Mr. Miyamoto und Mr. Aonuma, können Sie uns sagen, welche Rolle Sie bei der Produktion des Spiels einnehmen?
Aonuma: Ich bin der Produzent des Titels. Das ist als würde man einen Teetisch zusammenbauen. Als ich Mr. Miyamoto meine Ergebnisse vorlegte, übernahm er das Ruder in typischer Miyamoto-Manier! Mein Job ist es sicherzustellen, dass der Teetisch korrekt zusammengesetzt wird.
Miyamoto: Und meine Aufgabe ist es, den Tisch sauberzumachen.
Können Sie uns die Änderung des Grafik-Stils in Twilight Princess erklären?
Aonuma: In Wind Waker war die Grafik wirklich ein Teil des Gameplays. Wir hatten einen sehr energischen Link und die Grafik reflektierte seine Persönlichkeit. Diesmal soll der Spieler das Gefühl einer realistischen Welt bekommen. Die Grafik wertet auch das Gameplay noch einmal auf. Das werdet ihr sehen, wenn ihr euch den Controller schnappt. Wir basteln noch an der einen oder anderen Sache herum und es gibt eine Menge Dinge, die wir euch jetzt noch nicht zeigen können.
Was denkt Mr. Miyamoto bisher über das Spiel?
Miyamoto: Na ja, die Grafik ist wichtig, um die Art von Story zu übermitteln, an der wir gerade arbeiten. Aber die Interaktivität ist ebenfalls bedeutsam. Eine clevere Interaktion mit den Charakteren muss das realistische Gefühl unterstützen, das die Grafik erzeugen soll. Und daran arbeiten wir gerade; das ist ein kontinuierlicher Lernprozess.
Warum ist Link diesmal ein Cowboy?
Aonuma: Jeder mag Pferde! Und in diesem Spiel kannst du dem Pferd sogar einen Namen geben. Aber dieses Hyrule ist so riesig, dass Link es nicht zu Fuß durchqueren könnte. Damit es realistisch erscheint, dass er ein guter Reiter ist, haben wir uns das ausgedacht.
Also ist er nicht wirklich eine Art Clint Eastwood? Eher ein Stallbursche?
Aonuma: Nein, er ist kein Cowboy, eher ein Hirte. Aber Japaner verstehen das Wort Cowboy besser.
Ist es denn ein anderer Link?
Aonuma: Ja, ein ganz neuer Link.
Wie passt Twilight Princess in die Reihenfolge der anderen Spiele?
Aonuma: Ein paar Jahrzehnte nach Ocarina of Time, aber vor Wind Waker.
Werden wir in der E3-Version des Spiels viele Tiere zu sehen bekommen?
Aonuma: Link wird sich nicht nur in einen Wolf verwandeln, sondern er besitzt auch die Fähigkeit mit Tieren zu kommunizieren, wodurch er neue Dinge erlernen kann. Tiere sind schon ein großes Thema im Spiel.
Zu Beginn des Trailers sehen wir ein Schwarzweiß-Bild von einem Schloss? Ist das das Schloss von Hyrule? Und wenn dem so ist, was geschieht dort?
Aonuma: Am Anfang des Trailers habt ihr gesehen, wie Link in diesen schwarzen Nebel, den wir Twilight nennen, hineingesogen wurde... Und ja, es ist das Schloss von Hyrule, das vom Twilight transformiert wurde.
Also wird Link zu einem Wolf, wenn er nach Twilight Hyrule kommt?
Aonuma: Das Twilight wird durch magische Kraft angetrieben und Link kann in diesem Bereich nicht in seiner menschlichen Form existieren. Wir können hier nicht ins Detail gehen, aber es ist ein Teil seines Schicksals zum Wolf zu werden.
Bedeutet das Konzept zweier Welten, dass das Spiel eine ähnliche Spielmechanik wie A Link to the Past oder Metroid Prime 2 Echoes haben wird?
Aonuma: Die ganze Idee der beiden Welten ist vorher schon in Zelda-Spielen vorgekommen. Und in Metroid Prime wurden vermutlich einige unserer Elemente übernommen...
Miyamoto: Ja, die haben uns kopiert! [lacht]
Aonuma: Das sollte man so nicht sagen.
Miyamoto: Ach, das ist okay, ich bin der Metroid-Produzent.
Aonuma: Also das Twilight Hyrule und das gewöhnliche Hyrule bilden zwei verschiedene Bereiche. Das ist Teil des Gameplays.
Viele Spieler fragen sich, wer wohl der weibliche Charakter in diesen hübschen Gewändern sein mag?
Aonuma: Das ist nichts, was wir geheimhalten möchten - es ist Zelda.
Was hat es denn mit dem Gewand auf sich? Hat sie etwas mit dem Geschehen im Spiel oder mit Links Verwandlung in einen Wolf zu tun?
Aonuma: Die Robe basiert auf einem japanischen Begräbnis-Gewand. Zelda kann nichts dagegen tun, dass das Twilight Hyrule einnimmt. Und ihre Unfähigkeit das Twilight aufzuhalten, hat eine Verbindung zu Links Verwandlung. Mehr können wir euch noch nicht dazu sagen.
Wie verändert die Verwandlung Link in Bezug auf das Gameplay? Welche Fähigkeiten bekommt der Spieler dadurch?
Aonuma: Nun ja, er hat kein Schwert mehr. Das könnte er aber sowieso nicht halten. Er kann mit Tieren sprechen, hat sehr ausgeprägte Sinne, kann besondere Dinge sehen und sein Gehör wird besser. Mit diesen Sinnen kannst du ansonsten unlösbare Rätsel bewältigen. Seine Attacken, das habt ihr ja im Trailer gesehen, werden vom Charakter auf seinem Rücken beeinflusst.
Wer oder was ist dieser Charakter?
Aonuma: Sie heißt Midna und kommt aus dem Twilight-Reich. Sie hat ihre eigenen Ziele und glaubt, dass der Wolf-Link ihr helfen kann. Deshalb beginnen sie, zusammenzuarbeiten.
Können Sie uns etwas über das Tempel-Thema erzählen?
Aonuma: Ja, jeder davon wird ein eigenes Thema haben. Im Waldtempel zum Beispiel muss Link ein paar Affen helfen.
Was können Sie uns zum Kampfsystem sagen? Wurde es gegenüber dem in Wind Waker weiterentwickelt?
Aonuma: Es ist das Kampfsystem aus Wind Waker, wurde aber um neue Elemente und ganz neue Aktionen erweitert. Tatsächlich haben wir mit der Engine aus Wind Waker begonnen, aber so viel daran verändert und verbessert, dass man eigentlich nicht für mehr von derselben Engine sprechen kann.
Gibt es neue Elemente bezüglich des Bumerangs?
Aonuma: Ja, er erzeugt jetzt kleine Wirbelwinde. Deshalb nennen wir ihn "Gale Boomerang" (Sturm-Bumerang). Man kennt ihn schon, aber wir haben ihn überarbeitet, um ihn ein wenig aufzufrischen.
Gibt es auch ganz neue Items?
Aonuma: Ja, aber auf die Details müsst ihr noch ein wenig warten.
Können Sie uns sagen, inwiefern sich der Item-Menü-Bildschirm verändert hat?
Aonuma: In den vorherigen Zelda-Spielen wussten die Spieler immer, wie viele Gegenstände sie noch finden müssen. Diese Information wollten wir den Spielern diesmal nicht liefern. Und mit dem kreisförmigen Menü können wir die Anzahl der Items beliebig erweitern, ohne dass der Spieler weiß, wie viele es gibt. Es ist übrigens sehr leicht zu benutzen.
Auf eine Frage möchten viele Leute sicherlich gerne eine Antwort haben... Wie viele Dungeons wird es in der Endversion geben?
Aonuma: Unsere Motivation ist es, ein Spiel zu kreieren, das Ocarina of Time noch übertrifft. Das muss nicht rein zahlenmäßig sein. Aber wir nehmen an, dass sowohl die Anzahl der Verliese als auch der Inhalt noch besser sein wird.
Und Sie schaffen es, das Spiel noch dieses Jahr zu veröffentlichen?
Aonuma: Ja, das werden wir schaffen.
Noch eine Frage an Mr. Kondo: Ist die Trailer-Musik ein vollständig instrumentierter Zelda-Titelsong?
Kondo: Ja, bei diesem Trailer wollten wir erreichen, dass die dynamische Action durch passende Musik untermalt wird. Ein Orchester ist dabei sehr nützlich.
Heißt das, dass Sie im eigentlichen Spiel Orchester-Musik einsetzen?
Kondo: Nun ja, wir werden das Orchester nicht von Anfang bis Ende einsetzen. Aber es sollte das Spiel an den Stellen unterstreichen, wo es wirkungsvoll ist oder die Dramatik verstärkt.
Wird das Spiel Surround-Sound haben?
Kondo: Ja, wie in Wind Waker, wird es Dolby Pro Logic II und 5.1 Surround haben.
Leider haben wir keine Zeit mehr. Möchten Sie noch ein Schlusswort über das Spiel verlieren?
Kondo: Musik und Sounds zu kreieren, die den Grafik-Stil unterstützen und ergänzen, ist unser Ziel. Wir hoffen, dass es euch gefällt, was wir uns einfallen lassen.
Aonuma: Als Mr. Miyamoto Links anfängliche Animationen gesehen hat, dachte er, dass sie immer noch ein wenig wie Marionetten oder Puppen aussehen. Daher hat sich das Team darauf konzentriert, die Animation noch besser zu machen. Als Direktor freue ich mich sehr darauf, weiterzukommen, um die Erwartungen der Spieler zu erfüllen.
Miyamoto: Wir möchten, dass der Spieler sich so fühlt, als lebe er in der Zelda-Welt und quasi zu Link, dem Helden, wird. Das ist das Ziel unserer Arbeit!