wie Behausungen...
Es gibt Höhlengänge und eine gewisse Formation unter Wasser. Wenn das Zora-Reich in Ocarina of Time ein Dorf war, dann ist das in Twilight Princess im Übrigen eine Metropole. In Ocarina of Time gab es auch bloß einen Laden. Es sollte nicht schwer zu erkennen sein, dass man mit Twilight Princess einfach eine lebensnähere Linie gehen wollte, oder? So bekamen die tierhaften Humanoiden eben ein eher animalisches Unterkommen. Kakariko, welches am Fuße eines Vulkans liegt, bekam logischerweise ein staubiges Ambiente. Mal davon ab, dass die Städte in Ocarina of Time jetzt nicht unbedingt überdimensionale Ausmaße aufwiesen.