Nintendo TEV`s

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Julian Eggebrecht, president of Factor 5 (´Turrican´, ´Rogue Squadron´) has commented on the graphics engine they are developing for Wii. Speaking to IGN, he said that "it does everything that the PS3 did and then some."




ist zwar nicht ganz aktuell aber kann mir das einer von den technik freaks mal genauer erklären:oops:

na ja sie können auf wii die gleichen effekte machen wie auf der ps3.
...das problem wird nur sein, dass sie
1.) keine so hoch aufgelösten texturen verwenden können
2.) nicht so viele effekte simultan einsetzen können
3.) nicht so viele polygone verwendet werden können

...also sie sicher nicht die qualität eines ps3 titels erreichen werden.

...aber man kann auf jeden fall gespannt sein...
 
Es ist bekannt, das der Wii jeden Effekt den die "großen" Konsolen können, auch einsetzten kann.
Man muss nur auf die Füllrate achten.
Wenn man die Effekte dezent und gut gekonnt einsetzt, kann man auch mehrere Effekte auf einmal realisieren, ohne etwas einbüssen zu müssen.

@Polygone
Man mag es nicht glauben, aber die jetzige Polygon Anzahl ist im Vergleich zur Last Gen kaum gestiegen. Viel machen die Mapping Verfahren aus.
Dank div. Mapping Verfahren braucht man nicht viele Polygone um ein wirklich detailiertes Objekt zu erstellen.

@Texturen
Auch der Wii schaft sehr Hoch aufgelöste Texturen, zwar keine HD Texturen.
Aber gut aufgelöste Texturen schafft der Wii leicht (wie z.B die Stahltür aus RedSteel).
 
Es ist bekannt, das der Wii jeden Effekt den die "großen" Konsolen können, auch einsetzten kann.
Man muss nur auf die Füllrate achten.
Wenn man die Effekte dezent und gut gekonnt einsetzt, kann man auch mehrere Effekte auf einmal realisieren, ohne etwas einbüssen zu müssen.

@Polygone
Man mag es nicht glauben, aber die jetzige Polygon Anzahl ist im Vergleich zur Last Gen kaum gestiegen. Viel machen die Mapping Verfahren aus.
Dank div. Mapping Verfahren braucht man nicht viele Polygone um ein wirklich detailiertes Objekt zu erstellen.

@Texturen
Auch der Wii schaft sehr Hoch aufgelöste Texturen, zwar keine HD Texturen.
Aber gut aufgelöste Texturen schafft der Wii leicht (wie z.B die Stahltür aus RedSteel).

heißt das jetzt das Lair auf der wii möglich wäre???
 
So wie es jetzt ist: Nein.
Man musste das Game abspecken, so wie jedes Game von den "Big" Konsolen.
 
na ja sie können auf wii die gleichen effekte machen wie auf der ps3.
...das problem wird nur sein, dass sie
1.) keine so hoch aufgelösten texturen verwenden können
2.) nicht so viele effekte simultan einsetzen können
3.) nicht so viele polygone verwendet werden können

...also sie sicher nicht die qualität eines ps3 titels erreichen werden.

...aber man kann auf jeden fall gespannt sein...
Also eine verdammt schwammige Aussage vom Eggebrecht. Denn alles, was eine PS3 kann, kann ich auch mit einem gammeligen P4 in Software simulieren, nur geht die framerate dann in den spf-Bereich über...


Es ist bekannt, das der Wii jeden Effekt den die "großen" Konsolen können, auch einsetzten kann.
Man muss nur auf die Füllrate achten.
Wenn man die Effekte dezent und gut gekonnt einsetzt, kann man auch mehrere Effekte auf einmal realisieren, ohne etwas einbüssen zu müssen.
Soll der Wii erstmal HDR Rendering und einen Global Illumination Mode a la Halo 3 in Games performant hinkriegen, dann red mer weiter...


@Polygone
Man mag es nicht glauben, aber die jetzige Polygon Anzahl ist im Vergleich zur Last Gen kaum gestiegen. Viel machen die Mapping Verfahren aus.
Dank div. Mapping Verfahren braucht man nicht viele Polygone um ein wirklich detailiertes Objekt zu erstellen.
Ein Drache in Lair hat über 100k Polygone, so viel ging letzte Gen für einen ganzen frame drauf... Klar ist Mapping als notwendiges Übel auch sinnvoll und kann die die Plastizität eines Objektes stark erhöhen, bei steilen Blickwinkeln verpufft die Illusion allerdings schnell, da geht nichts über Polygone. Mapping ist toll, Mapping und Polygone allerdings besser. 8)


@Texturen
Auch der Wii schaft sehr Hoch aufgelöste Texturen, zwar keine HD Texturen.
Aber gut aufgelöste Texturen schafft der Wii leicht (wie z.B die Stahltür aus RedSteel).
Eine gute Textur in einem ganzen Level macht noch keine ansprechende Texturqualität aus...
 
Eine gute Textur in einem ganzen Level macht noch keine ansprechende Texturqualität aus...

Anscheinend hast du nie Red Steel gespielt. (Wie auch ohne Wii)

Denn dann wüsstest du, dass die Texturqualität in den letzten 3 Leveln oder auch in Harrys Bar überall so gut ist...
 
Also eine verdammt schwammige Aussage vom Eggebrecht. Denn alles, was eine PS3 kann, kann ich auch mit einem gammeligen P4 in Software simulieren, nur geht die framerate dann in den spf-Bereich über...

Soll der Wii erstmal HDR Rendering und einen Global Illumination Mode a la Halo 3 in Games performant hinkriegen, dann red mer weiter...

Ein Drache in Lair hat über 100k Polygone, so viel ging letzte Gen für einen ganzen frame drauf... Klar ist Mapping als notwendiges Übel auch sinnvoll und kann die die Plastizität eines Objektes stark erhöhen, bei steilen Blickwinkeln verpufft die Illusion allerdings schnell, da geht nichts über Polygone. Mapping ist toll, Mapping und Polygone allerdings besser. 8)

Eine gute Textur in einem ganzen Level macht noch keine ansprechende Texturqualität aus...

Sogar FarCry besitz HDR Rendering. Wieso sollte das der Wii nicht schaffen?
Außerdem das "a la Halo3" gibt es so gesehen nicht.
Entweder du benutzt den Algorithmus für 3D Programming und stellst die Settings und musste dafür woanders einbußen, oder nicht.

Und wie gesagt, sagen die Polygon Anzahl inzwischen wenig aus.
Sie spielen schon eine Rolle, aber nicht mehr so eine gewaltige wie früher.
Guter Vergleich war Leon aus Resi4 mit seinen 10.000 Polys und Solid Snake aus MGS3 mit seinem pobligen 4000 Polys.
Oder GT mit 4000 Polys vs. PGR mit 12000 Polys (pro Auto).
Es gab zwar Unterschiede, aber diese waren nicht so extrem.

Du sprichst hier hauptsächlich von Bump Mapping.
Bei Displacement Mapping wird die Geometrie des Objektes tatsächlich verändert.
Bei Normal Mapping verändert man die Lichteinflüsse bei CSM werden Schattierung projeziert.
Das hat alles unterschiedliche Vor- und Nachteile.
Der Blickwinkel sind bei Displacement und CSM z.B nicht von Relevanz.
 
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Sogar FarCry besitz HDR Rendering. Wieso sollte das der Wii nicht schaffen?
Außerdem das "a la Halo3" gibt es so gesehen nicht.
Entweder du benutzt den Algorithmus für 3D Programming und stellst die Settings und musste dafür woanders einbußen, oder nicht.
Far Cry 1.3 brauchte auch 'ne GPU der Marke NV40...
Und beim Wii gibt's offenbar verdammt viel einzubüßen, wenn man drauf nichtmal HDR oder GI hinbekommt, von beidem gleichzeitig mal ganz zu schweigen.

Und wie gesagt, sagen die Polygon Anzahl inzwischen wenig aus.
Sie spielen schon eine Rolle, aber nicht mehr so eine gewaltige wie früher.
Guter Vergleich war Leon aus Resi4 mit seinen 10.000 Polys und Solid Snake aus MGS3 mit seinem pobligen 4000 Polys.
Oder GT mit 4000 Polys vs. PGR mit 12000 Polys (pro Auto).
Es gab zwar Unterschiede, aber diese waren nicht so extrem.
Wir sprechen hier bei PS360 um eine Verzehnfachung des Polycounts! Den unterschied zwischen den 10k Polys eines PGR2-Autos und den 100k von den PGR3-Karren merkt selbst ein Blinder, schon allein an den authentischen Cockpits, die letzte Gen niemals möglich wären, den erstmals wirklich runden Reifen und detaillierten Felgen - die waren in einem GT letzte Gen nur billige Alpha Maps und der Unterschied zu PGR auf der 360 ist wie Tag und Nacht.


Du sprichst hier hauptsächlich von Bump Mapping.
Bei Displacement Mapping wird die Geometrie des Objektes tatsächlich verändert.
Bei Normal Mapping verändert man die Lichteinflüsse bei CSM werden Schattierung projeziert.
Das hat alles unterschiedliche Vor- und Nachteile.
Der Blickwinkel sind bei Displacement und CSM z.B nicht von Relevanz.
Was willst du jetzt mit Displacement Mapping? Das Displacement Mapping (das "echte" DM, nicht das von Epic aufgeschnappte "Virtual Displacement Mapping") ist eher ein Thema für DX10 wenn nicht gar DX11 Games. PS3 und 360 kriegen sowas kaum mit ordentlicher Performance in Spielen gebacken, das liegt für Wii erst Recht jeglicher Reichweite. Und das auf Texturebene arbeitende Mapping gibt's nunmal leider auch nicht für lau. Sowohl Speicherbandbreite als auch -menge beim Wii liegen kaum über Xbox1-Verhältnisse, keine gute Ausgangssituation für das vermeintliche Mapping-Monster Wii...
 
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Imo großes Bla bla.

Sogar FarCry besitz HDR Rendering. Wieso sollte das der Wii nicht schaffen?
Außerdem das "a la Halo3" gibt es so gesehen nicht.
Entweder du benutzt den Algorithmus für 3D Programming und stellst die Settings und musste dafür woanders einbußen, oder nicht.

Far Cry auf Wii? Selbst die weit überlegende Xbox Fassung kam nie über Bloom hinaus, bezweifel es ja das es aufeinmal die Wii Fassung beherscht ;-)

Und wie gesagt, sagen die Polygon Anzahl inzwischen wenig aus.
Sie spielen schon eine Rolle, aber nicht mehr so eine gewaltige wie früher.
Guter Vergleich war Leon aus Resi4 mit seinen 10.000 Polys und Solid Snake aus MGS3 mit seinem pobligen 4000 Polys.
Oder GT mit 4000 Polys vs. PGR mit 12000 Polys.
Es gab zwar Unterschiede, aber diese waren nicht so extrem.

Du sprichst hier hauptsächlich von Bump Mapping.
Bei Displacement Mapping wird die Geometrie des Objektes tatsächlich verändert.
Bei Normal Mapping verändert man die Lichteinflüsse bei CSM werden Schattierung projeziert.
Das hat alles unterschiedliche Vor- und Nachteile.
Der Blickwinkel sind bei Displacement und CSM z.B nicht von Relevanz.

Der Unterschied ist aber das die HD Konsolen durch bessere Mapping Techniken eine geringe Polygondichte kaschieren können, hardwarebedingt weniger mit Displacement Mapping, eher durch Parallax Occlusion Mapping, welche zwar keine neue Geomartie hinzufügt, die Illusion der Plastizität aber auch aus flachen Winkel beibehält, einpandeln wird es sich bei den Konsolen aber eher bei der Offset Variante.
Sind aber alles Techniken die ein wenig zu viel für die Wii wären, somit müsste er mit einen hohen Polygoncount glänzen, und hier muss sich die Dichte, wie du schon sagtest, sehr große steigern um wirkliche Unterschiede ausmachen zu können.
Der Gamecube stellte zwar Displacement Mapping in Star Wars 3 über besondere Einheiten in der CPU dar, aber mit einer sehr einfachen Geometrie, für einen Charakter wird das auch bie dem Wii bei weiten nicht reichen.

ThePlaya schrieb:
heißt das jetzt das Lair auf der wii möglich wäre???

Die Aussage der Wii könnte alle Effekte darstellen wie die PS3 sagt im Endeffekt gar nichts aus, eine GeForce6600 kann auch alles wie eine GeForce7950GTX, mit dem Unteschied das auf der einen Aktuelle Spiele mit allen Effekten in guter Qualität und Framezahlen laufen, auf der anderen läuft es gar nicht oder nur wenn man die Auflöung um 2/3 runterschraubt und beinahe alle Effekte deaktiviert, dann vielleicht grad noch so mit biegen und brechen, aber nicht wirklich spassig spielbar.
 
Far Cry 1.3 brauchte auch 'ne GPU der Marke NV40...
Und beim Wii gibt's offenbar verdammt viel einzubüßen, wenn man drauf nichtmal HDR oder GI hinbekommt, von beidem gleichzeitig mal ganz zu schweigen.

Wieso sollte den der Wii nicht HDR hinkriegen. Nur weil es kein Game bisher verwendet, heißt es nicht, dass es nicht möglich ist.
Da die Hardware der Wii gerade mal angekratzt wird und so langsam GameCube Niveau erreicht (lol) wird man noch die ein oder andere Überraschung sehen.

Der Unterschied ist aber das die HD Konsolen durch bessere Mapping Techniken eine geringe Polygondichte kaschieren können, hardwarebedingt weniger mit Displacement Mapping, eher durch Parallax Occlusion Mapping, welche zwar keine neue Geomartie hinzufügt, die Illusion der Plastizität aber auch aus flachen Winkel beibehält, einpandeln wird es sich bei den Konsolen aber eher bei der Offset Variante.
Sind aber alles Techniken die ein wenig zu viel für die Wii wären, somit müsste er mit einen hohen Polygoncount glänzen, und hier muss sich die Dichte, wie du schon sagtest, sehr große steigern um wirkliche Unterschiede ausmachen zu können.
Der Gamecube stellte zwar Displacement Mapping in Star Wars 3 über besondere Einheiten in der CPU dar, aber mit einer sehr einfachen Geometrie, für einen Charakter wird das auch bie dem Wii bei weiten nicht reichen.

Und genau darauf wollte ich hinaus.
Das man den Unterschied von 10k zu 100k sieht ist ja vollkommen klar, und das steht nicht zu debatte.
Aber du kannst eben über gewisse Mapping verfahren, sehr viel verbesser ohne unmengen an Polys zu verbraten.
Displacement Mapping ist auch super aufwendig für eine Hardware und sehr rechenintensiv.
Es ist auch nur ein Beispiel für Mappingverfahren, die den gleichen Effekt wie unmengen von Polys herstellen.
 
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Wieso sollte den der Wii nicht HDR hinkriegen. Nur weil es kein Game bisher verwendet, heißt es nicht, dass es nicht möglich ist.
Da die Hardware der Wii gerade mal angekratzt wird und so langsam GameCube Niveau erreicht (lol) wird man noch die ein oder andere Überraschung sehen.

Ich denke Farcry Wii hatte HDR? Du stellst dir gerade selbst ein Stolpersteine ;-)

Ich denke es gibt wichtigere Dinge für Dev's als jetzt HDR zu erzwingen, der Ressourcenverbrauch wäre hier einfach zu hoch und somit zu wenig übrig für andere Dinge.



Und genau darauf wollte ich hinaus.
Das man den Unterschied von 10k zu 100k sieht ist ja vollkommen klar, und das steht nicht zu debatte.
Aber du kannst eben über gewisse Mapping verfahren, sehr viel verbesser ohne unmengen an Polys zu verbraten.
Displacement Mapping ist auch super aufwendig für eine Hardware und sehr rechenintensiv.
Es ist auch nur ein Beispiel für Mappingverfahren, die den gleichen Effekt wie unmengen von Polys herstellen.

Ich weiß das du das gemeint hast, hatte ich in den Post ja auch erwähnt ;-)
Problem an der Sache ist, welches du ja selbst beschreibst, das die Polygonanzahl sehr stark ansteigen müsste damit sich die Modelle von Wii Spielen überhaupt von denen des Gamecubes absetzen könnte, nutzen und Einsatz ist hier nicht ausgeglichen.
Aber so viel Mehrpower hat der Wii dann auch nicht um diesen Polycount bereitzustellen.
Andere Möglichkeit besteht natürlich noch über Mapping Technologien, hier war der Cube mit seiner Displacement Variante der Welt sogar weit voraus, funktioniert bei ihn aber nur über die CPU ( wird bei Wii nicht anders sein ) und mit sehr einfacher Geometrie, sprich ist für bsw Charaktermodelle gar nicht geeignet.
Hier müssten dann andere Mappingtechnologien zu Einsatz kommen, diese laufen dann natürlich aber über die GPU, und Texturmapping gehört bei ihr, so wie ich es bisher von allen Seiten gehört habe, nicht gerade zu der Paradedisziplin dieser.
Soll jetzt alles nicht so Negativ klingen wie es vielleicht klingt, kommt mir nur so vor das viele einige Wunder beim Wii erwarten
 
Ich denke Farcry Wii hatte HDR? Du stellst dir gerade selbst ein Stolpersteine ;-)

Ich denke es gibt wichtigere Dinge für Dev's als jetzt HDR zu erzwingen, der Ressourcenverbrauch wäre hier einfach zu hoch und somit zu wenig übrig für andere Dinge.

Nicht FarCry Wii, sondern für den PC, welches 2004 auf dem Markt kam.
Wollte nur damit sagen, dass es nichts Besonderes ist. ;)

Außerdem ist HDR nichtmal so ein großes Problem auf dem Wii.
Mir fällt gerade ein, dass RedSteel HDR (und weitere Lichtspielereien) hatte. z.B Brach sich das Licht bei Schusslöchern (durch die Papier-Holztüren).

rszl2.jpg


Super Swing Golf Pangya hatte auch bereits div. Lighting Effekte.
Bloom, Dynamic Lighting & Self Body Shadowing waren bei Pangya bereits Standard.

Es ist vieles beim Wii möglich, nur muss man wissen, wie man es umsetzt.
Leider ist es so, dass der Wii bisher hauptsächlich kaum bis garnicht genutzt wurde.
Keiner erwartet Wunder von der Wii, aber die Konsole kann definitiv mehr als viele glauben.
 
Zuletzt bearbeitet:
roflmao das ist doch kein HDR sondern billiges Bloom, das fast Null Leistung schluckt. Und die Lichtstrahlen sind auch Fake, das gab's schon u.a. in Ico für die PS2. Und das da sind auch nur billige weiß gefärbte Einschusslochtexturen, es verformt sich nix an der Geometrie und ebenso schießen keine Lichtstrahlen hindurch. Aber okay, das wäre auch etwas viel verlangt, sowas beherrscht nicht einmal Crysis im Ultra-Mode. ;)
Aber die statischen Lichteffekte in Red Steel können wirklich niemanden hinterm Ofen hervorlocken.


Und zu Super Swing Golf Pangya sag ich nur:
super_swing_golf_pangya_02.jpg

super_swing_golf_pangya_01.jpg

1170002737-Super_Swing_Golf_Pangya_Wii_21.jpg


:oops:

Wenn man so deutlich am Polycount, Texturen und Effekten spart, bleibt natürlich auch mehr Leistung für die (hier verdammt unspektakuläre) Beleuchtung übrig. Aber war's das wert?

Sry, musst dir aber schon bessere Beispiele ausdenken um uns Skeptiker von den technischen Kapazitäten des Wii zu überzeugen. :-P
 
@Taddl

Kann man mit dir auch normal diskutieren, ohne irgendein Rofl, lol, roflmao, megalol oder sonstwas? Das ist kein War Thread.

Du weißt schon was Bloom ist oder?
Auch genannt Pseudo-HDR.
Außerdem rede ich nicht von der Wand sondern von den Lichtstrahlen, die man auf diesem Bild nur zum Teil sieht.
Und nein das sind keine Fake Lichtstrahlen. Was soll das überhaupt sein xD
Und was soll sich an Papier verformen?
Im übrigen kann man durch die "weiß gefärbten" Einschusslöcher in der Wand (die im übrigen eine Tür ist) in den anderen Raum mit der Lichtquelle sehen (mit unterschiedlicher Lichtintensität abhängig vom Standpunkt).

Wenn man zudem mal die letzte E3 verfolgt hätte, und ein paar Entwicklern Interviews angesehen hat (indem Fall von Super Swing Golf Pangya), dann wäre auch einem das aufgefallen:
The developers have slightly updated the textures, and the characters look to be affected more by lighting effects, such as dynamic lighting, self-body shadowing, and possibly HDR bloom

Mal eine Frage: Willst du hier nur alles schlechter darstellen lassen als es ist oder tust du nur so?
Hier ging es darum, welche Effekte möglich sind auf dem Wii.
Es sind zwar keine spektakulären Games aber dennoch zeigen sie eben genau den Einsatz von den genannten Effekten.
Im übrigen sollte man die Games vorher mal spielen, bevor man über sie urteilt. -.-
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum fliegt Taddl hier eigentlich nicht hochkant raus? Er basht im Herstellerbereich, und beteiligt sich sowieso nicht an der Diskussion - wie auch, ohne Fachwissen...?
 
Ich hole den Thread mal wieder hervor. ^^

quake07.jpg


quake01.jpg


War ein Quake Port auf die Wii.
Mit Normal Mapping, Selfshedow, Dynamic Lighting, usw. usf.
 
WOW :o!
Heftig da kann man mal sehen was TEVs so drauf haben, ich bin beeindruckt.
Ob das ein kleiner Augenzwinker Richtung Wii-2 ist?:-D
Ich hoffe Big-N macht gemeinsame Sache mit IBM und Imagination Tec. oder mit AMD, dann kann die Konkurenz schon mal kotzen gehen, denn dann ist der Technikvorsprung auch für die nächste Gen dahin.;-)
 
Würde lieber mal etwas von Factor 5 sehen, hört man von denen noch irgendwas? Das mit dem Quakeport ist sicher beeindruckend für eine einzelne Person (wobei die Texturen zu niedrig aufgelöst sind), aber ich würde soetwas lieber von großen Firmen sehen, dürfte doch nicht so schwierig sein :(

@Pittiplatsch: Versteh dich gerade nicht, das da oben war ein Projekt eines einzelnen und imo wäre weit mehr auf der Wii möglich..... ach das war Sarkasmus?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Harlock
Denk an meine Prophezeiungen für den Wii-Nachfolger, ich sage dir und allen N-Fans das ihr zumindest beim Launch 399.- Euronen hinlegen müsst.
Aber das Gebotene wird Big-Ns Meisterwerk, Grafiken vom andern Stern, Gameplay zum Verlieben, KI und interaktive Umgebungen und Suchfaktor für Ehescheidungen!:-D
 
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