Switch Super Smash Bros. Ultimate

KayJay

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K-Jay
ich sehe keine wirklichen technischen rückschritte im vergleich zum smash 4 online mp. diese trägheit dank online delay gabs schon vorher, nur wars da nicht so stark bemerkbar, weil smash 4 ein deutlich langsameres spiel ist als ultimate.
es ist doch wohl eher so, dass es einfach keine verbesserungen gab, was die performance betrifft und es zusätzlich kein vernünftiges ranking system gibt.
Es ist genau der gleiche Netcode von Smash 4 aber hinzuzüglich der Tatsache dass die Infrastruktur auf der Switch schlechter ist da durch des portablen Aspekts die Anzahl der Spieler welche über mobilen Internets spielen deutlich höher ist als zu Wii U Zeiten Plus der Tatsache dass Smash Ultimate 8 Frames Inputdelay offline hat welches zum online Delay hinzu addiert wird resultiert dass Smash Ultimate online selbst Smash 4 unterliegt welches schon unter dem Durchschnitt war.
Die eigentliche Tragödie ist dass man jetzt dafür zahlen muss und Nintendo nicht einen Teil von den Abo-Einnahmen für einen Netcode Overhaul investiert hat während wesentlich kleinere Firmen wie die Netherrealm Studios sich fast ein Jahr Mühe gaben und ihren Netcode komplett zu Rollback umzukrempeln.

Das Video ist lang aber unglaublich informativ in Sachen Netcodes für Fighting Games.
 
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Es ist genau der gleiche Netcode von Smash 4 aber hinzuzüglich der Tatsache dass die Infrastruktur auf der Switch schlechter ist da durch des portablen Aspekts die Anzahl der Spieler welche über mobilen Internets spielen deutlich höher ist als zu Wii U Zeiten Plus der Tatsache dass Smash Ultimate 8 Frames Inputdelay offline hat welches zum online Delay hinzu addiert wird resultiert dass Smash Ultimate online selbst Smash 4 unterliegt welches schon unter dem Durchschnitt war.
Die eigentliche Tragödie ist dass man jetzt dafür zahlen muss und Nintendo nicht einen Teil von den Abo-Einnahmen für einen Netcode Overhaul investiert hat während wesentlich kleinere Firmen wie die Netherrealm Studios sich fast ein Jahr Mühe gaben und ihren Netcode komplett zu Rollback umzukrempeln.

Das Video ist lang aber unglaublich informativ in Sachen Netcodes für Fighting Games.
sehr gutes video. genau soetwas hab ich gesucht... :)
 

Nishi

L13: Maniac
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Blöde Frage: Ich habe den Season Pass und das Game auf Version 3.0 laufen aber finde nirgendwo den Joker.
Weder bei meiner Kämpfer-Riege noch wird er mir als neuer Gegner angezeigt.
Wenn ich in den eshop gehe wird er mir als gekauft angezeigt...
 

DarkEnigma

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Kurze Frage: Haben short hop aerials schon immer weniger Schaden gemacht als full hop aerials? Fiel mir vor ein paar Wochen im Training auf und hab es heute nochmal mit anderen Chars getestet (gilt global für alle chars). Short hop aerials machen zwischen 1,5-2% weniger schaden. Persönlich finde ich das - falls es das noch nicht gab - total bescheuert. Gerade mit Roy habe ich das Gefühl, dass es sein Combopotential zwar erhöht, gleichzeitig aber stark verkompliziert und und vieles inkonsistent werden lässt.

Klar bin ich jetzt nicht super gut, dass es super einschränken würde, dennoch bleobt es ein Faktor, den man berücksichtigen kann. Was haltet ihr davon? Sinnvoll aus balancing Sicht oder unnötig?
 

Lacrimosa

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Jup.
Deswegen beschweren sich ja alle, dass Peachs float-cancel Aerials nach 'nen short-hop full-hop Schaden anrichten ( :coolface: ).
Fine, dass das gefixt gehört. Das Spiel wird ja wohl feststellen können, ob Peach nach 'nem short oder full hop ihren Float einsetzt :/.
 

MrBelesen

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Kurze Frage: Haben short hop aerials schon immer weniger Schaden gemacht als full hop aerials? Fiel mir vor ein paar Wochen im Training auf und hab es heute nochmal mit anderen Chars getestet (gilt global für alle chars). Short hop aerials machen zwischen 1,5-2% weniger schaden. Persönlich finde ich das - falls es das noch nicht gab - total bescheuert. Gerade mit Roy habe ich das Gefühl, dass es sein Combopotential zwar erhöht, gleichzeitig aber stark verkompliziert und und vieles inkonsistent werden lässt.

Klar bin ich jetzt nicht super gut, dass es super einschränken würde, dennoch bleobt es ein Faktor, den man berücksichtigen kann. Was haltet ihr davon? Sinnvoll aus balancing Sicht oder unnötig?
Das ist absolut sinnvoll und stört gar nicht direkt. Wieso? Weil der Knockback (und somit das Combopotential) nicht beeinflusst wird
 

DarkEnigma

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Das ist absolut sinnvoll und stört gar nicht direkt. Wieso? Weil der Knockback (und somit das Combopotential) nicht beeinflusst wird
Sicher? Im Trainingsmodus (mit angestelltem wiederholungseffekt) scheinen Gegner durchaus anders zu fliegen. Dachte schon, dass der KB auch %abhängig ist. Insgesamt macht es sicher nur nen minimalen Unterschied, bei low% combos dafür umso mehr (meinem Gefühl nach).
 

MrBelesen

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Auf dieser Seite könnt ihr nachlesen, wie safe die Moves on shield eigentlich sind. Besonders gut ist die Seite aber, wenn man zB gegen einen bestimmten Charakter verloren hat und erfahren will, ob und mit welchen Moves man seine punishen kann (OoS)
 

MrBelesen

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Ja Multihit moves und Jab Combos.

Insgesamt guter Patch. Top Tiers wurden generft und paar einzelne schwächere Chars gebuffed. Was mich aber stört, Diddy und Ken buffen okay, aber das ist doch viel zu extrem

EDIT: LUL eben Lights Diddy zum quitten gebracht xD
Katastrophe abgewendet, umso weniger Diddys es in Zukunft gibt desto besser :coolface:
 
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Lacrimosa

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Lol-imar
Findi guet, dass der so getroffen wurde.


Ebenso Peach und Pichu. Gerade Peachs fAir hat viel zu viel Knockback gehabt und es gab absolut keinen Grund dafür.
DownB wurde auch generft, was bedeutet, dass man weniger mit Rüben beworfen wird.

Find's nur krumm, dass viele Multihits gebufft wurden, aber Zeldas upSmash und nAir nicht gefixt wurden. Big OOF.
 

Lacrimosa

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Habe mir mal ein paar Videos (z.B. von Armada) angeschaut und musste feststellen, dass Pichu sehr, sehr wahrscheinlich aus dem Top-Tier-Bereich rausfällt.
fTilt killt nicht mehr, fSmash hat ebenso weniger Knockback.
Dazu schaden ihm alle Attacken um mindestens 0,3 Prozentpunkte mehr.
Gibt irgendwo 'nen Tweet, der die genauen Werte auflistet, aber es traf jede Attacke.

Das ist extrem heftig, was die mit der kleinen Elektroratte gemacht haben.
Auf der anderen Seite wurde Pikachu gebufft. Ist zwar nur der Grab, aber ich glaube, dass die Entwickler eher Pichu auf, wenn nicht sogar unter, Pikachus Stufe stellen.
 

Lacrimosa

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Pichu spielt sich noch immer genauso wie vorher, nur dass man nicht mehr blind auf die Knöpfe hauen darf :)
Pichu killt jetzt wesentlich später mit fTilt. Das ist schon erheblich. Die anderen Attacken summieren sich auch auf mit dem Self Harm.
Pichu muss jetzt viel geduldiger sein, was gerade gut für Zoner und/oder andere defensive Charaktere ist, da sie nicht mehr einfach so unterbrochen werden können in den Set-Ups (Findi guet btw).
 

Devil

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Nachdem ich letztens dann endlich mal ne gute offline Session mit wem hatte, der auch spielen kann (nichts drauf einbilden, @justakuma :coolface: ), hab ich gemerkt wie krass der Unterschied zum online Mode ist. Man spürt schon einen deutlichen Unterschied. Und da ich momentan ebenfalls MK11 spiele, wo der Netcode absolut hervorragend zu sein scheint, ist der Unterschied umso stärker aufgefallen. Bei MK11 merkt man bei gutem Ping quasi keinen Unterschied. Und es wird vor jedem Spiel einfach mal angezeigt wie der Ping ist und ob der User per Kabel oder WLAN verbunden ist, woraufhin man zustimmen oder ablehnen kann.

Ich hoffe neben dem (wirklich ganz netten) Balance Update und sinnlosem VR Kram kommen auch im Bereich online irgendwann mal Verbesserungen nach. Das Spiel ist das Switch Spiel das sich am schnellsten verkauft hat bislang, ein riesiger Erfolg und auch Prestigetitel für Nintendo und deren Bait Game für Nintendo Online Abos. Da muss doch viel, viel mehr gehen?
 

Ark

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Letztendlich ist bei Onlinegaming eher immer die Frage: Wie gut kaschiert das Spiel den Lag?

Smash ist da tatsächlich sehr humorlos. :ugly:
 

Devil

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Letztendlich ist bei Onlinegaming eher immer die Frage: Wie gut kaschiert das Spiel den Lag?

Smash ist da tatsächlich sehr humorlos. :ugly:
Wenn der Ping hoch ist, ist er hoch. Schon klar. Aber bei Smash leidet die Spielbarkeit extrem, weil es entweder spürbaren delay gibt oder sogar sichtbare Diashows. Die meisten Konkurrenten des Genres machen das im 1gg1 einfach um Welten besser, dass man es nicht spürt.

Außerdem gibt es ja nicht nur den Netcode. Alleine durch gutes Matchmaking, Matchmaking-Optionen und durch Transparenz/Informationen ließen sich ja zig Matchups mit schlechter Verbindung bereits verhindern bevor sie zustande kommen. Smash hat NICHTS davon und NULL Transparenz mit wem ich da gerade spiele. Von Optionen brauchen wir gar nicht erst reden.

Wenn ich ein unspielbares Match habe, bleibt nix anderes als sich minutenlang spaßbefreit durch zu quälen, oder das Game zu quitten oder sich selbst zu töten. Für die letzten beiden Optionen wird man mit Banns bestraft. Ist auch logisch. Aber kontraproduktiv in einem Spiel mit scheiß Matchup-Optionen.

Selbst wenn ich mich durch ein schlechtes Spiel quäle und bei Rematch "Nein" wähle.. Was meinste wie oft ich dann im nächsten Kampf genau den selben Typen zugeordnet bekommen habe, obwohl mich das Spiel Sekunden vorher gefragt hat, ob ich nochmal gegen ihn spielen will :kruemel:

Spiel heute seit Ewigkeiten mal wieder Smash Online und weiß direkt wieder warum ichs Monate nicht angefasst habe.
 
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KayJay

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K-Jay
Jeder der auch nur ein Fünkchen Erfahrung mit diversen Online FGs hat wusste sofort wie unterdurchschnittlich die Smash Online Experience sein wird. Ich habe vielen sogar schon vor(!) dem Ultimate Release gesagt dass die Online Experience noch schlechter sein wird als in Smash 4 allein schon aufgrund der Infrastruktur (Mobile Konsole = deutlich erhöhte Chancen gegen Spieler anzutreffen die mit mobilen Internet spielen) und behielt recht. Hier hat man ja schon einmal gelesen dass es mind. 1 Person hier gibt die denkt WLAN wäre gut für Online FGs. Das sind eben die Kandidaten die die Online Experience für die Allgemeinheit verschlechtern wobei sie auf keinen Fall die Hauptschuld tragen, denn diese trägt Nintendo mit ihrem Geizkonzept kein Geld für Rollback Netcode auszugeben.
 
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