IN der Tat kann man doch nicht solche Spiele miteinander vergleichen.
Das ist wirklich so, als vergleiche man Birnen mit Äpfel - wirklich!
Ich habe gesagt, daß ich noch einige Kritik an der Technik auszusetzen habe. Mittlerweile, nachdem ich auch Videos in sehr guter Qualität gesehen habe, beurteile ich das schon anders. Das Spiel scheint sich für mich in einem sehr fortgeschrittenen Stadium zu befinden gemessen daran, daß man noch gut ein halbes Jahr Entwicklungszeit hat.
Ich glaube in der Tat, daß dieses Spiel das Spiel des Jahres wird - Systemübergreifend. Es wird zwar nicht mehr die Sensation wie OoT, schon alleine deswegen, weil es hier nicht den Sprung von 2D auf 3D gibt.
Allerdings beeindruckt mich die VIELFALT und Vielschichtigkeit des Spiels.
Es ist eben Designmäßig ein absolutes KUNSTWERK, wie ich es in noch keinem anderen Rollenspiel gesehen habe. Das ist ja das beeindruckende: Zelda ist eigentlich ein Action-Adventure, aber seine Spielewelt toppt auch noch die eines Rollenspiels. Genau das hat Zelda seiner Konkurrenz so voraus und setzt es an die Spitze des Genres.
Lasst mich das Wort Kunstwerk erläutern. Mir ist eben aufgefallen, daß die Locations nicht einfach nur ein Design verpasst bekamen, damit man sagen kann: aah, hier haben wir einen Wald, hier eine Stadt etc., sondern daß die Locations mit Farben designed wurden, die sehr emotional auf den Spieler wirken, das Auge des Spielers emotional reizen. Oder noch anders formuliert, um zu verstehen, was ich eigentlich meine. Aonuma und sein Team haben in meinen Augen weniger Locations als eben SZENARIEN kreiert. Lasst mich den Unterschied zwischen beiden erklären. Mit einer Location meint man zu aller erst die Umgebung, die Örtlichkeit, also z. B, ob wir uns in einem Wald, einer Stadt oder an einem See befinden. Der Ausdruck Szenario bezieht sich dagegen nciht nur auf das 'wo', sondern auch auf das 'was' und das 'wie'. Es beschränkt sich also nicht nur auf eine Ebene, sondern bezieht noch andere Ebenen mit ein. Es beschränkt sich also nicht nur darauf, ob wir uns in einem Wald befinden, sondern befasst sich auch damit, was in dem Wald und wie es passiert. Das ist das Besondere an Zelda, daß wir hier oft nicht nur bloße Locations haben, sondern eben ganze Szenarien, die den Spieler viel tiefer in das Spiel miteinbeziehen, ihn auf mehrern Ebenen ansprechen.
Es ist beeindruckend zu erleben, wie Licht- und Schattenspiele nicht bloß als simple Effekte genutzt werden, sondern zusammen mit den Locations zu richtigen Szenarien verarbeitet werden. Das ist der Grund dafür, warum Zelda so atmosphärisch auf den Betrachter wirkt. Die Welt zeigt sich dem Spieler nicht bloß als Oberfläche, sondern als "thematische Schauplätze", die dem Spieler eine Dramaturgie vermitteln.