Doch, das spielt eine große Rolle. Nicht alles was kein GotY ist ist gleich ein Vollflop. In der Regel achte ich schon darauf, warum und wie ich Dinge bezeichne.
Nein, denn die Formulierung spielt für keines der Argumente irgendeine Rolle. Ob du "schlechter Netcode" oder "Netcode nicht gut" in den Texten austauschst, macht keinen Unterschied. Die Argumente werden weder besser, noch schlechter. Sie bleiben gleich. Somit ist dein Fokus auf die Formulierung also völlig irrelevant.
Nein. Erstens sprichst du davon, das bei CoD „schon mal“ gehabt zu haben. Das Szenario welches ich beschrieb ist mir bei Splatoon 3 alleine in der letzten Woche 5 Mal passiert. Zudem liest es sich bei dir so, als wäre die Migration des Hosts letzendlich erfolgreich gewesen. Bei Splatoon 3 gab es nicht mal eine. Und zuletzt nochmal: „nicht gut“ !== „schlecht“. Ich drücke mich üblicherweise nicht boolean aus.
Bei CoD war es in dem Fall nach einer Minute Pause erfolgreich, ja. Über die Definition von "on-the-fly" könnte man hier streiten. Zumindest wurde man nicht rausgekickt. Ob das Splatoon 3 hat, weiß ich nicht. Ich wurde tatsächlich bisher nicht einmal aus einem Spiel herausgeschmissen.
Weil dir Splatoon 3 hinterher mitteilt, wenn seiner Meinung nach du das Problem warst und dich warnt, dass das bei Häufung zu einem temporären Ausschluss vom Onlinespiel führen kann. Wäre ich das Problem und Splatoon 3 würde das nicht erkennen wäre das nur ein weiteres Argument dafür, dass der Netcode verbesserungswürdig (auch diesmal: nicht per se schlecht) ist.
Das sind oftmals nur Schätzungen. Auch bei einem Spiel mit dedizierten Server wie Apex: Server stürzt komplett ab, Clients landen in der Lobby: Spielerstrafe, weil er das Spiel angeblich vorzeitig verlassen hätte. War vermutlich in dem Fall einfach das unglückliche Timing, was zuletzt passiert ist: Paket vom Server angekommen oder Paket vom Client abgeschickt. Oder aber ein anderer aus zig anderen Gründen.
Doch, diese zentrale Instanz gibt es. Üblicherweise werden P2P Lobbies nicht einfach so gebildet und managen sich dann selbst. Irgendeine Art von Server bei dem sich die Spieler anmelden um in eine Lobby zu gelangen gibt es immer. Und der naivste sinnvolle Check für ein Spiel ist, ob nicht nur die Verbindung zu den anderen Spielern der Lobby verloren gegangen ist sondern auch zum Server über den die Lobby gebildet wird.
Könnte man machen, aber dann bräuchte der Client auch keinen Host mehr und man könnte gleich dedizierte Server hinstellen. Wenn die Clients im Spiel dann auch noch den Matchmaking-Server (so nenne ich das jetzt mal) anfragen, hätte man bezüglich Auslastung ja wenig gewonnen. Normalerweise sollte im P2P-Netz keine verbindungsrelevanten Informationen an einen Server gehen (was hätte man sonst davon, ein P2P-Netz zu haben?). Die Auslastung wäre ja dann schlussendlich enorm und steigert sich pro Spielerzahl (ohnehin für das Matchmaking, aber das wäre ja eine zusätzliche Belastung). Auch wäre es unglaublich schwer, herauszufinden, ob es jetzt einfach nur 10 % Paketverlust, Jitter oder die Reihenfolge der Pakete falsch sind. Das müsste man ja genauso häufig für eine gewisse Zeit an den Server schicken, wie auch das Spiel tickt, um überhaupt eine Aussage treffen zu können.
Keine Ahnung, wie sie das handhaben. Auch hier gibt es unendlich Möglichkeiten.
100%ig zuverlässig nicht, aber wenn das Spiel erkennt, dass man zu allen anderen Spielern in der Lobby die Verbindung verloren hat und nicht nur zum Host wäre das mal ein Indiz.
Wie vorhin erwähnt: Wenn vereinzelt Pakete ankommen (ich mein, das ist das häufigste Problem an Verbindungsabbrüchen), dann ist das halt schwierig zu beurteilen.
Habe mal was dazu gefunden, insbesondere der Part mit "Disconnects" ist diesbezüglich relevant:
Splatoon 2's netcode and matchmaking has been criticized for many different reasons. Some of the common complaints are frequent disconnections, low tick rate, lag, and that the netcode uses a peer-to-peer architecture. In this blog post, I will attempt to explain how the netcode works and...
oatmealdome.me
Keine Anfrage an den Server, wie oben vermutet.
Es wird also offenbar auch eine Bestätigung immer wieder geschickt zwischen allen und derjenige, der zu langsam antwortet, wird gekickt. Das war offenbar primär für die Synchronisation aller Clients. Die Grenze schien bei Splatoon 2 bei 4 Sekunden gewesen zu sein, was meines Erachtens schon viel ist. Aber Werte zu Splatoon 3 kennt man natürlich nicht und Nintendo wird es ja diesbezüglich getestet haben.
Auch wird erwähnt, dass es durchaus eine Host Migration gibt. Außer es wurde für Splatoon 3 rausgenommen.
Zusammengefasst sagt der Artikel bei Disconnects eigentlich aus: Wenn du rausgeschmissen wirst, dann bist eigentlich immer du selbst schuld. Deine Beobachtungen sind also absolut konträr zu diesem Artikel.
Es darf eigentlich nicht sein, dass ein Spiel wie Dead by Daylight (das seine ganz eigenen Probleme hat etc.pp. brauchen wir hier nicht zu diskutieren ich wollte nur Random irgendein Spiel aufgreifen welches ich am PC Spiele und nicht von einem der großen Publisher finanziert und betreut wird auch wenn Behaviour sicher keine kleine Klitsche ist) am PC wesentlich stabiler läuft als Splatoon 3.
Dead By Daylight hat Season Pass und Mikrotransaktionen. Damit können laufende Kosten an Server finanziert werden. Zumal es ein wesentlich langsameres Spiel mit völlig anderen Anforderungen ist.