Aus dem Oblivion Forum
Quelle:
http://tes-oblivion.de/forum/thread.php?postid=33197#post33197
Übersetzung von harlekin
1. Welche Verbesserungen wurden auf dem Sektor des Verzauberungs/Verzaubern Systems integriert, visuell und logistisch, seit Morrowind? Welche im gesamten Magiesystem?
Also visuell ist natürlich alles neu und mit Shadern können wir die Gegenstände wirklich nett aussehen lassen, wenn sie magisch sind. Aber wir haben es nicht übertrieben. Wir versuchen es etwas feiner zu halten, damit man von den Effekten nicht gelangweilt wird, während man die sie trägt. Der generelle Effekt, den wir verwenden ist ein leichtes Kanten-Glühen, als ob das Licht von den Waffen, oder Objekten ein wenig anders reflektiert werden würde.
Logistisch haben wir auf zwei grundsätzliche Arten geändert, wie magische Gegenstände funktionieren erstens, man spricht sie nicht wie in Morrowind. Sie machen es einfach. Alles was man mit sich tragen kann, beinhaltet einen konstanten Effekt der einen beeinflusst, während man es trägt. Waffen beeinflussen, was immer man auch damit schlägt. Man wird also niemals eine Waffe haben, die einem selbst, dem Benutzer etwas tut (im Sinne von bringt). Die andere große Veränderung ist, dass diese Gegenstände sich nicht mehr von selbst aufladen, man muss aktiv dafür sorgen. Man verwendet also Seelensteine um sie wieder aufzuladen, oder man kann sie sich in Städten wieder aufladen lassen. Man benutzt Seelensteine im Spiel hauptsächlich dazu, seine magischen Gegenstände wieder aufzuladen, anstatt welche zu erschaffen. Man findet jetzt auch viele bereits gefüllte Seelensteine in Schatzkisten (oä) und man kann seine eigenen mit Hilfe von Seelenfalle füllen. (Falls ich den deutschen Namen falsch in Erinnerung haben sollte: Wie bereits in MW).
Andere Dinge, hmmm. Verzaubern ist nicht mehr länger eine Fertigkeit. Wir empfanden es in Morrowind als zu unausbalanziert. Es ist jetzt wieder mehr wie in Daggerfall, wo es eine Belohnung dafür ist, wenn man einen bestimmten Rang in der Magier Gilde erreicht. Es ist etwas das man sich erarbeiten muss, und erst dann kann man seine eigenen magischen Gegenstände machen. (Anm.: Der PCZone Artikel ist hier etwas weniger mystisch: In der Magiergilde drehen sich die ersten Quests darum die Zauber der verschiedenen Schulen kennenzulernen. Man zieht dazu von Magiergilde zu Magiergilde und bildet sich weiter. Hat man seine Lehrjahre abgeschlossen, erhält man Zugang zur Arcanen Universität in der Kaiserstadt wo man dann das erste Mal Sprüche und magische Gegenstände selbst kreieren kann.) Es gibt auch einen anderen Weg eigene magische Gegenstände zu kreieren, bevor man das Verzaubern lernt, durch Sigelsteine, die man in den Ebenen von Oblivion findet. Das sind magische Steine, die einen Effekt in sich bergen, eigentlich sogar zwei Effekte. Man kann sie dazu benutzen einen Effekt auf eine Waffe, oder ein Rüstungsteil seiner Wahl zu legen.
Das Magiesystem beinhaltet so viel mehr, ich würde 100 Seiten brauchen, um alles zu beschreiben.
2. Ist das Kampfsystem auf den Kampf Mann gegen Mann, oder auf Gruppenschlachten ausgelegt? Werden die NSCs miteinander agieren und Taktiken einsetzen, die sie als Team handeln lassen? Wie groß werden die Schlachten werden, die uns erwarten?
Zuerst haben wir es auf Mann gegen Mann getrimmt und es auf diesem Level perfekt gemacht, dann haben wir das Gruppenverhalten Schicht für Schicht hinzugefügt. Es funktioniert gut in beiden Situationen, obwohl es sich natürlich anders spielt, wenn einen gleich viele Gegner auf einmal angreifen. And ja, es gibt mehrere sehr große Schlachten im Spiel, und sie sind es, an denen wir besonders gearbeitet haben, da die Dinge dazu tendieren hier wirklich außer Kontrolle geraten. Die Teilnehmer wissen, wie man die Flanke angreift, wann sie Fernangriffe nicht einsetzen dürfen (am Anfang haben sie ihren eigenen Verbündeten in den Rücken geschossen), wann sie sich zurückziehen, Unterstützungszauber wirken müssen und mehr.
3. Kannst du uns etwas mehr über die Fertigkeiten sagen, die in Oblivion vorhanden sein werden; Was eventuell dazugekommen ist, entfernt, oder zusammengelegt wurde, Skill Belohnungen (Anm.: wie spezielle Angriffsmanöver bei Waffenfertigkeiten); Wie viele Haupt/Nebenfertigkeiten dürfen wir unserem Hauptcharakter zuweisen?
Ich meine, dass die ganze Liste bald veröffentlicht wird, und wir verändern sie mit jedem Spiel, damit es ausgeglichener wird. 21 war die magische Zahl für uns was die Fertigkeiten betrifft, da sie uns erlaubt jedem der sieben Hauptattribute drei Fertigkeiten zuzuweisen. Wir versuchen auch jeder Fertigkeit Bedeutung zukommen zu lassen, darum ist an dieser Stelle weniger oft mehr. Wir erreichen hier niemals Perfektion, aber dieses Mal ist es besser als davor. Landschwert und Kurzschwert sind dieses Mal als Schwert Fertigkeit zusammengefasst, sodass man jetzt eine Fertigkeit hat, die es einem erlaubt mehr Waffen einzusetzen, was für eine bessere Balance sorgt, wenn man sich als Spieler zum Beispiel zwischen Zerstörung und Schwert entscheidet. Wir haben die Waffenfertigkeiten wirklich getrimmt und sie kombiniert, sodass sie das Spiel besser spielte, wenn man alle Waffen oder Kampffertigkeiten auf einmal wählte. Das war ein Gebiet auf dem man in Morrowind wirklich verloren hatte, wenn man alle Waffenfertigkeiten auf einmal als Hauptfertigkeiten wählte. In Oblivion entscheidet man sich für sieben Hauptfertigkeiten und hat dann 14 Nebenfertigkeiten. Die Hauptfertigkeiten sind die, die für den Levelaufstieg zuständig sind. Es hat sich herausgestellt, dass das viel besser funktioniert, als unser vorheriges System.
4.In magiebasierten Duellen (Magier vs Magier), werden die betroffenen NSCs eine intelligentere Strategie anwenden, als sagen wie mal in Morrowind?
Absolut. Zauberduelle sind häufig und sehr cool.
5. Wir wissen, dass die Radiant AI den NSCs Tagesabläufe und Wünsche gibt, aber wie wird die RAI in einem größeren sozialen Zusammenhang funktionieren? Zum Beispiel, wie wird ein NSCs in einer Gildenumgebung agieren, bezogen darauf, was seine eigenen Ziele sind, wie auch darauf, was die der Gilde sind, der er angehört?
Es funktioniert nicht in großen Zusammenhängen wie diesem. Wir geben den Individuen in den Gilden Ziele, die die mit dem zusammenpassen, was sie sonst so tun sollten. Aber da sie Besitzerrechte (Anm.: siehe neues Vergehen Hausfriedensbruch) haben und anderen Gildenmitgliedern gegenüber automatisch wohlgesonnen sind, bekommen wir ein nettes Verhalten der Gilden NSCs als Gruppe.
6. Was den dynamischen Quest Kompass angeht, wie wird er die textbasierenden Instruktionen aus früheren Teilen ersetzen, an die sich die Elderscrolls Fans bereits gewöhnt haben? Weiters, wird der Kompass eine Option sein, die der Spieler ein und ausschalten kann, wie es ihm gefällt?
Für uns und jeden, der bereits Erfahrung damit hat, ist er ein Lebensretter. Wir sollten ihn bereits lange zuvor eingeführt haben. Wir benutzen ihn, um dem Spieler zu zeigen, wo ein Ziel ist, wenn wir wollen, dass er es erfährt. Ein gutes Beispiel ist die erste Aufgabe in Morrowind, den Oberspion in Balmora zu finden. Die meisten Leute, die Morrowind gespielt haben, finden ihn nie, da sie Wegbeschreibungen nicht gerne lesen, es verwirrt sie und sie verirren sich. Jetzt versuche dir vorzustellen, wie es ist, wenn er durch die Stadt schlendert, in Geschäfte geht, in der Taverne isst, oder sein Haus am Abend versperrt. Und du hast die Aufgabe mit diesem Kerl zu sprechen, alles was du willst ist eine kleine Information, damit du weiterspielen kannst. Es ist nicht möglich ihn ohne dieses Questziel (Anm.
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das am Kompass?) zu finden. Und wir wollen, dass du ihn findest, wir wollen nicht, dass die Situation zu einem Puzzle, oder gar frustrierend wird. Also nein, man kann ihn nicht abschalten. Vertrau mir, man kann nicht ohne ihn spielen, er lenkt nicht vom Spielempfinden ab und er ist 100%ig notwendig, damit du Ziele findest, von denen wir wollen, dass du sie findest. Nun, wir geben dir nicht immer ein Questziel (Anm. Ahh! ) es gibt viele Aufgaben bei denen die Person mit der man spricht nicht weiß, wo sich etwas befindet, und man keines (Anm.: Questziel-Marker am Kompass) bekommt, und man Leute bestehen muss, um herauszufinden, wo sich etwas befindet, oder wir wollen, dass du es ganz alleine findest.
7. Wird die RAI auch bei Kreaturen eingesetzt und wenn ja, wie? Werden Kreaturen ähnlich wie die NSCs auch einem Tagesablauf folgen, werden einige von ihnen zusammenarbeiten, wenn sie auf Jagd gehen und Rudel bilden? Und inwiefern können sie von Spielern eingesetzt werden um Lasten zu tragen? Und wie sieht es da mit NSCs aus?
Ja, es kommt bei ihnen auf die selbe Art und Weise zum Einsatz, aber die meisten Kreaturen im Spiel haben das generelle Ziel, den Spieler zu töten.
8. Gab es irgendwelche Veränderungen an der Liste der beitretbaren Fraktionen? Irgendwelche Informationen zu den Nine Devines (Neun Göttlichen) und den kaiserlichen Legionen? Gibt es kleinere Fraktionen außerhalb der in den früheren Interviews gelisteten und wenn ja, was kannst du uns über sie sagen?
Es gibt fünf Fraktionen, denen man beitreten kann: Krieger, Magier, Diebe, Dunkle Bruderschaft und die Arena: Man Kann auch den Klingen beitreten, aber das ist ummm
geheim. Nein zu den Nine Devines und den Legionen, da die eine andere Rolle einnehmen, da das Spiel in Cyrodiil spielt und nicht, sagen wir mal in Morrowind. Genauso, wie man in Morrowind kein Ordinator werden konnte, kann man kein Legionssoldat in Cyrodiil werden.
9. In Morrowind war der Einfluss der Gilden minimal. Daneben, dass Leute einen mit Meister ansprachen, veränderte sich wenig, wenn man im Rang stieg. Können wir erwarten, dass sich das in Oblivion ändert, und wenn ja, wie?
Ja, es ist gänzlich anders. Erstens haben die Gilden großartige Hintergrundgeschichten die man spielt, man bekommt zudem aber auch Zugang zu Kräften und Dingen, wenn man im Rang steigt. Das ist einer der gründe, warum man magischen Gegenstände nicht schon von Anfang an machen kann und erst in der Magiergilde aufsteigen muss. Gildenmitgliedschaft hat seine Vorteile. Jede Fraktion hat auch ein wiederkehrendes Etwas, das man als Kopf einer Gilde machen kann.
10. Wir wissen, dass Vampire in Oblivion auftauchen werden; Welche Detail darüber kannst du uns verraten? Wird es auch irgendwelche Werkreaturen im Spiel geben?
Ja, es gibt Vampire, nein, wir sprechen nicht über sie. Sie sind eines der großartigen Dinge, von denen wir wollen, das man sie selbst entdeckt und sieht was passiert. Es ist toll. Es gibt keine Werkreaturen im Spiel. (Anm.: Im PCZone Preview steht geschrieben, dass man als Vampir diesmal auch die anderen Quests weiterspielen kann. Was dann wohl der Nachteil des Lebens als Vampir ist
)
11. Abseits davon, dass man mit ihnen schneller durch die Welt reisen kann, welche Besonderheiten können wir von Pferden und im Umgang mit ihnen erwarten? Wie unterschiedlich werden sie sein? Werden unser Aussehen (Anm.: Achtung: Wort geraten.. ), oder die Statuseffekte sie in irgendeiner Form beeinflussen? Und was passiert, wenn ein reitender Charakter angegriffen wird? Und neben Pferden, welche anderen Biester könnten vom Spieler als Haustiere gehalten werden (wie beispielsweise der Hund in der E3 Demo)?
Man verwendet Pferde um schneller voranzukommen. Ich werde ehrlich sein, wir waren so freudig erregt darüber Pferde in das Spiel zu integrieren, aber haben herausfinden müssen, dass sie nützlich sind, jedoch nicht in dem Ausmaß wie wir es erwartet haben . Ja, man kann schneller herumkommen, von Mobs (Gegnern) in der Wildnis fliehen, und solche Dinge. Sie bringen einem vielleicht einen umwerfenden Vorteil, aber sie sind einfach cool. Es ist etwas, das man im spiel einfach machen möchte (Anm.: reiten). Von einer reinen Gamedesign sichtweise aus sind sie kein Killerfeature, aber sie machen Spass. Man sieht sie zum Verkauf angeboten und muss sofort eins haben. Oder man schleicht sich bei Nacht in eine Stallung und stiehlt eines. Das macht einfach Spass, ohne dass das schnellere Vorankommen dabei im Vordergrund steht. Wenn Leute auf Pferden angegriffen werden, reiten sie entweder davon, oder steigen ab und kämpfen. Hunde sind die einzig anderen Haustiere die wir haben aber die kann man nicht reiten.
12. Welche Möglichkeiten hat der Spieler seinen Oblivion Konterpart bei der Charaktererschaffung physisch zu verändern?
Es ist faszinierend, und fast nur durch Code realisiert, der das Gesicht prozentuell generiert. Man hat Scrollbalken um unterschiedliche Teile des Gesichts des Charakters zu verändern, und das funktioniert bei jeder Rasse. Man kann sie altern lassen, ihre Augen, Nase, Mund, Wangenknochen, Kinn, usw. verändern. Und es ist nicht, willst du diese Nase, oder eine andere, es ist ein ganzes Spektrum an Möglichkeiten, da sich das Gesicht dynamisch verändert, je nach den Einstellungen, die man vornimmt. Oder aber man lässt das Spiel so lange zufällige Gesichter generieren, bis man eines findet, das man mag. Wir haben bei dem was man machen kann Grenzen gesetzt, um zu verhindern, dass man, oder das Spiel irgendetwas groteskes produziert, das verhindern würde, dass es ordentlich aussieht, wenn man, sagen wir einmal einen Helm trägt. Man kann sich auch eine Frisur, ihre Farbe und wie lange die Haare sein sollen, aussuchen.
13. Wie hat man die Biestrassen in Oblivion verändert, basierend auf ihrem Erscheinungsbild, Charakterzüge und möglichen Besonderheiten wie etwa Krallen die ihnen einen Boost im waffenlosen Kampf geben?
Sie sind sehr cool, und basieren auf dem selben Gesichstsystem, wenn man Argonier altert, verändert das zum Beispiel ihre Farben. Was ihre Körper betrifft sind sie mehr, wie in Redguard, wo sie wie Menschen gehen, obwohl sie Schwänze und so weiter haben. Wir haben uns dazu entschlossen um die selben Animationen und das Kleidungssystem auf alle Charaktere anwenden zu können, da das eines der am verrückt-kompliziertesten Teile des Spiels ist. Die Argonier sind die, wie ich finde, bestaussehendste Rasse im Spiel. Die sind auf coole Art und Weisen lippensynchron, wenn man mit ihnen spricht und ihre Augen blinzeln wie die einer Echse. Es ist wunderbar. Das Überzeugungs-Minispielchen ist mit Khajiits besonders spaßig, da man auf ihre Ohren, anstatt auf ihren Mund achten muss, um zu sehen, was ihnen gefällt.
14. Wie werden NSCs zwischen verschiedenen Zonen reisen, werden sie plötzlich erscheinen, oder Türen bei denen geladen wird öffnen und durch sie hindurch schreiten?
Das ist etwas mit dem wir Probleme hatten, und wir haben uns letztendlich dafür entschieden sie auszublenden, wenn sie die Türe öffnen. Man sieht die Tür nicht aufgeehen. Das funktionierte in allen Situationen am besten.
15. Haben NSCs spezielle Animationen für Aktionen wie einkaufen, beten usw..?
Ja, sie haben unterschiedliche Animationen, wenn sie sich hinknien um zu beten, etwas von einem Händler kaufen, oder sich hinsetzen um zu essen. Genauso wie die Arbeit in den Feldern und die Animationen, wenn sie Harken und solche Gegenstände benutzen.
16. Welche Richtung hat man im Bezug auf die Simmen der NSCs eingeschlagen? Wie wir bereits wissen, gibt es über 50 Stunden aufgenommenen Dialog im Spiel, aber es wurde geschätzt, dass das nur etwa drei Minuten Dialog pro NSCs ergeben würde. Werden die NPC Stimmen so sein, wie in Morrowind wo jede männliche und weibliche Rasse eine andere Stimme hatte, oder wird es eine größere Vielfalt bei den NSC Stimmen geben?
Wir vertonen sie je nach Rasse und geschlecht. Ich versichere dir, es ist mehr Dialog, als di je in einem Spiel gehört hast. Einige Charaktere erhalten sehr viele spezifische Dialoge, andere erhalten nur eine Satz, oder zwei der für sie kennzeichnend ist. Aber jeder NPC kann auf den gesamten Dialog zugreifen, der seiner Rassen offen steht, sie können also über viele verschiedene Situationen und Aufgaben sprechen, oder auf sie reagieren.
17. Wie werden Untertitel bei dem nur gesprochener Dialog System eingesetzt? Und falls das Spiel vorgeränderte Zwischensequenzen hat, werden diese optionale Untertitel haben? (in MW hatten sie es nicht) Was ist mit Untertitelns für Soundeffekte? Was mit überhörten Konversationen?
Jedes gesprochene Wort im Spiel wird von Untertiteln begleitet. Das betrifft auch Konversationen, die man eventuell überhören könnte. Man kann sie ein-, oder abschalten.
18. Wir wissen, dass es zusätzliche autonome Regionen neben Cyrodiil geben wird, das betrifft vor allem die Ebenen von Oblivion. Kannst du uns eine ungefähre Anzahl nennen, wie viele solche Plätze es geben wird und wie viele Quadratmeilen das zum Spiel hinzufügt? Und werden diese Orte nach dem Mainquest eingeschränkt sein, oder werden wir auch noch danach dorthin gehen können?
Die Außenwelt von Cyrodiil ist etwa 16 Quadratmeilen groß. Was Oblivion und die anderen Lokalitäten betrifft. Hmmm. Es ist riesig. Wir haben nicht alles zusammengezählt, ehrlich. Dazu kommt, dass viele der Areale von Oblivion zufallsgeneriert sind, die Antwort würde also unendlich lauten. Nachdem man das Hauptabenteuer vollendet hat, kann man nicht mehr nach Oblivion zurückkehren, die Tore haben sich dann geschlossen.
19. Was kannst du uns darüber sagen, wie Wasser in Oblivion funktionieren wird? Wird es physikalische Flüssigkeitseigenschaften nutzen, oder ein statisches Objekt auf einer eigenen Ebene (Level 0), wie in Morrowind sein? Wird es dieses Mal Gebirgsseen und Flüsse geben?
Es gibt Bergseen und wir machen einige Flüsse und wasserfälle in Arealen, die faszinierend aussehen. Wir werden später Bilder oder Videos von ihnen bereitstellen. Sie sehen unglaublich aus.
20. Wie unterschiedlich wird die Musik in Oblivion sein? Wird sie sich der Umgebung anpassen, in der sich der Spieler befindet? Könen Xbox360 Benutzer ihre eigene Musik verwenden?
Die Musik in Oblivion ist in einem Wort, fantastisch. Ja, sie wird sich den unterschiedlichen Spielsituationen entsprechend verändern, das betrifft den Ort, ob man sich in Gefahr befindet, usw. Man kann eigene Musik hinzufügen, wenn man will, die man unterschiedlichen Szenarios zuordnet und das Spiel wird diese Musikstücke neben der Musik abspielen, die vom Spiel selbst kommen. (Anm.: wahrscheinlich im Sinne von abwechselnd)
Nicht mehr lange und wir werden ankündigen, wer für die Musik zuständig ist und eine kleine Hörprobe veröffentlichen.
21. Wie genau wird das Wettersystem funktionieren, was den Detailgrad die IMMERSION und die Interaktivität anbelangt. Wird es jahreszeiten und Stürme geben? Bis zu welchem Grad werden nicht animierte Objekte vom Wetter betroffen sein (z.B. individualisierbare Objekte)? Wird es einen einfluß auf Kreaturen/NSCs/den Spieler haben?
Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Wetterarten, basierend auf den Regionen im Spiel. Die Art des wetters die man sieht, während man reist wird sich anhand dieser Parameter verändern. In einigen Teilen der Welt wird man häufiger auf Regen, oder einen Donnersturm treffen, während es in den nördlicheren Gegenden warscheinlicher ist auf Schnee zu treffen. Es gibt Übergangseffekte, sodass es an einem bewölkten Tag einmal zu regnen anfängt, es fühlt sich sehr echt an. Alle Bäume und das Gras reagieren dynamisch auf die Wettereffekte. In einigen Arealen werden sich NSCs sogar in ihre Häuser zurückziehen, oder Schutz suchen, wenn ein Sturm wütet.
22. Wie werden Areale dieses mal behandelt
Wird es möglich sein multiple Aussenareale zu kreieren (zB dank eines verbesserten verhalte dich wie ein Aussenareal Befehls) und deren Landschaftsbild zu schaffen?
Ja, du kannst da alle was du willst im Editor machen. Angefangen von Ich will meinen eigenen Himmel, meine eigene Landschaft, oder diese Landschaft mit einer anderen zu teilen (Anm.: nicht im Sinne von aufteilen), und mehr. Wir nutzen das für unsere Städte, da diese durch Mauern von der aussenwelt separierte Ladezonen sind, die Stadt esistiert in der selben Landschaft, wie der Rest von Tamriel, aber in ihrem eigenen Weltraum. Das Spiel hat also so viele Welten wie wir wollen. Die Notwendigkeit für das gefälschte Innen/Außenareal Ding von Morrowind ist also nicht mehr so essentiell, obwohl wir es in einigen Arealen immer noch nutzen um beispielsweise den Himmel durch das Dach von etwas wie einem verfallenen Innenareal scheinen zu lassen.
23. In einem aktuellen interview mit gamespy hast du verlautbart, dass Modder einen Block in die Welt fallen lassen könnten und welches Material auch immer anbringen könnten: Wird dieses Material die Dauer und die Lautstärke der Schritte beeinflussen wie andere Materialien in der Umgebung diesen Aspekt auch miteinbeziehen? Werden Fußspuren auf einigen Oberflächen sichtbar sein?
Man kann die Landschaft malen und ihre Texturen festlegen, aber das ist das einzige, was man modifizieren kann. Die anderen Objekte, die man platziert, haben die korrekten Material-Eigenschaften (wie Steine, oder Bürgersteige). Und ja, je nachdem wie man die Landschaft kreiert, werden die entsprechenden Schrittgeräuße für Gras, Schmutz, Stein, usw abgespielt. Diese Geräusche sind bereits an die Texturen gebunden, die wir haben. Keine Fussspuren, tut leid.
24. Wird man dem Spiel diesmal eine umfassende Beschreibung beilegen (die die Skriptsprache, die Spieleinstellungen usw beinhaltet) anstatt einer total unpassenden Beschreibung, wie sie bei Morrowind inkludiert war? Sind da andere Wege auf denen Bethesda Oblivion Moddern bei ihrer Arbeit helfen wird?
Wir haben hier ganz neue unpassende Wege J. Die Modder werden darüber hinaus immer einen besseren Job auf dem Gebiet machen, als wir es tun können, aber wir werden etwas zur Verfügung stellen.
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Das Game wird der HAMMER :o