Nintendo TEVs schwerer als Shader oder "Sind Entwickler zu faul?"

Informatiker unter sich. :surrender:

Könnt ihr das auch mal für das gemeine Fußvolk übersetzen? :eek4:

Soweit ich mitbekommen habe überlegen die, ob nicht eine Kombination aus bestimmten Filtern und Algorythmen nicht einen Recourcensparenden 2xAA-Effekt erzeugen könnte... richtig Jungs?
 
Ja... bzw, wie man ein Bild mit ressourcenfreundlichen Methoden schöner bekommen kann.

Die Idee, die hierbei aufgeworfen wurde und die ich schon oft bei diversen Screenshots ausprobiert habe, ist, die harten Aliasing-Kanten (bspw. mittels Kontrast) zu finden und in diesem Bereich gezielt einen Weichzeichner anzuwenden.

Als Grafiker brainstorme ich generell gerne darüber nach, wie man beispielsweise Wii-Grafik aufpolieren könnte, sodass sie eindrucksvoll wirkt, aber technisch noch verwirklichbar ist.
Meine Idee hierbei ist in den meisten Fällen total einfach: Illusion. Faken. Habe zum Beispiel neulich Forza 2 auf der X-Box 360 gespielt und muss sagen, dass das Spiel echt super aussieht. Mich hat zum Beispiel die spiegelnde Oberfläche auf den Wagen sehr beeindruckt. Nun habe ich für mich überlegt, wie man diesen Effekt etwa ressourcensparender verwirklichen kann. Auch hier könnte die Illusion helfen: die Oberfläche des Wagens müsste bspw. nicht wirklich spiegeln, bzw. nicht die tatsächliche Umgebung. Es würde reichen, weitere Wagen in unmittelbarer Nähe zu spiegeln, und statt der Umgebung etwa nur ein gefaktes Abbild des Levels über die Wagenoberfläche zu ziehen. Bei halbwegs gleichmäßigen Strukturen (Wäldern, Häuserschluchten, etc.) sollte das ohne große Probleme funktionieren.
Leider befinde ich mich als Nicht-Entwickler nicht in der Lage, solche Ideen tatsächlich auszutesten, weshalb es beim Brainstorming alleine bleiben muss. :cry:
 
Ja... bzw, wie man ein Bild mit ressourcenfreundlichen Methoden schöner bekommen kann.

Die Idee, die hierbei aufgeworfen wurde und die ich schon oft bei diversen Screenshots ausprobiert habe, ist, die harten Aliasing-Kanten (bspw. mittels Kontrast) zu finden und in diesem Bereich gezielt einen Weichzeichner anzuwenden.

Als Grafiker brainstorme ich generell gerne darüber nach, wie man beispielsweise Wii-Grafik aufpolieren könnte, sodass sie eindrucksvoll wirkt, aber technisch noch verwirklichbar ist.
Meine Idee hierbei ist in den meisten Fällen total einfach: Illusion. Faken. Habe zum Beispiel neulich Forza 2 auf der X-Box 360 gespielt und muss sagen, dass das Spiel echt super aussieht. Mich hat zum Beispiel die spiegelnde Oberfläche auf den Wagen sehr beeindruckt. Nun habe ich für mich überlegt, wie man diesen Effekt etwa ressourcensparender verwirklichen kann. Auch hier könnte die Illusion helfen: die Oberfläche des Wagens müsste bspw. nicht wirklich spiegeln, bzw. nicht die tatsächliche Umgebung. Es würde reichen, weitere Wagen in unmittelbarer Nähe zu spiegeln, und statt der Umgebung etwa nur ein gefaktes Abbild des Levels über die Wagenoberfläche zu ziehen. Bei halbwegs gleichmäßigen Strukturen (Wäldern, Häuserschluchten, etc.) sollte das ohne große Probleme funktionieren.
Leider befinde ich mich als Nicht-Entwickler nicht in der Lage, solche Ideen tatsächlich auszutesten, weshalb es beim Brainstorming alleine bleiben muss. :cry:

Fakespiegelungen werden doch schon lange eingesetzt, entweder als Cubemap (ein Würfel mit 6 Texturen der die Umgebung darstellen soll) oder mit einer simplen Textur.
Ich finde das sieht man auch relativ schnell ob es sich um realistische Spiegelungen oder um Fakespiegelungen handelt.
Kommt aber auch aufs Game an, bei einem realistischen Racer wie Forza oder GT sind realistische Spiegelungen schon sehr wichtig, bei einem Fun/Cartoonracer reichen auch Fakespiegelungen, wenn sie gut gemacht sind.

Ich finde man sollte auf der Wii erst gar nicht versuchen realistische Grafik nachzubilden, dafür gibts die 360 und PS3.
Auf der Wii solltte man eher auf surreale Stile setzen, denn da kann man auch mit schwacher Hardware schöne Ergebnisse erzielen.
Mario Galaxy macht das schon z.B. sehr gut, mit der Einteilung der Ressourcen.
Da die Planeten alle sehr klein sind, fällt der niedrige Polycount nicht so auf, da es allgemein wenig Objekte gibt, diese sind dann aber detailierter.
Mir gefällt besonders die Farbpalette bei deim Spiel, wirkt alles sehr stimmig und ausbalanciert.
Wenn man sich dann mal die Highendshooter anguckt, die nur aus Grau- und Brauntönen bestehen...
 
Man muss vermutlich wirklich eher auf kleine Studios vertrauen:

What is perhaps more intriguing is that High Voltage has built a custom engine designed to really push the Wii hardware's graphic capabilities. The game-maker's "Quantum3" game engine brings polish to The Conduit by way of a "full 16-TEV stage material pipeline using up to eight texture sources and a host of innovative blend operations."

In short, it allows the developer to create graphic effects normally seen on other consoles with vertex and pixel shaders – specifically, dynamic bump-mapping (via tangent space normals or embossing), reflection and refraction (via real-time cube or spherical environmental maps), light / shadow maps, projected texture lights, specular and Fresnel effects, emissive and iridescent materials, advanced alpha blends, light beams / shafts, gloss and detail mapping, seamless resource streaming, projected shadows, heat distortion and motion blur, interactive water with dual-wave channels and complex surface effects, animated textures, and more. Readers may not know what all this technical jargon means – that's not the problem. The problem is that too many Wii developers don't know what it means, either. (Zing?)
http://uk.wii.ign.com/articles/867/867498p1.html

Umbedingt mal die Techdemo anschauen. Sehr beachtlich, was ein kleiner, normalerweise auf Lizenzmüll spezialisierter Entwickler da geliefert hat. Zeigt auch mal, was mit TEVs geht.
 
Wirklich beachtlich und eine Schande für die großen Entwickler...
 
So, eben noch schnell zusammengekloppt. Canny-Deriche (Sobel ist zu langsam) mit leichter Gauß'scher Unschärfe als Maske für einen Median.

Vorher:

hbkgh9i8pxgenr700xavp5.jpg


Nachher:

2425w0n.jpg


So wirklich zufrieden bin ich nicht. Aber vielleicht versuche ich trotzdem noch, ein besseres Ergebnis rauszuholen...
 
Mario sieht schon gut aus. Aber im Gesamtbild sind nur kleine Veränderungen zu erkennen.

Sobel ist zu langsam?
Das ist erstaunlich. Normaler funktioniert Sobel immer ohne Probleme.
Wie groß ist deine Filtermatrix?
Kannst auch Roberts verwenden musst aber um einen halben Pixel das Bild verschieben.

Für die Grauwertekantenerkennung kannst du Canny verwenden (Canny-Deriche kenn ich nicht).
Hast dann die Gradienten im Bild als Ergebniss.
Würde aber nicht den Median dannach für die Kantenweichzeichnung verwenden, denn der Median ist dafür eigentlich bekannt Kanten zu erhalten (Der Vorteil von Canny) und Rauschen zu entfernen.
Desshalb sieht Mario relativ gut aus aber das restliche Aliasing ist noch deutlich erkennbar (gut der Kontrastwert ist nicht ganz unbeteiligt)

Würde es nochmal mit Roberts , Sobel oder Laplace versuchen (Laplace 2 mal ableiten von Roberts nicht sobel) eventuell mit größerer Filtermatrix um die Rechenzeit zu verringern, dannach den Median um das Rauschen zu entfernen. Eine Maske anhand der extrahierten Kanten/Gradienten erstellen. Über diese Maske dann einen linearen Tiefpass oder einen Gauß Tiefpass.

Poste mal meine Ergebnisse später. :)
 
Fakespiegelungen werden doch schon lange eingesetzt, entweder als Cubemap (ein Würfel mit 6 Texturen der die Umgebung darstellen soll) oder mit einer simplen Textur.
Na, wer sagt's denn? Ich verstehe halt nicht viel von Spieleentwicklung und kann das daher nicht wissen, aber ich scheine ja ähnlich wie ein Entwickler zu denken. Spricht doch für mich. :-)

Ich finde das sieht man auch relativ schnell ob es sich um realistische Spiegelungen oder um Fakespiegelungen handelt.
Kommt aber auch aufs Game an, bei einem realistischen Racer wie Forza oder GT sind realistische Spiegelungen schon sehr wichtig, bei einem Fun/Cartoonracer reichen auch Fakespiegelungen, wenn sie gut gemacht sind.
Och, da gibt's sicher auch Mittel und Wege, Fakespiegelungen glaubwürdiger umzusetzen.

Ich finde man sollte auf der Wii erst gar nicht versuchen realistische Grafik nachzubilden, dafür gibts die 360 und PS3.
Auf der Wii solltte man eher auf surreale Stile setzen, denn da kann man auch mit schwacher Hardware schöne Ergebnisse erzielen.
Das sehe ich etwas anders. Realistische Grafik, bzw. den Versuch, diese zu erzeugen, gibt es nicht erst seit PS/360, und ich finde auch nicht, dass es für Wii zu ambitioniert ist, gute Grafik zu wollen, die nicht nur surreal wirkt.
Die Technik muss sich "nur" weiterentwickeln, meiner Meinung nach. Bei Autos versucht man ja auch nicht immer nur, schnellere Modelle zu bauen, sondern gleichzeitig den Verbrauch zu senken, sprich, dieselben Resultate mit weniger Leistung zu erzielen. Selbes sollte auch hier das Ziel der Forschung sein: bessere Resultate mit weniger Rechenleistung erzielen. Die X-Box 360 und die PS3 bieten technisch so viel Platz nach oben, dass sich die Entwickler um die Rechenleistung und ihre Optimierung (noch) keinen Kopf machen müssen. Bei der Wii ist das schon viel eher der Fall.
Es wäre also besser, die Hardware nicht so aufputschen zu müssen, dass man doppelt soviele Polygone rendern kann, sondern viel besser, mit Hilfe von Algorithmen und sonstigen Methoden Wege zu finden, denselben Grad an Detailliertheit und weichen Formen mit der halben Polygonanzahl zu erzielen. Siehe Bump Mapping, das ist eine wichtige und gebräuchliche Technik, um flache Oberflächen plastisch wirken zu lassen, weil eine derart detaillierte Modellierung weitaus aufwendiger wäre.
Das ist der Weg, den die Forschung IMO gehen sollte: Optimierung. Nicht derartige Materialschlachten, wie X-Box 360 und PS3 sie sich bieten. Schaut man nämlich in die Zukunft, in die nächste Gen, müsste die Hardware noch weitaus mehr verbessert werden, um die Grafik und Technik wieder signifikant zu steigern.
Besser und billiger wäre es, die bestehende Technik weiter auszureizen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sehe ich etwas anders. Realistische Grafik, bzw. den Versuch, diese zu erzeugen, gibt es nicht erst seit PS/360, und ich finde auch nicht, dass es für Wii zu ambitioniert ist, gute Grafik zu wollen, die nicht nur surreal wirkt.

Ich meinte eigentlich das man auf der Wii eher mit kreativer, surrealer Grafik überzeigen kann, als mit realistischer.
Das soll jetzt nicht heissen, das ich mir nur solche Spiele wünsche, es gibt ja genug Genres die nur mit realistischer Grafik funktionieren, jedoch ist man durch die ganzen Nextgen Hightech Games schon sehr verwöhnt.

Die Technik muss sich "nur" weiterentwickeln, meiner Meinung nach. Bei Autos versucht man ja auch nicht immer nur, schnellere Modelle zu bauen, sondern gleichzeitig den Verbrauch zu senken, sprich, dieselben Resultate mit weniger Leistung zu erzielen. Selbes sollte auch hier das Ziel der Forschung sein: bessere Resultate mit weniger Rechenleistung erzielen.

Das ist ja das Problem bei den Wii-Spielen, da wird der Grossteil der Spiele überhaupt nicht optimiert.
Am schlimmsten sind die PS2 Ports, die quasi einfach übernommen werden, da die Entwickler zu faul bzw. zu geizig sind die Spiele für Wii zu optimieren.
Ich glaube aber das ist eher ein grundlegendes Problem, da es für Wii kaum spezielle Engines gibt.
Für PS3 / 360 gibts ja etliche auf die Hardware angepasste Engines, für Wii sind es nur ganz wenige und diese sind auch noch in Entwicklung.
Die guten Engines kommen halt meist von Firmen, die eher auf Fortschritt in der Grafikqualität aus sind und sind demzufolge dann auch nur für PC, 360 oder PS3 zugeschnitten.
Aber es ist ja Besserung in Sicht, das gepostete Video von wsippel sieht ja sehr vielversprechend aus.
Die Beleuchtung macht einen sehr guten Eindruck, gerade da haperts ja bei vielen Wii Spielen momentan.

Die X-Box 360 und die PS3 bieten technisch so viel Platz nach oben, dass sich die Entwickler um die Rechenleistung und ihre Optimierung (noch) keinen Kopf machen müssen.

Das traurige ist ja, das trotz der viel höheren Rechenleistung die Spiele dennoch viel besser optimiert sind als die meisten Wii Spiele.
Gerade die Wii die es am meisten nötig hat, wird in der Hinsicht kaum beachtet.
Aber da der Wiihype kein Ende nimmt, muss ja langsam mal mehr passieren.
Ich mein gerade auf der Wii, könnte man doch durch gute Grafik glänzen, gerade weil es soviel Crap gibt.
 
Mario sieht schon gut aus. Aber im Gesamtbild sind nur kleine Veränderungen zu erkennen.
Wenn ich versuche, den Effekt so weit zu verstärken, dass er bei den bösen Treppen links unten greift, werden alle maskierten Bildelemente zu unscharf. Aber ich habe halt auch nur sehr wenig Zeit investiert - da geht sicherlich mehr.

Sobel ist zu langsam?
Das ist erstaunlich. Normaler funktioniert Sobel immer ohne Probleme.
Wie groß ist deine Filtermatrix?
Kannst auch Roberts verwenden musst aber um einen halben Pixel das Bild verschieben.
Ich habe die genauen Werte nicht mehr. Das ganze habe ich als Shake-Makro gebaut, mit möglichst wenigen, unkomplizierten Stages, und nur mit Standard-Modulen. Da habe ich als Edge Detect nur Sobel, Canny-Deriche und Babu zur Verfügung. Babu ist extrem langsam, Canny-Deriche ist der schnellste Detektor, und liefert eigentlich sehr gute Ergebnisse. Ich weiß nichtmal, ob ich das Makro gespeichert habe - wenn ja, poste ich's, wenn ich an meiner Workstation sitze.
 
Bin jetzt auch endlich mal dazu gekommen es auszuprobieren. ^^

Hast recht.
Es wird ziemlich unscharf.

Mein Ergebniss:
antitf2.jpg
 
Bin jetzt auch endlich mal dazu gekommen es auszuprobieren. ^^

Hast recht.
Es wird ziemlich unscharf.
Deine Maske scheint auch etwas zu weit zu gehen.

Ich werde nachher noch eine andere Technik ausprobieren. Eine noch fixere Idee - ich habe keinen Schimmer, was dabei rauskommt. Aber mehr als schiefgehen kann's ja nicht. ;)
 
Deine Maske scheint auch etwas zu weit zu gehen.

Ich werde nachher noch eine andere Technik ausprobieren. Eine noch fixere Idee - ich habe keinen Schimmer, was dabei rauskommt. Aber mehr als schiefgehen kann's ja nicht. ;)


Das ist nämlich genau das Problem. Wenn die Maske zu weit geht, dann wird es unscharf.
Wenn sie zu klein wird, dann bekomme ich das große Aliasing nicht zu fassen.

Bin schon auf deine Lösung gespannt :)
 
Die Maske müsste sich dynamisch dem Fokus angleichen. Die Dinge im Zentrum auf die der Spieler die Augen gerichtet hat, wie zB im Beispiel oben Mario bekommen eine kleinere Maske als die Dinge, die sich weiter außen befinden.
Aber sowas parallel laufen zu lassen würde vllt. ein wenig zu heftig für die Hardware sein.
 
Hmm auch nicht besonders schön. Die groben Kanten bleiben einfach da :(
Jo. Ist trotzdem das beste Ergebnis bislang. Aber kaum einsatzfähig, da ich hierfür einen Algolith CleanScale Algorithmus verwendet habe. Der braucht spezielle Hardware, um in Echtzeit eingesetzt werden zu können.
 
Sieht schon gut aus. :)
Aber mit dem Algolith braucht man auf der Wii gar nicht anfangen

Hab jetzt auch wieder rumgespielt:
testqp0.jpg


Tiefpasskombination & Gradientenkombination.
Es gehen aber Details verloren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal ganz ganz billig gemacht... die Kanten sind weg und die Flächen einigermaßen sauber, aber insgesamt viel, viel zu unscharf...
test6fy.jpg
 
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