Nintendo TEV`s

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malex

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27 Jun 2007
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Ich hoffe es gibt das Thema noch nicht, falls doch...sorry

Also, ich versteh schon das tevs nintendos shader sind, aber wo genau der Unterschied zwischen tevs und shadern liegt, und warum nintendo auf tevs setzt weiß ich nicht.kann das jemand mal so erklären, dass man das auch als normalverbraucher versteht?danke:-)
 
Mach dich darauf gefasst, dass nur sehr wenige dir hier im Forum eine konkrete Antwort diesbezüglich geben können. :)
 
Ich zitiere mal Starlord, der hats ganz gut erklärt. :)



Aufgrund von mehreren Anfragen wie z.B Was sind TEVs, Wie funktioniert die Wii Hardware usw.
Poste ich hier die Hardwareerklärung


Die Hardware Erklärung

Factor 5 und Julien Eggebrecht waren nicht ganz unbeiteiligt an der jetzigen Konfiguration des Cubes bzw. des Wii's.
Er war es eigentlich der mitverantwortlich für TEVs ist, und sie auch mitentwickelt hat.
Man sollte aber vor der Begründung (warum sich Nintendo für TEV entschieden hat) wissen, was TEVs überhaupt sind und wie sie funktionieren.

Erklärung zu TEVs und Shader:
TEVs sind ähnlich wie Pixel Shaders, sie sind aber effektiver einsetzbar und ressourcenfreundlicher.
Es gibt TEVs (Texture EnVironments) soweit nur auf Nintendo's Hardware.

Sowohl TEVs als auch Pixel Shader sind beides im Grunde Akronyme für die eigentlich verwendeten "Color Combiners".
Der TEV unterstützt noch zusätzlich in der Pipeline Leseaufgaben (Erklärung weiter unten).

Ein "Color Combiner" ist im Grunde eine einfache implementierte logische Operation auf Hardwareebene.
------------------------------------------------------------------------------------
Im Fall von Shaders ist die Struktur der Hardware sogar publiziert und in den Register Combiner auffindbar
( http://www2.imm.dtu.dk/~jab/shaderday/vprc.pdf ).

Eine logische Operation im Register Combiner sieht im Normalfall für Shaders so aus:
A op1 B op2 C op1 D
A,B,C,D sind in dem Fall einfache Werte bzw. Variablen (im Grunde Texturen).
op1 kann "Multiplizieren" oder das "Skalarprodukt" bilden
op2 kann "zufügen/addieren" oder "aussondern/subtrahieren"

Wenn man also diese Register (mit A,B C,D) öfters aufruft um die Ergebnisse weiterzuverarbeiten und somit den Durchlauf von Operationen im Register wiederholt, kann man sozusagen grundlegende Mathematik anwenden.
Beispiel: Man macht im Register mit den Werten (Texturen) eine logische Operation und hat anschließend ein 1.Ergebnis. Nun füttert man das Register erneut mit dem 1.Ergebnis + weiteren Werten, und führt nochmals Operationen durch.
Anschließend erhält man dann ein 2. Ergebnis und verändert es mit anderen Werten wieder über Operationen im Register um ein 3. Ergebnis zu erhalten usw.
Das macht man solange bis man sein letztes Ergebnis (Die Zieltextur) hat.

Zum Verdeutlichen:
Textur lesen
Textur lesen
Textur lesen
Textur lesen
_____________________
Combiner Op (Operation)
Combiner Op
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP

-------------------------------------------------------------------------------------

Im Fall für TEV sehen die Operationen anders aus und sind leider auch nicht veröffentlicht worden.
Ich kann nur sagen, dass die Operationen im Register Combiner bei TEV
vereinfachter aussehen als bei Shader und etwas eingeschränkter sind (wahrscheinlich sind keine Skalarprodukte möglich).

Aber bei TEV kann die Operation während des Lesevorgangs geschehen.
Beispiel: Man liest eine Textur in das Register und kann sie sofort bearbeiten lassen, und somit die Textur mit anderen Texturen operieren.
Das heißt man ließt einen Wert (Textur), operiert ihn, liest den nächsten Wert und operiert ihn, solange bis man das gewünschte Ergebnis hat.
Bei den Shadern würde man dafür eine Mehrfachdurchlauf von den Registern benötigen.

Zum Verdeutlichen
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP

Das heißt TEV sind
-schneller einsatzbereit (da nur einmal durchlaufen müssen)
-ressourcensparender (da nur ein Register benötigt wird und keine wiederholung vom Register auftritt und somit kein zusätzlicher Rechenaufwand benötigt wird)
-komplexe Aufgaben sind leichter zu überwinden (aufgrund der fehlenden wiederholdungen von Textur lesen und operieren)

Der Grund:
Man sieht das Shader und TEV sich schon Hardwareseitig sehr unterscheiden. Man muss auch sagen das in einigen Ausnahmen mit TEV Sachen möglich sind die mit Shader nicht möglich sind und umgekehrt.

Damals bei der Einführung vom GameCube wollte man eine effektive Hardware haben die stromsparend, klein und für Entwickler leicht zu bedienen ist (siehe Wii).

Wie man oben erkennt benötigt man für TEV weniger Rechenaufwand kann aber gleiche Resultate wie Shader erzielen.
Somit braucht man nicht "so effektive" Hardware, kann also energieeffiziente und kleinere Hardwareteile verwenden.
Zweitens sind TEV weniger komplex anzuwenden.
Damit hätten die Entwickler einen Vorteil und könnten somit leichter entwickeln.

Zu der Zeit 2000 damals waren Shader noch gar nicht so verbreitet.
Nintendo hat sich erhofft die Entwickler würden die Eigenschaften der TEVs ausnutzen (was die Arbeit erleichtert hätte).
Leider haben sie das nicht gemacht, weil im Grunde auf jedem anderen System Shader der Standard waren.
Wieso also auf TEV umlernen wenn man sowieso hauptsächlich Shader verwendet.
Der Cube hat sich dann auch nicht so durchgesetzt, dass es rentabel wäre.

Man hat sich dann eher die Mühe gemacht und versucht über Konvertierungsskripte Shader an TEV anzupassen.
Desshalb auch oft die Qualitätsunterschiede was die Grafik angeht.
Die Cube Games haben oft aufgrund dieser technischen Hürde eher wie PS2 Games ausgesehen obwohl sie näher an der Xbox seien hätten können.
Die Anpassung von PS2 Engines war an TEV viel leichter als von der Xbox



Der Wii hat jetzt noch mehr Power als der Cube und über die TEV Technik könnte man viel mehr rausholen.
Leider konvertieren die Entwickler wieder einmal die PS2 Engines.

Jetzt dürften auch einige verstehen wieso manche Entwickler (u.a Factor 5) sagen der Wii hat gewaltige Power und andere wiederrum nicht mehr aus dem Wii rausholen können.

Ich hoffe die Erklärung dürfte die Situation derzeit gut verdeutlichen.
 
nett..

wenn ich in paar jahren die wirklich gewaltigen kräfte
der wii gesehen habe reden wir weiter :D

ansonsten orientieire ich mich an dem was ich sehe.
 
nett..

wenn ich in paar jahren die wirklich gewaltigen kräfte
der wii gesehen habe reden wir weiter :D

ansonsten orientieire ich mich an dem was ich sehe.

Mario Galaxy zeigt ansatzweise, was möglich ist :) Wenn sich hingegen ein grafikgeiler Entwickler mit einem anständigem Budget und einer auf Wii optimierten Engine an die Nintendokonsole setzen würde, wir würden wahrscheinlich wow sagen ;)
 
Mario Galaxy zeigt ansatzweise, was möglich ist :) Wenn sich hingegen ein grafikgeiler Entwickler mit einem anständigem Budget und einer auf Wii optimierten Engine an die Nintendokonsole setzen würde, wir würden wahrscheinlich wow sagen ;)

das IWATA WOW

Wenn das mal kommen würde, ja dann wäre das ein denkwürdiger Tag für
alle Gamersformen auf diesem Plnaten :D
 
Inzwischen könnte ich sogar noch weiter spezifizieren.

Hier ein Vergleich vom Block Diagramm her.
Dort erkennt man relativ eindeutig wie Shader und TEV aufgebaut sind und dass sie sich schon Hardwareseitig sehr unterscheiden:

Shader:

Ein Shader Register zum operieren von 4 Eingabewerten
shaderam6.jpg


Die komplette Shader Einheit:
shaderblockkn2.jpg



TEV:
Ein TEV Register zum operieren von 4 Eingabewerten
tevkb6.jpg


Die komplette TEV Einheit:
tevblockbw5.jpg

Die Bilder zu TEV sind aus den DevKit Docs.





Zur Erläuterung von TEV (TEV Operations):
Die Eingabewerte A & B werden interpoliert und der Interpolationsfaktor ist C.
Mit dem OP Operator kann das Ergebnis von A, B & C negiert werden.
Anschließend kommt das Ergebnis in einen Addierer und wird mit einem möglichen Bias und dem Wert D addiert.
Nachdem wird das Ergebnis skaliert, geclamped und in das Ausgaberegister geschrieben.

Wenn das Ergebnis nochmals bearbeitet werden soll, so wird es zurückgeführt und mit anderen werte operiert.
Im Gegensatz zu Shader sieht man dass die kaskadisch abgearbeitet werden und nicht nochmals in das gleiche Arbeitsregister zurückgeführt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die TEV's scheinen ja immer wieder ein Thema zu sein.......
Das die schöne Ergebnisse liefern können zeigte sehr gut und mit am besten Starfox Adventure, Wunder sollte man aber trotzdem nicht erwarten.
Auch diese Einheiten wurden auf den GC, entgegen vieler eN'er Meinugen, von einigen Spielen gut ausgenutzt..............
 
Die TEV's scheinen ja immer wieder ein Thema zu sein.......
Das die schöne Ergebnisse liefern können zeigte sehr gut und mit am besten Starfox Adventure, Wunder sollte man aber trotzdem nicht erwarten.
Auch diese Einheiten wurden auf den GC, entgegen vieler eN'er Meinugen, von einigen Spielen gut ausgenutzt..............

Naja, von SFA und von den Factor 5 Spielen und eventuell noch von F-Zero GX...
 
Jepp, Factor 5 sollte zu BigN zurückkehren :)
Ich will einfach mal wieder ein Grafikfeuerwerk auf dem Wii erleben, das kann F5 recht gut.
 
Naja, von SFA und von den Factor 5 Spielen und eventuell noch von F-Zero GX...

Ich schrieb ja "mit am besten"
Die Resi Teile haben die Einheiten genauso genutzt, auch sehr effizient, es wird auch noch viele andere Games geben welche sie nur weniger effizient genutzt haben.
 
rare und factor 5 waren die einzigen, ausser nintendo selbst, die mit der hardware umgehen können bzw. konnten.
beide hat nintendo verloren, schon bisschen dumm gelaufen....
 
FF:CC machte auch gebrauch davon ;)

Nun ist es halt so, dass der Wii stärker als der Cube ist, da könnte man mit Ausnutzung der Tev wirklich was ansehnliches zaubern ;)

Naja "Gebrauch" machten ja wohl alle davon, die Frage ist nur, ob sie auch Gebrauch von den Vorteilen gemacht haben und die TEVs auch sinnvoll und effizient eingesetzt haben und nicht einfach nur versucht haben, die Shader zu portieren.
 
Naja "Gebrauch" machten ja wohl alle davon, die Frage ist nur, ob sie auch Gebrauch von den Vorteilen gemacht haben und die TEVs auch sinnvoll und effizient eingesetzt haben und nicht einfach nur versucht haben, die Shader zu portieren.

Wenn sie wenigstens versuchen würden die Shader zu portieren ;)
Bei manchen Spielen denke ich mir, dass die Entwickler die Tevs im Wii nicht kennen :(
 
rare und factor 5 waren die einzigen, ausser nintendo selbst, die mit der hardware umgehen können bzw. konnten.
beide hat nintendo verloren, schon bisschen dumm gelaufen....

Och komm, dass ist schon ein bisschen übertrieben ;)

Wenn ich mir Capcom ansehe oder Sega.

Resi 4, F-Zero und Beach Spikers...gerade letzteres war vielleicht das grafisch imposanteste Sportspiel der letzen Gen.
 
Beach Spikers war in der Tat für einer der ersten Cube Games lecker anzusehen,
nicht zu letzt auch wegen der Thematik :)
 
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