DavyCrockett
L11: Insane
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- 18 Jan 2008
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TP war ein geniales Game, imo sogar das beste Zelda nach Oot. Hier schwärmen alle von MM, ja sicher war es toll, sicher hatte es jede menge Sidequests und sicher war die Story mal erfrischend anders. Aber auch MM hatte seine Fehler, es hatte zum Beispiel viel zu wenige Dungeons, auch gibt es Leute denen die Zeit-Thematik nicht zugesagt hat. MM war toll aba ein MM2 will ich definitiv auch nicht sehen. Man sollte sich an den Sidequests und an der Story ein Beispiel an MM nehmen fürs nächste Zelda. Und von TP sind hier doch nur alle enttäuscht weil die Erwartungen viel zu hoch waren. Hier wollte jeder das TP das beste Zelda wird, das ist aber fast unmöglich. Oot ist whs bis heute das beste Spiel aller Zeiten und wird vlt sogar niemals von einem anderen Zelda übertroffen werden. TP ist ein fantastisches Spiel, das zwar ein paar Macken hat, aber wie gesagt das ist schon Kritik auf dem höchsten Niveau.
Ich seh das vlt so weil TP mein erstes Zelda war und ich erst dann die anderen gezockt habe, also ich war von TP nicht übermäßig gehypt sondern hörte nur das es gut ist und kaufte es mir zum launch der wii und ich war begeistert.
TP ist auch generell ein Spiel, welches Anfänger besser finden als Kenner der Serie, da die Hauptprobleme Recycling, ein zu leichter Schwierigkeitsgrad sind, sowie auch das Fehlen von Etwas, was es besonders gegenüber den anderen Zeldas macht. Das alles stört einen nicht, wenn man die Vorgänger nicht kennt.
Nur weil du die Story verleugnest, muss dir niemand die Genugtuung verschaffen, diese auch einsichtig nachvollziehen zu können. Niemand wird jetzt deinetwegen die Story klein ausgearbeitet hier niederschreiben, dafür ist dir so etwas wie ein Erinneungsvermögen eigen. Was an der Story widersprüchlich oder unlogisch sein soll, weißt nur du. Verstehst du? Nur du. An dieser Stelle interessiert dein Schwachsinn also niemanden.
Wie schlecht die Story ist, erkennt jeder, der denken kann (und will)

Shadow of the Colossus war übrigens auch von Anfang bis zum Ende ein episches Gedicht, obwohl es anfänglich total einfach war. Frage mich sowieso gerade, wie viel genau der Schwierigkeitsgrad zur Erzähltechnik des Spiels beiträgt. Die Epik wird in einem Spiel in erster Linie doch durch die Präsentation angereichert, nicht etwa durch das Maß der Lebensenergie oder irgendwelcher Funktionalitäten im Gameplay.
Doch, die Epik hängt auch stark mit dem Gameplay zusammen. Wenn ein Endgegner fast nichts durchhält, nicht treffen kann, und schnell verreckt, während Link nahezu unbesiegbar ist, dann fühlt sich das Ganz einfach überhaupt nicht nach einem großen Abenteuer an...
Twilight Princess gibt den Fans nur das, was sie sich schon seit Jahren gewünscht haben.
Ok, da hast du recht, viele wolten einen OoT-Klon und haben es auch bekommen. Du kannst aber trotzdem nicht verallgeimeinern. Nicht jeder wollte es.
Eine realistische Welt, welche mit Abenteuern in epischer Breite aufwartet und mit perfekter Spielbarkeit zu begeistern weiß.
In deinem Träumen...
Dass einige Leute wieder genug Grund finden, sich aufzuführen und endlos Seitenhiebe zu verteilen, ist immer abzusehen, aber auch scheißegal. Die Gesamtrezension ist sehr positiv, was aussagt, dass sich die Reviews im guten Ton überschlugen und der Großteil der Fans noch immer mehr als zufrieden ist. Das Plus liegt pekuniär deutlich über jenem anderer Zeldas, was für Nintendo sowieso am meisten von Interesse sein dürfte. Außerdem gewann das Spiel in anderen Foren viele Umfragen (als Beispiel hierfür das größte Zelda-Forum Deutschlands: Das beste Zelda bisher!! 109 46.58% Sehr gut aber kommt nicht an OoT ran! 46 19.66%), so bekam es sogar im NeoGAF den Titel "Spiel des Jahres".
Die Mehrheit hat meistens weder Ahnung noch Geschmack, merkt man an den Verkaufszahlen verschiedener Spiele (und an anderen Sachen).
Die Dungeons in Twilight Princess sind mit dutzenden Highlights gespickt. Saßt du vorher noch in einer dörflichen Stube am Kamin, befindest du dich urplötzlich in einem Schloss aus Eis, umzingelt von Wölfen und einem morgensternschwingenden Zwischengegner, welcher überraschenderweise sogar recht schwer zu bezwingen ist.
Und inwiefern waren die Dungeons in OoT schlechter ? :-?
Dass man die meiste Zeit kaum gefordert wird, kann man genauso als positives Argument verwenden. Der Spielfluss ist auf die Weise immer gerade, was im Falle von Twilight Princess laut einer Aussage eines Entwicklers auch von Anfang die Absicht war. Dass es für erfahrene Fans der Serie kein Kunststück ist, das Spiel ohne Einsatz von Feen zu beenden, und auch die Tatsache, dass ein gewisser Teil dieser Fans lieber ein schwierigeres Twilight Princess gehabt hätten, ist annehmbar, aber für mich kein direkter Kritikpunkt an dem Spiel. Der Schwierigkeitsgrad, insofern er denn nicht frustrierend ist, oder auch so etwas wie der Wiederspielwert, der auf verschiedenen Goodies basiert, gehören für mich höchstens zum ephemeren Nachsatz eines Spiels. Aber ich kann auf jeden Fall nachvollziehen, dass einige Leute wieder mehr von diesem Genre gefordert werden möchten. Okami ist vom Schwierigkeitsgrad her eine ganze Ecke anspruchsloser als Twilight Princess, beinahe idiotensicher. Das Zepter führt auf jeden Fall Twilight Princess, was Tempel betrifft.
Um den Spielfluss für totale Anfänger aufrechtzuerhalten, hätten auch mehrere Schwierigkeitsgrade gereicht, und dann wären alle mit dem Schwierigkeitsgrad zufrieden.
Die Tempel in Ocarina of Time haben mich einfach nur gelangweilt, wenn nicht sogar genervt. Die ganze Zeit ist man einer langweiligen bis nervtötenden Hintergrundmelodie ausgesetzt. Klar, das ist in Twilight Princess genauso triftig, jedoch ist der scheußliche Sound in Ocarina of Time weitaus ereignisbezogener, da das komplette Tempeldesign ebenso völlig uninspiriert erscheint, was aufgrund der damaligen, teschnischen Mittel, die zu Verfügung standen, verständlich ist. Die Tempel waren mir allerdings schon damals zu eintönig, und heute erst recht. Ich find's vor allem schön, dass die interaktiven Möglichkeiten in jenen Verließen immer mehr angehoben werden, wodurch jetzt sogar schon größere Außengeländer und so etwas wie NPCs integriert werden.
Das Dunegon-Design (Gameplay) hat nicht mit Technik oder Grafik zu tun war um einiges besser. Du redest hier nur über das Aussehen, welches aber imo auch nicht reicht um das bei TP wirklich langweilige (da lineare) Dunegondesign auszugleichen. Aber du scheinst wohl flaches Gameplay zu mögen...
Die Kapazität deines Geldbeutels kann später zu jeder Zeit erhöht werden, wenn du die Insekten nicht nur einsammelst, wenn sie dir vor die Füße geworfen werden.
Nein. Frühestens kann man die erste Geldbeutelerweiterung nach dem dritten Dungeon (und das ist ca. die Hälfte des Spiels) kriegen. Für die zweite braucht man alle Insekten und deshalb auch den Kopierstab, den man im Viertletzten Dunegon kriegt, danach allerdings braucht man den nicht mehr wirklich.
Was am letzten Punkt so nervig sein soll, ist mir trotz dreistelliger Ziffer als Spieldauer ein Rätsel. Wenn man sich in direkter Sichtweise verwandeln könnte, hieße es wieder, die NPCs seien dumm. Und was NPCs betrifft, beinahe der gesamte südliche Bereich der Stadt spricht nur von Links Abenteuern. Von wegen Zombies und so. Dass die meisten NPCs nicht ansprechbar sind, da sie es sichtlich eilig haben, liegt vermutlich daran, dass das Spiel versucht vorzutäuschen, dass man angesprochen wird, nicht umgekehrt, wie in vielen anderen Spielen. Kann man jedenfalls so auslegen. Dass das Spiel im Vergleich wenige Sidequests bietet, die den Spieler in der Regel länger bei der Stange halten, ist aber ein berechtigter Kritikpunkt.
Was willst du damit sagen ?
Die Welt ist gigantisch und dank der Einführung vieler emotionaler Charaktere mit sehr viel Leben erfüllt.
Die Welt ist groß, leer und leblos. Wo du dort Leben und Emotionen findest, ist mir unklar.
Die kindliche Unschuld der früheren Teile ist nun ebenfalls verpufft.
Vor allem durch Links ständiges, blödes, Grinsen während Gesprächen ;-)
Ein Anzeichen dafür ist der einschneidende Vorstoß in die noch damalige Welt aus den Augen eines Kindes. Das zusammenhängende Komplex des Zora-Reiches in Ocarina of Time ließ noch so etwas wie Wohnungen zu, da ja auch alles aufgebaut war wie in einem Dorf eines beliebigen Eskimo-Volkes aus einem anderen Adventure. In Twilight Princess wollte man eben jene Völker animalischer wirken lassen, und Fische leben nun einmal nicht in Zuchtkäfigen.
Intelligente Lebewesen haben sowas wie Behausungen...
Die Goronen geben eigentlich ein viel besseres Beispiel ab. Die kindliche wie auch die düstere Seite eines OoTs/MMs wurden in zwei seperaten Serien gezüchtet, so dass beide Stil- und Denkformen optimiert werden konnten. Heute haben wir Wind Waker und Twilight Princess (ich gehe mal davon aus, dass das nächste Zelda wieder in einem realistischen Stil gehalten wird), um mich mal auf die Stilelemente zu beziehen. Meiner Meinung nach ist jedenfalls alles besser geworden: Story, Inventar, Umfang, Flora und Fauna der Spielwelt etc. Der große Haken daran, dass man wieder einmal zwischen zwei Parallelwelten reist, ist der Wolf, in den man sich unweigerlich verwandelt. Eigentlich kann ich statt bemerkenswerten Ähnlichkeiten, von welchen sowieso fast alle Zeldas ihr Potenzial abgreifen, nur viele, viele Neuerungen erkennen.
Ich kann das überhaupt keine Neuerungen erkennen. Nichteinmal die Schattenwelt ist neu, auch der Endgegner ist das Gleiche, es gibt wieder zu 99% alte Items, altes Gameplay, usw.
Natürlich herrscht Meinungsfreiheit, aber man muss nicht pausenlos mit unsachlichem Gelaber seinen persönlichen Geschmack durchsetzen. Du versemmelst mit solchen Äußerungen all deine Glaubwürdigkeit. Du solltest mal versuchen zu begreifen, dass nicht jeder deine Meinung teilt.
Wenn schon bist du hier derjenige, der unsachgemäß rumlabert. Wie neutral deine Meinung zu dem Spiel ist, erkennt am bereits an deinem Nick
