Vor einigen Tagen durften wir nicht nur Star Ocean: Integrity and Faithlessness anspielen, sondern auch ein Interview mit Producer Shuichi Kobayashi führen. Dabei ging es um die Spielzeit, die fehlenden deutschen Texte, um die Tech-Demo von 2011 und um viele weitere Dinge. Viel Spaß!
Wann fiel die Entscheidung, die Serie doch noch fortzusetzen und was hatte dies für Gründe? Viele Fans mussten bereits befürchten, die Serie sei gestorben. Aber dann enthüllte Square Enix mit Star Ocean 5 und NieR: Automata gleich zwei unerwartete Sequels.
Die ersten drei Spiele der Serie waren als Trilogie ausgelegt, das vierte war gewissermaßen ein Prequel, Star Ocean 0, und erzählte die Geschichte vor den anderen Spielen. In diesem Sinne war die Serie nach diesen Spielen beendet. Aber es gab immer Leute in Japan, welche sagten, dass sie ein neues Star Ocean sehen möchten und auch in unserer Firma gab es Leute, mich eingeschlossen, welche sagten, dass wir aus unseren JRPG-IPs das Maximum herausholen sollten und da gehörte auch Star Ocean dazu.
Das letzte Star Ocean erschien vor sieben Jahren in Europa. Man muss davon ausgehen, dass einige potentielle Käufer noch nie ein Star Ocean gespielt haben. Sollten und können diese Interessenten Star Ocean 5 trotzdem ausprobieren?
Die Star-Ocean-Spiele sind alle in derselben Zeitlinie angesiedelt, das stimmt. Es gibt auch Verbindungen zwischen den Geschichten, aber jedes Spiel ist eine abgeschlossene Episode. Also ist das hier Star Ocean 5, aber du musst die anderen vier Titel nicht dafür spielen. Des Weiteren hat sich das Spielsystem weiterentwickelt und wurde verbessert, es gibt nun einen nahtlosen Übergang zwischen der Welt, der Geschichte und den Kämpfen. Das actionbasierte System ist wirklich passend, sogar für Leute, welche noch nie zuvor ein JRPG gespielt haben. Star Ocean 5 sollte auch Neulingen zusagen.
Obwohl die Zielgruppe normalerweise kein Problem haben sollte, englische Texte zu verstehen, haben sich doch viele Fans in Deutschland über die fehlende Übersetzung geärgert. Hat das mit der Verkaufserwartung zu tun?
Es gab einige Probleme mit dem Spiel, wir mussten wirklich genau schauen, was wir hinzufügen oder weglassen sollten. Unglücklicherweise waren wir nicht in der Lage, es in so viele Sprachen zu übersetzen wie frühere Star-Ocean-Spiele. Und offensichtlich, wie Sie schon sagten, wurde herausgefunden, dass das deutsche Publikum Englisch im Allgemeinen sehr gut versteht, ganz im Gegensatz zu Frankreich, wo wir einfach eine Übersetzung machen mussten. Möglicherweise tönt es schlecht, das so zu sagen, aber die Lage ist anders. Es tut uns aufrichtig leid, dass wir keine deutsche Lokalisierung vornehmen konnten, aber es gab schlicht zu viele verschiedene Faktoren, welche eine Rolle spielten.
Der Protagonist Fidel ist älter als andere Protagonisten der Serie, weil auch angenommen wurde, dass die Zielgruppe älter geworden ist. Ist das Durchschnittsalter der Leute, die Star Ocean 5 spielen, wirklich so viel höher als bei den Vorgängern?
Unseren Beobachtungen zufolge waren die meisten Spieler in ihren Zwanzigern und sind nun in ihren Dreißigern. Die Leute wuchsen mit der Serie auf. Wir wollen keinen Protagonisten, welcher eine Art älterer Bruder ist, aber einen, welcher älter ist, damit ihn ältere Spieler verstehen. Aber es gibt noch einen weiteren Grund, weswegen wir den Charakter älter machten. Zwei Aspekte der Geschichte sind die Verantwortung und die Folgen deiner Handlungen und wir hatten das Gefühl, dass ein jüngerer Protagonist, welcher eher ein Kind ist, nicht wirklich zum Konzept passen würde, ihm Verantwortung zu übertragen. Also mussten wir sein Alter erhöhen und ihn zu jemandem machen, welchem man auch in Wirklichkeit Verantwortung übertragen würde. Das ist also ein weiterer Grund – geschichtsbedingt –, weswegen wir das Alter angehoben haben.
Ich habe von Leuten, die die japanische Version bereits durchgespielt haben, erfahren, dass Star Ocean 5 im Vergleich zu anderen JRPGs recht kurz ist. Sind diese Sorgen begründet?
Die Struktur von Star Ocean 5 beeinflusst das. An und für sich gibt es vom Inhalt her mehr Text, der große Unterschied ist jedoch, wie das Spiel mit seinen nahtlosen Übergängen zwischen Welt, Geschichte und Kämpfen strukturiert ist. Man spielt es ziemlich in einem Fluss durch. Im Gegensatz zu anderen Star-Ocean-Spielen muss man keine Pause machen für Sequenzen, welche das Gameplay unterbrechen. Es mag sich deswegen kürzer anfühlen, aber es gibt mehr tatsächlichen Inhalt.
Die andere Sache ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels. Der normale Schwierigkeitsgrad ist etwas tiefer als in früheren Titeln, in diesem Sinne ist der normale Modus vielleicht etwas schneller zu beenden. Der höhere Schwierigkeitsgrad ist jedoch der Modus, wo man wirklich überlegen muss, was man tut und man wahrscheinlich Items herstellen muss um durchzukommen. Das ist also der Modus, auf welchen man sich konzentrieren sollte, wenn man eine Herausforderung will.
Warum hat man sich dazu entschieden, Star Ocean 5 weitgehend übergangslos zu gestalten?
Das hängt mit den Rückmeldungen der Leute zusammen, welche Star Ocean 4 gespielt haben. Es gab Leute, welche den Controller beim Start einer Zwischensequenz zur Seite legten und sagten, dass die Batterien schwach gewesen seien, als sie ihn wieder anfassten. [alle lachen] Wir bekamen viele Rückmeldungen, wie dass die Leute keinen Film sehen wollen, sondern ein Spiel spielen. Also sagten wir uns: Okay, wir müssen das ändern. Einer der Hauptgründe, weswegen wir uns für die nahtlosen Übergänge entschieden haben, war, dass wir die Spieler einbezogen halten wollten.
Ich glaube, Star Ocean 5 spielt nur auf einem Planeten. Warum wurde diese Entscheidung getroffen?
Es ist in der Tat ein Planet, aber es gibt viel mehr Gebiete, welche man betreten kann, wie eine alternative Dimension, es gibt eine feindliche Basis, welche sich über dem Planeten befindet, und weitere solche Dinge. Aber grundsätzlich findet die Geschichte auf einem einzigen Planeten statt. Star Ocean 4 spielt auf vielen verschiedenen Planeten und ist damit, denke ich, vielleicht etwas außergewöhnlich für die Serie. Traditionellerweise drehen sich die meisten Star-Ocean-Spiele jedoch nur um etwa einen oder zwei Planeten, also ist das Storytelling ziemlich ähnlich.
Fiore Brunelli besitzt ein sehr, sagen wir mal, spezielles Aussehen. War es allein die Inspiration des Character Designers oder hatte er spezifische Vorgaben?
Die Idee hinter Fiores Design ist eng mit der Welt von Star Ocean 5 verbunden und wie das Magiesystem im Spiel funktioniert – Signeturgy, wie es genannt wird. Die Idee ist, dass Anwender dieser Magie mit Symbolen bedeckt sind – wie Tattoos –, welche auf ihrer Haut erscheinen, wenn sie Magie anwenden. Die Vielfalt und Stärke dieser Symbole hängt davon ab, wie mächtig der Magieanwender ist. Fiore ist eine erstklassige, sehr mächtige Magierin, das will sie ausdrücken und ihre mächtigen Fähigkeiten zeigen. Also ja, wir haben unseren Character Designer Akiman dahingehend instruiert, viel Haut zu zeigen, um ihre Macht zur Schau zu stellen. Das Ergebnis davon sehen wir nun. Es ist ebenfalls so, dass ihr Heimatland im Spiel ein Land mit einer großen Akademie für Signeturgy ist und die Grundzüge und Form der Kleidung von dort recht ähnlich ist. Das gehört zur Geschichte dieser Charaktere und es gibt gute Gründe, warum sie diese Kleider tragen.
Kurz vor dem Release wurde bekannt gegeben, dass es zu einer kleinen Zensur kommt. Das Höschen eines weiblichen Charakters wurde verändert. Wie kann es sein, dass Star Ocean 5 einen Charakter wie Fiore bietet, der äußerlich hauptsächlich mit seiner Sexualität wirbt, aber auf der anderen Seite eine solche Zensur nötig hat?
Der erste Grund ist, dass sie ein Teenager ist und wir hatten das Gefühl, dass ihre Kleidung widerspiegeln sollte, was Leute in ihrem Alter tragen. Die andere Sache ist, und die Art des Videos, auf welches Sie sich beziehen, mag hier etwas irreführend sein, es war keine Änderung des Designs, es war viel mehr eine Änderung der Technik bei den Schattentexturen. Im Video wurde eine etwas ältere Version gezeigt, welche, so denken wir, etwas falsch war. Später änderten wir einige Schatten- und Lichteffekte und das ließ es vielleicht ein wenig größer erscheinen. Vielleicht verstehen das die Leute auch ein wenig falsch, aber das ist nicht ein Spiel, welches sich um das Anschauen von Höschen dreht!! [lacht]
Wie hoch ist der Anteil an traditionellen Cutscenes (im Vergleich zu denen, in denen man noch spielen kann)?
Es gibt immer noch die traditionellen „Sitz und Schau“-Cutscenes, mindestens mehr als eine Stunde im gesamten Spiel. Aber verglichen mit Star Ocean 4, wo es vielleicht nicht 20, aber, sagen wir mal, zwischen 10 und 20 waren – wenn man also diese beiden Spiele miteinander vergleicht, dann sind es natürlich weniger. Aber es gibt mehr interaktive Zwischensequenzen und das ändert ebenfalls die Länge des Spiels.
Hat man mit der Technical Demo aus dem Jahr 2011 vielleicht falsche Erwartungen geschürt? Der Stil in Integrity and Faithlessness orientiert sich ja beinahe nahtlos am Vorgänger The Last Hope.
Genau genommen war es eine Tech-Demo von tri-Ace als Team. Ich bin nicht bei tri-Ace, aber meiner Meinung nach wollten sie mit der Demo zwei Dinge zeigen. Erstens wollten sie zeigen, dass alles in Echtzeit gerendert wurde. Zweitens wollten sie ihr Physik-Engine vorzeigen. Es war nicht die Idee, dass das eine Star-Ocean-Tech-Demo sein sollte, sondern eine Engine-Tech-Demo und darin wurden Figuren ähnlich zu Star Ocean verwendet. Es war also nicht die Absicht zu sagen: So wird das nächste Star Ocean aussehen. Kommen wir nochmals zurück auf die Charaktere, sie waren wirklich nicht als Star-Ocean-Charaktere gedacht. Es war nie als Star-Ocean-Demo gedacht, es war eine Tech-Demo. Star Ocean ist nicht als fotorealistisches Spiel ausgelegt, es ist mehr ein Anime-Spiel. Das ist wirklich nicht die Richtung, welche wir mit Star Ocean einschlagen wollen.