Wii U Super Mario Maker - CW-Userlevel

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So jetzt werde ich mal ein paar Level von euch Spielen und auch ein paar Sterne verteilen wenn sie gut sind. :-)

Ich werde wohl heute auch mein Hardcore Level um einiges entschärfen, und eine einfachere Version hochladen. Betonung liegt auf "einfacher", fordernd wird es trotzdem :P Ich hab selber 1-2 Stunden gebraucht um das Monster hochzuladen daher wundert mich die bisher 0% Erfolgsrate nicht. :ugly:

Die Hardcore Version lasse ich allerdings noch drinnen solange ich noch den Platz fürs Level erstellen habe. Vielleicht will wer sich ja doch der Herausforderung annehmen und das Level knacken. :P

Ich werd mal wieder ein paar Level spielen und annehmbare mit Sternen versehen.

BTW: Hier mal ein paar kleine Ratschläge, die ich als alter Lunar Magic User nur jedem empfehlen kann...

1: Am Anfang des Levels ein Powerup setzen z.b. Mushroom, denn ein Fehler darf nicht sofort mit Tod bestraft werden. Es sei denn ihr macht ein Puzzlelevel etc.

2: Cutoffs vermeiden! Ein Cutoff ist z.b. wenn ihr eine Röhre die nach oben zeigt in die Luft setzt und darunter 2 Bodentiles macht. Dann habt ihr an den unteren linken und rechten Ecken Cutoff, da der Boden nach unten geht, das Rohr aber 1-2 Pixel weiter geht. Nintendo ist so blöd und mach denselben Fehler z.b. am Goalpoint in der SMW Umgebung, welcher unten links nicht vollständig mit dem Boden verbunden ist.

3: Blind jumps vermeiden. Falls man an einer Stelle nach unten springen muss aber den Boden nicht sehen kann und deshalb in den Freitod springt ist das nicht schwer sondern einfach nur Bullshit. Deshalb mit Münzen etc. anzeigen wohin man springen soll. Als Ersteller weiß man wohin man springen muss, Jemand der das Level nicht kennt, aber nicht und für diese User designt man schließlich!

4: Falsche Tür genommen und dann instant death? Bullshit! Alles was sofortiger Tod bedeutet ohne das der Spieler die leiseste Ahnung hat warum ist einfach nur nervig und weder lustig noch "fordernd".

5: Das übermäßige Stapeln von z.b. Steinblöcken sieht hässlich aus und sollte vermieden werden.

6: Darauf achten, dass man das Level nicht abusen kann. Z.B mit Lakitu Wolke alles überspringen oder so.

7: Nicht vergessen Münzen/?-Blöcke/Secret-1-Ups/Powerups etc zu verteilen.

Das sind im groß und ganzen wirklich sehr gute Tips. Ich würde als Punkt 8 allerdings noch übertriebenes Gegnergespamme hinzufügen. Hatte schon mal ein Level gespielt welches nur daraus bestand, dass diverse Gegner welche aus Röhren direkt von oben kommen. Sowas ist nicht fordernd sondern ist einfach nur Trial & Error sowie mit Glück verbunden und macht auf dauer einfach keinen Spass. Mit guten Leveldesign hat das dann auch nicht wirklich zu tun.
 
Hallo!

Ich habe gestern wieder ein neues gebastelt und wie ich finde ist es echt gut geworden.
Bitte um euer Feedback!

WVW69iZ2F1cHbr3t-Q


Danke und LG

Dave
 
@Junkman
Junkmans Math Lesson
ID: D1DE-0000-0053-5550

Sehr gute idee und mal was anderes. Das Wurzelrechnen hätte ich vielleicht weggelassen, ist zwar hier jetzt ein einfaches Beispiel gewesen aber jüngere Spieler werde sich vielleicht fragen was das häckchen vor den Zahlen soll. ^^ *Stern vergeben*

@Dave1812
Why so serious???
6FB7-0000-0053-58EC

Das man die Stage nach bekannten Objekten Designed finde ich toll. Auch am Schwierigkeitsgrad und Abwechslung mangelt es nicht. Weniger gut finde ich die Stellen wo man sofort Tot ist wenn man nicht von Start auf weiß was zu tun ist. (z.B. Die Feder links holen nach der ersten Röhre oder das man durch eine andere Röhre im Level mindestens als großer Mario durch muss da man direkt dannach Schaden durch Stacheln nimmt. Über die Soundobjekte will ich jetzt nicht urteilen, weil ich generell jetzt nicht der größte Fan davon bin, aber ein bisschen Random kamen mir die Stellenweise schon vor. Habs jetzt allerdings auch nur bis zu den Ranken gespielt der nach dem Sternenraum kommt, daher kann ich nicht das gesamte Level bewerten.

@AlyBubsen
Donkey Kong Country LEVEL 1-1
99DE-0000-0054-8779

Level fand ich persönlich etwas kurz und einfach aber wurde ja auch als Level 1-1 betitelt und nach DKC1 nachgebaut daher vollkommen in Ordnung. (Müsste ich mal wieder spielen, hab das nicht mehr so gut in Erinnerung ^^) Röhren wurden auch oft gut genutzt für die zweite Ebene und die Münzen in Form vom alten Rare Logo fand ich auch nice. Vom Design her fand ich jetzt die Aussenwelt in Ordnung, bei den Höhlen hätte ich den Boden schon gefüllt, damit das aussen herum nicht so leer wirkt. Ich weiß man kann Blöcke nur begrenzt setzen, dass habe ich schon bei meinen Leveln bisher feststellen müssen, dass ich etwas am Ende wieder entfernen musste, allerdings sollte es bei deinem Level noch kein Problem sein. Um noch eine Spur mehr Donkey Kong hineinzubringen hätte ich eher, den Super Mario Bros Stil verwendet um Custom Pilze für Donkey Kong und Diddy Kong zu verwenden. Yoshi passt da eher nicht so rein.


So um jetzt noch ein paar Level Random aus der Liste rauszusuchen... :-P

@Atram
Hyrule Reloaded
421F-0000-0038-A3D6

Im Super Mario Bros Stil mit Wind Waker Link. Level hat Spass gemacht. Es sind im ganzen noch ein paar ganz wenige kleine Designfeinheiten die mir gefehlt haben (z.B. in der ersten Röhre hätte ich im Untergrundabschnitt noch ein oder zwei Reihen mit Blöck von der Röhre aus nach oben gezogen) und auch an die Soundeffekte sind nicht immer optimal Platziert. Bossmusik hätte ich z.B. auf Bowser Jr. platziert, so wie es jetzt ist geht die unter sobald man ihn einmal getroffen hat oder zu weit bei dem Kampf nach rechts geht.

@Pfirsichadel
Koopa-Corporation Reloaded
274A-0000-0022-4E5A

Level hat Spass gemacht und hatte sehr gute Ideen. Die Fliessbänder und Stachen wurden gut genutzt und Abwechslung ist vorhanden. Level hat keine Blindjumps oder sonstigen kram, wenn man drauf geht dann durch eigenes Versagen. Das einzige böse vielleicht am Ende der Kampf gegen den Riesen Bowser Jr. Da ist es anfangs nicht gleich ersichtlich, was man nach dem Kampf gegen ihn machen muss. Das hätte man vielleich noch einen Tick übersichtlicher machen können, aber ansonsten habe ich da wirklich nichts zu meckern. *Stern vergeben*

@Rick
Marios Mansion
DD6E-0000-003D-A8FB

Man hat ständig das Gefühl im Kreis zu laufen. Genauso wie es bei einem Geisterhaus sein soll. Die Powerups fehlen hier zwar, allerdings wäre dann der Stageaufbau sofort aufgefallen. (Mehr will ich jetzt auch nicht verraten ^^) *Stern vergeben*

Später werde ich wahrscheinlich noch ein paar weitere Level von euch anspielen. :-)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Junkman
Junkmans Math Lesson
ID: D1DE-0000-0053-5550

Sehr gute idee und mal was anderes. Das Wurzelrechnen hätte ich vielleicht weggelassen, ist zwar hier jetzt ein einfaches Beispiel gewesen aber jüngere Spieler werde sich vielleicht fragen was das häckchen vor den Zahlen soll. ^^ *Stern vergeben*

Ich ziele ja beabsichtigt auf nen gewissen Lerneffekt ab! Hab zugesehen, dass die Rechnungen nicht zu hart sind und das gewisse Grundregeln beachtet werden, wie durch 0 teilen und punkt vor strich...
Freut mich, wenns den Leuten gefällt :)

Hab heute auch diverse CW-Level gezockt und mir haben eigentlich alle gefallen ^^
Was ihr euch teils einfallen lasst :-D
 
@AlyBubsen
Donkey Kong Country LEVEL 1-1
99DE-0000-0054-8779

Level fand ich persönlich etwas kurz und einfach aber wurde ja auch als Level 1-1 betitelt und nach DKC1 nachgebaut daher vollkommen in Ordnung. (Müsste ich mal wieder spielen, hab das nicht mehr so gut in Erinnerung ^^) Röhren wurden auch oft gut genutzt für die zweite Ebene und die Münzen in Form vom alten Rare Logo fand ich auch nice. Vom Design her fand ich jetzt die Aussenwelt in Ordnung, bei den Höhlen hätte ich den Boden schon gefüllt, damit das aussen herum nicht so leer wirkt. Ich weiß man kann Blöcke nur begrenzt setzen, dass habe ich schon bei meinen Leveln bisher feststellen müssen, dass ich etwas am Ende wieder entfernen musste, allerdings sollte es bei deinem Level noch kein Problem sein. Um noch eine Spur mehr Donkey Kong hineinzubringen hätte ich eher, den Super Mario Bros Stil verwendet um Custom Pilze für Donkey Kong und Diddy Kong zu verwenden. Yoshi passt da eher nicht so rein.

Habe die Kostüme leider noch nicht und Yoshi war als Rambi Ersatz gedacht. Aber stimmt sollte den Untergrund etwas besser ausfüllen.

Aber Danke für die Kritik
 
Level 10 - ID: 1678-0000-0056-2447

Sollte sogar Calvin schaffen. :P :v:
 
Hey Leute, hab mein Metroid-Level noch ein wenig ausgeschmückt, den ein oder anderen Sound-Effekt hinzugefügt und den letzten Abschnitt etwas vereinfacht.

WVW69iZ9X74T9B77B1


Nur kurz der Hinweis, dass es KEIN Metroidvania-Level, sondern eher ein lineares "Action-Level" ist. ;) Es gibt nur ein Mini-Rätsel und kein Backtracking. Meine Möglichkeiten waren bei dem Level noch etwas begrenzt und ich wollte auch erstmal austesten, was möglich ist. Vielen Dank jedenfalls für das bisherige Feedback!
 
Ich hab mich auch mal versucht und hab drei Level erstellt:

Warm Up 1-1 A5AC-0000-0056-31BB
Warm Up 1-2 8082-0000-0056-67A3
Ghost Up 1-3 822A-0000-0057-C181
Ich würde mich freuen wenn ich euch daran mal versucht :)
 
Hatte Nintendo früher doch genau so gemacht. Den Stil hier versuche ich z.B. manchmal zu imitieren
smb3-2.jpg



:ugly:
SuperMarioBros3Map1MiniFortress.png

Ich finde das kann man nicht so verallgemeinern. Durch die mangelnden Designmöglichkeiten sollte man einfach nur versuchen das Spiel Mario"esk" erscheinen zu lassen. Ansonsten stimme ich dir aber zu

Ich rede von SMW :ol:
 
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