Switch Splatoon 3

Ja sind einige Probleme wegen Peer to Peer immer noch dabei auch das man jemanden splattet und der vorher dich.
Wüsste nicht, warum das ein Problem des P2Ps ist? Das kann immer passieren: Beide schießen und treffen halt zeitgleich. Die Farbe hat ja auch eine Flugkurve.

Passiert auch in Spielen mit dedizierten Servern wie Apex oder Fortnite.
 
Wenn man verliert, hat jedes Spiel so seine Gründe. Am Ende sind es entweder Cheater, die Server, die Entwickler oder wer/was auch immer, aber niemals man selbst. :vv:
 
Wüsste nicht, warum das ein Problem des P2Ps ist? Das kann immer passieren: Beide schießen und treffen halt zeitgleich. Die Farbe hat ja auch eine Flugkurve.

Passiert auch in Spielen mit dedizierten Servern wie Apex oder Fortnite.
Klar kann das passieren. Was aber nicht sein kann ist, dass ich jemanden erledige und dann nachdem ich weitergeschwommen bin (wir reden hier von 1-2 Sekunden) angeblich durch seine Waffe erledigt werde. Das ist dann gerade nach den ganzen vollmundigen Ankündigungen man hätte den Netcode verbessert sehr seltsam
 
1-2 Sekunden klingt da schon sehr seltsam. Da ist er ja fast schon wieder respawned. Sicher, dass es er war und nicht jemand anders? Oder er nicht eine Bombe geworfen hat, bevor er starb (dementsprechend hast du es 1-2 Sekunden später abbekommen)?

Aber wie gesagt, diese Probleme gibt es in jedem Spiel, wobei 1-2 Sekunden übertrieben sind. Hier kann man natürlich auch nicht genau beurteilen, wie viel Emotionalität da in deinem Beitrag drin steckt. Wenn man verliert, übertreibt man gerne.

Wenn ich so was lese, habe ich das Gefühl, die Leute spielen sonst keine anderen Shooter. In CoD ist das bspw. ebenfalls ein großes Thema: "Ich war doch schon längst hinter der Wand, wie tötet er mich noch." Online-Gaming halt. Da hat jeder Online-Shooter andere Probleme. Das auf P2P zu schieben und alles wird mit dedizierten Servern besser: Auf gar keinen Fall. Zumal es für beide Lösungen unterschiedlichste Implementationsmöglichkeiten gibt. Vielleicht gibt es zu Splatoon dazu ein Deep-Dive, was man lesen könnte.
 
1-2 Sekunden klingt da schon sehr seltsam. Da ist er ja fast schon wieder respawned. Sicher, dass es er war und nicht jemand anders? Oder er nicht eine Bombe geworfen hat, bevor er starb (dementsprechend hast du es 1-2 Sekunden später abbekommen)?

Aber wie gesagt, diese Probleme gibt es in jedem Spiel, wobei 1-2 Sekunden übertrieben sind. Hier kann man natürlich auch nicht genau beurteilen, wie viel Emotionalität da in deinem Beitrag drin steckt. Wenn man verliert, übertreibt man gerne.

Wenn ich so was lese, habe ich das Gefühl, die Leute spielen sonst keine anderen Shooter. In CoD ist das bspw. ebenfalls ein großes Thema: "Ich war doch schon längst hinter der Wand, wie tötet er mich noch." Online-Gaming halt. Da hat jeder Online-Shooter andere Probleme. Das auf P2P zu schieben und alles wird mit dedizierten Servern besser: Auf gar keinen Fall. Zumal es für beide Lösungen unterschiedlichste Implementationsmöglichkeiten gibt. Vielleicht gibt es zu Splatoon dazu ein Deep-Dive, was man lesen könnte.
Ja, der Typ den ich gerade gesplatted hatte und ja, mit seiner Waffe (wird einem ja angezeigt wodurch man genau gestorben ist). Was auch überhaupt nicht seltsam ist bei einer P2P Infrastruktur die auf Geräten basiert die zu einem Großteil via WiFi am Netz hängen wodurch sich die Qualität des Hosts innerhalb von Sekunden durchaus mal dramatisch ändern kann. Was ausgleichbar ist zu einem gewissen Grad wenn der Netcode entsprechend gut ist aber ist er im Fall von Splatoon 3 halt einfach nicht.

Und ich würde dir insofern widersprechen als dass dedizierte Server einem ganz anderen Anspruch genügen müssen als per WiFi verbundene Switch Konsolen und bei dedizierten Servern im Endeffekt die Verbindungsqualität nicht so starken Schwankungen unterworfen ist (oder sein sollte). Einen Deep Dive würde ich mir als Entwickler auf jeden Fall gerne anschauen.

Vielleicht sollte ich auch statt USB LAN Adapter einfach selber wieder auf WiFi wechseln 😂
 
wenn der Netcode entsprechend gut ist aber ist er im Fall von Splatoon 3 halt einfach nicht.
Quelle? Wie sieht der Netcode denn aus?

Und dementsprechend natürlich die objektive Messung, was "ein guter Netcode" ist, der allgemeingültig für alle Spiele neutral als Maßstab verwendet werden kann.

Dass du so was einfach behaupten kannst, disqualifiziert dich eigentlich schon für weitere Diskussionen in dem Bereich. Etwas mehr Sachlichkeit hätte ich erhofft, aber das ist wieder pauschales Meckern.
 
Quelle? Wie sieht der Netcode denn aus?

Und dementsprechend natürlich die objektive Messung, was "ein guter Netcode" ist, der allgemeingültig für alle Spiele neutral als Maßstab verwendet werden kann.

Dass du so was einfach behaupten kannst, disqualifiziert dich eigentlich schon für weitere Diskussionen in dem Bereich. Etwas mehr Sachlichkeit hätte ich erhofft, aber das ist wieder pauschales Meckern.
Ich muss den Netcode nicht sehen um seine Qualität aus Endkundensicht einschätzen zu können. Wichtig ist in erster Linie mal, welche Resultate er bringt. Danach können wir uns über Aufbau und Eleganz des Codes aus Entwicklersicht unterhalten.

Aus Endkundensicht habe ich einfach schon zu viele Spiele auch mit P2P Aufbau gespielt um bewerten zu können, dass im Vergleich der Netcode von Splatoon 3 nicht gut ist. Er ist sicher nicht unbrauchbar (ich habe ihn so weit ich mich erinnern kann auch nicht als furchtbar o.Ä. bezeichnet - halt als nicht gut und das auch noch nicht generalisiert sondern für ein spezielles Szenario) und wenn die Parameter gut sind funktioniert er auch wie er soll. Aber das ist halt ehrlich gesagt das absolute Minimum was man von einem auf Multiplayer ausgelegten Vollpreisspiel bei dem man für die Oblinefunktionalität der Plattform auch noch extra zahlen muss erwarten darf.

Dass du mich hier für Diskussionen disqualifizieren willst ist ok, sagt aber ehrlich gesagt nichts darüber aus ob und wie qualifiziert ich bin das tatsächlich einzuschätzen als Entwickler mit über 15 Jahren Erfahrung der in den Anfangszeiten seiner Karriere auch schonmal Netcode (und zwar richtig schlechten, gebe ich unumwunden zu) geschrieben hat.

Das Resultat zählt primär mal. Wie es erreicht wird ist sekundär. Der Netcode von Splatoon 3 kann das eleganteste, verständlichste und best aufgebaute Stück Code sein, dass ich jemals gesehen habe: in der Praxis funktioniert es schlechter als andere in anderen Spielen die ich bisher gespielt habe.

So, und jetzt spiele ich weiter bis zum nächsten Connection Error ;)

Edit: lol, der Connection Error kam schnell, wenigstens in der Lobby diesmal. Naja, if at first you don’t succeed… und so. Aber so viele wie bisher seit Launch hatte ich in all den Jahren Splatoon 2 nicht xD
 
Ich muss den Netcode nicht sehen um seine Qualität aus Endkundensicht einschätzen zu können. Wichtig ist in erster Linie mal, welche Resultate er bringt.
Und das kann man nicht einschätzen. Dafür sind es viel zu viele Abhängigkeiten. Der "beste Netcode" (was auch immer das heißen mag, weil das sehr individuell ist) bringt nichts, wenn die Verbindung schlecht ist. Wie schlecht die Verbindung ist, kannst du nicht beurteilen. Somit kannst du auch das Endresultat: "Netcode ist schlecht" (ohne überhaupt ein Maßstab zu haben), nicht beurteilen.

Wenn wir danach gehen, dann gibt es kein einziges Spiel mit gutem Netcode, weil im Internet findet man zu jedem Spiel irgendwas, was dem Spiel "schlechten Netcode" vorwirft.
 
Und das kann man nicht einschätzen. Dafür sind es viel zu viele Abhängigkeiten. Der "beste Netcode" (was auch immer das heißen mag, weil das sehr individuell ist) bringt nichts, wenn die Verbindung schlecht ist. Wie schlecht die Verbindung ist, kannst du nicht beurteilen. Somit kannst du auch das Endresultat: "Netcode ist schlecht" (ohne überhaupt ein Maßstab zu haben), nicht beurteilen.

Wenn wir danach gehen, dann gibt es kein einziges Spiel mit gutem Netcode, weil im Internet findet man zu jedem Spiel irgendwas, was dem Spiel "schlechten Netcode" vorwirft.
Hab ich den Netcode als schlecht bezeichnet (so wie du es mir als Zitat in den Mund legst)?

Ich habe geschrieben, dass bei P2P Strukturen ein guter Netcode Schwankungen beim Host ausgleichen kann, bspw. dadurch dass der Teilnehmer der als Host wechselt on the fly geändert wird. Dass das bei Splatoon 3 nicht passiert schließe ich daraus, dass spielabbrechende Qualitätsabfälle bei der Host Connection einem Muster folgen: bei den Clients beginnt das Spiel zu ruckeln, bevor schlussendlich das Spiel abgebrochen wird. Wäre es ein Issue beim Client (also auf meiner Seite) bekommt der Client das nach der Rückkehr zum Lobbyareal mitgeteilt mit einer Warnung. Ein guter P2P Netcode würde hier versuchen den Host zu wechseln um den Spieler mit der Qualitätsschwankung als Client im Spiel und das Match damit am Laufen zu halten. Ein Netcode der das nicht tut funktioniert unter regulären Bedingungen natürlich trotzdem und ist wie ich bereits schrieb nicht unbrauchbar (oder schlecht). Aber von einem Vollpreis Multiplayer Game bei dem ich auch noch eine Servicegebühr entrichten muss darf ich mehr erwarten.

Das macht Splatoon 3 auch nicht zu einem schlechten Spiel, aber es wirft durchaus Fragen auf nachdem im Vorfeld Verbesserungen genau in dem Bereich versprochen wurden.

Und ich bleibe dabei: dedizierte Server sorgen in der Regel für ein stabileres Spielerlebnis bei dem es zudem weniger unbekannte Variablen gibt und das dementsprechend auch leichter zu optimieren ist.

Aber ich werde jetzt mal den USB LAN Adapter abstecken, ob der seit dem Release von Splatoon 3 Schaden genommen hat kann ich ehrlicherweise nicht ausschließen, allerdings würde das Spiel wie oben erwähnt warnen dass ich hier aus dem laufenden Spiel ausgestiegen bin (die Situation hatte ich bisher zwei Mal, konnte aber nicht erkennen warum auch nach Loganalyse meines Routers nicht)

Edit: als kleine Randnotiz sei erwähnt, dass es mir reichlich egal ist wenn ich mal durch Lag gesplatted werde. Ich bin altersbedingt schon nicht mehr der beste im Aiming weshalb ich eh darauf aus bin Backline oder Support zu spielen und das Slayen den Jungen :coolface: überlasse. Aber die Verbindungsabbrüche sowohl in Matches als auch in der Lobby sind auffällig insbesondere verglichen mit dem Vorgänger. Und ich rede nicht davon, dass die Matches abgebrochen werden weil einer oder mehrere das Match nach Start verlassen haben.
 
Hab ich den Netcode als schlecht bezeichnet (so wie du es mir als Zitat in den Mund legst)?
Ob er jetzt "nicht so gut" ist oder "schlecht", spielt keine Rolle, sondern ist Erbsenzählerei.

Ich habe geschrieben, dass bei P2P Strukturen ein guter Netcode Schwankungen beim Host ausgleichen kann, bspw. dadurch dass der Teilnehmer der als Host wechselt on the fly geändert wird.
Das wird nie im Leben ohne Unterbrechung funktionieren. Das kann nicht mal ein Spiel wie Call of Duty (hatte ich nämlich schon mal und musste 1 Minute warten, bis der Host migriert wurde). Somit sagst du also auch da, dass das Spiel schlechten Netcode hat.

Dass das bei Splatoon 3 nicht passiert

Weiß ich nicht, gibt es eine Quelle für? Woher weißt du, dass du nicht das Problem bist?

Wäre es ein Issue beim Client (also auf meiner Seite) bekommt der Client das nach der Rückkehr zum Lobbyareal mitgeteilt mit einer Warnung.

Das kann man so pauschal nicht sagen, da es für das Spiel auch nicht ganz einfach ist, herauszufinden, wer der Verursacher des Problems ist. Immerhin gibt es ja keine zentrale Instanz, die das überprüfen kann. Es kann der Download des Hosts komplett abgebrochen sein, aber andersherum ist dein Upload eventuell komplett abgebrochen. Andere Möglichkeit ist, dass der Upload des Hosts (wenn Prüfer) komplett einbricht, aber dein Download in Ordnung ist. Andererseits ist vielleicht der Upload des Hosts super, aber dein Download nicht.

Es gibt keine zuverlässige Möglichkeit, das in der Konstellation zu bewerten. Das Spiel wird also eher nach einer Wahrscheinlichkeit gehen, wer daran schuld ist. Mit einem dedizierten Server wäre das tatsächlich einfacher, nur kann man für ein Spiel, dass sonst keine monatlichen Einnahmen generiert, keine dedizierten Server bereitstellen. Zumindest wüsste ich kein Fall, wo das so wäre. Alternativ hätte Nintendo eine Art Battle Pass oder andere Mikrotransaktionen in das Spiel einbauen können, um überhaupt dedizierte Server in Betracht ziehen zu können.

Aber auffällig ist, dass du ausschließlich ein Punkt bewertest, nämlich Host Migration und danach den gesamten Netcode beurteilst. Und offenbar von dieser "Erfahrung", die nicht mal professionell ist, auf andere Funktionalitäten des Netcodes schließt.

Aber von einem Vollpreis Multiplayer Game bei dem ich auch noch eine Servicegebühr entrichten muss darf ich mehr erwarten.
Du entrichtest keine Servicegebühr für Splatoon 3. Das Spiel hat nicht mal Mikrotransaktionen, die wie eine Art Servicegebühr fungieren würden. Die 20 €/Jahr zahlst du nicht für Splatoon 3.
 
Was wird hier überhaupt diskutiert, warum er das einfach so behauptet ist dass es im Grunde nen bash ist.

Dass der dass hier so darf ist unfassbar.
Mach das mal im blauen Hersteller Bereich. 😑
 
Wenn man verliert, hat jedes Spiel so seine Gründe. Am Ende sind es entweder Cheater, die Server, die Entwickler oder wer/was auch immer, aber niemals man selbst. :coolface:
Das ist aber ebenso ein Totschlagargument. Ich habe innerhalb der ersten Woche bereits einen Haufen an Clips gespeichert wo es zu unlogischen Doppelkills kam, die auch nix mit der verhältnismäßig langen Flugzeit der Projektile im Vergleich zu den meisten anderen Shootern zu tun haben. Man sieht schließlich klar und deutlich, dass der Gegner bereits tot ist, all seine Schüsse bereits angekommen sind und keiner mehr in der Luft ist und man trotzdem eine halbe Sekunde später boch stirbt. Da muss einfach irgendetwas deutlich asynchron sein. Das Video von MrMet ist ein Extrembeispiel, aber durch den Supersprung in dem Moment verdeutlicht es genau das, was auch bei normalen Schusswechseln ständig passiert.

Ich hab irgendwann aufgehört das zu clippen. Die meisten dieser Szenen sind daher aus meinen frühen Spielen und damit eher aus Lobbies in denen ich zu den besten gehörte, bevor das Spiel mich mit gleichwertigeren Spielern matchte. Mit Frust über das Verlieren hatte das bei mir nun wirklich nix zu tun, sondern Frust über Unvorhersehbarkeit, was ich viel nerviger finde als bloß zu verlieren. Aus dem selben Grund habe ich auch Tekken 7 oder Smash Ultimate kritisiert und deutlich früher gedropped als ich es ansonsten würde.

Umgekehrt will ich Splatoon 3 bei einer Sache bzgl des Online MPs aber auch loben: das Matchmaking geht viel schneller als in bisherigen Teilen. Man ist viel weniger in Ladebildschirmen und Menüs und deutlich schneller wieder in der Action. Bei Splatoon 2 wurde ich auch wenige Wochen nach Launch schon ständig mit Japanern gematched, was mir hier bislang noch nie passiert ist. Das haben sie wohl verbessert.


Die Kritik sollte man schon ernst nehmen. Ich finde das Gameplay von Splatoon genial und bin seit Teil 1 immer Day 1 dabei gewesen. Dieses mal habe ich mir sogar ein paar competitive Videos angeschaut weil ich mal probieren wollte es noch ernster zu nehmen, weil das Spiel eine wirklich hohe skill ceiling hat, die ich mal erkunden wollte. Und es ist eines von ganz wenigen competitive Spielen mit Gyro Support, sogar das einzige was von Grund auf darauf ausgelegt ist, was mich sehr anspricht. Ich werde trotz dieser 1A Grundvorrausetzungen direkt in meiner Euphore gebremst, wenn mir sowas dann regelmäßig passiert wie oben beschrieben. Und das in Teil 3, zum dritten mal also genau das gleiche. Das nervt schon extrem

Ob es jetzt "der Netcode", p2p, Tickrate oder was auch immer ist, ist da für mich zweitranging. Es ist aber da und deutlich präsenter als in fast allem vergleichbaren was ich gespielt habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist aber ebenso ein Totschlagargument. Ich habe innerhalb der ersten Woche bereits einen Haufen an Clips gespeichert wo es zu unlogischen Doppelkills kam, die auch nix mit der verhältnismäßig langen Flugzeit der Projektile im Vergleich zu den meisten anderen Shootern zu tun haben. Man sieht schließlich klar und deutlich, dass der Gegner bereits tot ist, all seine Schüsse bereits angekommen sind und keiner mehr in der Luft ist und man trotzdem eine halbe Sekunde später boch stirbt. Da muss einfach irgendetwas deutlich asynchron sein. Das Video von MrMet ist ein Extrembeispiel, aber durch den Supersprung in dem Moment verdeutlicht es genau das, was auch bei normalen Schusswechseln ständig passiert.

Ich hab irgendwann aufgehört das zu clippen. Die meisten dieser Szenen sind daher aus meinen frühen Spielen und damit eher aus Lobbies in denen ich zu den besten gehörte, bevor das Spiel mich mit gleichwertigeren Spielern matchte. Mit Frust über das Verlieren hatte das bei mir nun wirklich nix zu tun, sondern Frust über Unvorhersehbarkeit, was ich viel nerviger finde als bloß zu verlieren. Aus dem selben Grund habe ich auch Tekken 7 oder Smash Ultimate kritisiert und deutlich früher gedropped als ich es ansonsten würde.

Umgekehrt will ich Splatoon 3 bei einer Sache bzgl des Online MPs aber auch loben: das Matchmaking geht viel schneller als in bisherigen Teilen. Man ist viel weniger in Ladebildschirmen und Menüs und deutlich schneller wieder in der Action. Bei Splatoon 2 wurde ich auch wenige Wochen nach Launch schon ständig mit Japanern gematched, was mir hier bislang noch nie passiert ist. Das haben sie wohl verbessert.
Das will ich so auch nicht abstreiten, solche Phänomene habe ich nur in eigentlich allen Online-Spielen.


Ich spiele fast täglich Apex Legends (dedizierte Server sogar) und muss teilweise mit unglaublichen Lags rechnen oder das Phänomen, dass ich Trefferfeedback erhalte, aber schlichtweg trotzdem nicht getroffen habe, weil der Client die Position falsch berechnet hat (entweder vom Gegner oder Projektil). Ich könnte auch direkt hergehen und sagen: Schlechter Netcode. Aber nein, das ist zu einfach. Dieses Entwickler-sind-unfähig-Argument ist einfach viel zu billig. Aber genau das würde ich ja damit aussagen.

Das Internet ist absolut nicht gemacht für Online-Gaming und ich muss damit klar kommen, dass so was auch mit dem "besten Netcode der Welt" (so was gibt es nicht) passiert. Nicht umsonst wird Telefonie über das Internet priorisiert. Videospiele nicht. Es ist sogar so ein gewaltiges Problem, dass andere Anwendungen TCP verwenden, anstatt UDP (Telefonie/Videospiele).

Ich will nicht zu sehr in die technische Ebene gehen, nur fällt halt häufig auf, dass der Netcode viel zu häufig, viel zu voreilig bewertet wird.

Und wenn jemand dann pseudoprofessionell mit halbgaren Analysen daherkommt und meint, anhand irgendwelchem Verhalten des Clients etwas über die "Qualität des Netcodes" herauszufinden, dann ist das einfach eigentlich nur lustig. Grundsätzlich ist das ja nicht ganz so verkehrt (wobei ohne Debug-Tools unglaublich schwer und nur mit einer Switch unmöglich), aber halt nicht so.

Ob es jetzt "der Netcode", p2p, Tickrate oder was auch immer ist, ist da für mich zweitranging. Es ist aber da und deutlich präsenter als in fast allem vergleichbaren was ich gespielt habe.
Es ist schon wahrscheinlicher, dass ein Switch-Spiel hier größere Probleme machen kann, da einfach mehr WiFi-Spieler in einer unoptimierten Umgebung spielen (WiFi ist natürlich keinesfalls schlecht für Videospiele).

Durch die Mobilität bedeckt der Spieler in der Hektik dann das WLAN-Modul bspw. und schränkt sich selbst ein. Auch bewegt sich die Switch im Handheld-Modus ja schon alleine beim Zocken, was die Situation verkompliziert, was Stabilität angeht. Diese Probleme haben stationäre Geräte logischerweise weniger.

Aber pauschal hergehen und sagen, Netcode ist schlecht, ist halt seltsam und gar nicht formulierbar. Die ganze Verbindung ist so kompliziert, dass man das gar nicht einfach so sagen kann.
Wie soll sich guter Netcode denn Verhalten? Vorhin hat jemand gesagt: "Dass man schlechte Verbindung nicht merkt." Aber was heißt das überhaupt? Was heißt "schlechte Verbindung"? Du musst es zwangsweise merken irgendwann. Was heißt "nicht merkt"? Es ist eine völlig vage Aussage. Wenn der Host wegfällt und das Spiel migriert den Host, dann ist es ein unglaublich komplexes Unterfangen, das unbemerkbar zu machen. Nach der Definition aber ja "schlechter Netcode".

Ich will auch nicht sagen, dass es nicht immer Luft für Verbesserungen gibt. Das gibt es in Software ohnehin in jedweder Hinsicht immer.
 
Ob er jetzt "nicht so gut" ist oder "schlecht", spielt keine Rolle, sondern ist Erbsenzählerei.
Doch, das spielt eine große Rolle. Nicht alles was kein GotY ist ist gleich ein Vollflop. In der Regel achte ich schon darauf, warum und wie ich Dinge bezeichne.

Das wird nie im Leben ohne Unterbrechung funktionieren. Das kann nicht mal ein Spiel wie Call of Duty (hatte ich nämlich schon mal und musste 1 Minute warten, bis der Host migriert wurde). Somit sagst du also auch da, dass das Spiel schlechten Netcode hat.
Nein. Erstens sprichst du davon, das bei CoD „schon mal“ gehabt zu haben. Das Szenario welches ich beschrieb ist mir bei Splatoon 3 alleine in der letzten Woche 5 Mal passiert. Zudem liest es sich bei dir so, als wäre die Migration des Hosts letzendlich erfolgreich gewesen. Bei Splatoon 3 gab es nicht mal eine. Und zuletzt nochmal: „nicht gut“ !== „schlecht“. Ich drücke mich üblicherweise nicht boolean aus.

Weiß ich nicht, gibt es eine Quelle für? Woher weißt du, dass du nicht das Problem bist?
Weil dir Splatoon 3 hinterher mitteilt, wenn seiner Meinung nach du das Problem warst und dich warnt, dass das bei Häufung zu einem temporären Ausschluss vom Onlinespiel führen kann. Wäre ich das Problem und Splatoon 3 würde das nicht erkennen wäre das nur ein weiteres Argument dafür, dass der Netcode verbesserungswürdig (auch diesmal: nicht per se schlecht) ist.

Das kann man so pauschal nicht sagen, da es für das Spiel auch nicht ganz einfach ist, herauszufinden, wer der Verursacher des Problems ist. Immerhin gibt es ja keine zentrale Instanz, die das überprüfen kann. Es kann der Download des Hosts komplett abgebrochen sein, aber andersherum ist dein Upload eventuell komplett abgebrochen. Andere Möglichkeit ist, dass der Upload des Hosts (wenn Prüfer) komplett einbricht, aber dein Download in Ordnung ist. Andererseits ist vielleicht der Upload des Hosts super, aber dein Download nicht.
Doch, diese zentrale Instanz gibt es. Üblicherweise werden P2P Lobbies nicht einfach so gebildet und managen sich dann selbst. Irgendeine Art von Server bei dem sich die Spieler anmelden um in eine Lobby zu gelangen gibt es immer. Und der naivste sinnvolle Check für ein Spiel ist, ob nicht nur die Verbindung zu den anderen Spielern der Lobby verloren gegangen ist sondern auch zum Server über den die Lobby gebildet wird.

Es gibt keine zuverlässige Möglichkeit, das in der Konstellation zu bewerten. Das Spiel wird also eher nach einer Wahrscheinlichkeit gehen, wer daran schuld ist. Mit einem dedizierten Server wäre das tatsächlich einfacher.
100%ig zuverlässig nicht, aber wenn das Spiel erkennt, dass man zu allen anderen Spielern in der Lobby die Verbindung verloren hat und nicht nur zum Host wäre das mal ein Indiz. Kommuniziert das Spiel aber ausschließlich über den Host wäre das nicht möglich, allerdings wäre das schon irgendwie die Voraussetzung für eine Hostmigration. Wenn die nicht gegeben ist => verbesserungswürdig.

Aber auffällig ist, dass du ausschließlich ein Punkt bewertest, nämlich Host Migration und danach den gesamten Netcode beurteilst. Und offenbar von dieser "Erfahrung", die nicht mal professionell ist, auf andere Funktionalitäten des Netcodes schließt.
Falsch! Falsch falsch falsch! Ich habe ganz speziell auf den Punkt des Umgangs mit Qualitätsschwankungen der P2P Verbindungen bezogen geschrieben dass der Netcode nicht gut ist. Ich habe danach sogar klar herausgestellt, dass er wenn die Parameter gut sind - also im annehmbaren “Gut“-Fall - zuverlässig das tut was er soll. Den Punkt Hostmigration habe ich aufgegriffen, weil es ein Beispiel für guten Umgang mit Qualitätsschwankungen bei der Connection zwischen Host und Clients im P2P Bereich sein kann. Nochmal: den gesamten Netcode habe ich nicht beurteilt. Ich habe nur die Glieder der Kette beurteilt und bewertet, die meiner Erfahrung (und Recherche ob ich hier der krasse Einzelfall bin) nach die sind die am öftesten und heftigsten brechen.

Du entrichtest keine Servicegebühr für Splatoon 3. Das Spiel hat nicht mal Mikrotransaktionen, die wie eine Art Servicegebühr fungieren würden. Die 20 €/Jahr zahlst du nicht für Splatoon 3.
Ich muss bezahlen, um Splatoon 3 online spielen zu können und weil Splatoon 3 sowie die Switch als auch Nintendo Online alle von Nintendo sind setze ich hier auch einen besonderen Maßstab an. Einen ähnlichen Vorwurf würde ich einem Sony Multiplayer Spiel auf der PlayStation oder einem XBox Spiel auf der XBox ebenfalls machen. Diese haben meiner Meinung nach eine besondere Vorbildfunktion die generelle Gebühr für Onlinegaming auch zu rechtfertigen. Es darf eigentlich nicht sein, dass ein Spiel wie Dead by Daylight (das seine ganz eigenen Probleme hat etc.pp. brauchen wir hier nicht zu diskutieren ich wollte nur Random irgendein Spiel aufgreifen welches ich am PC Spiele und nicht von einem der großen Publisher finanziert und betreut wird auch wenn Behaviour sicher keine kleine Klitsche ist) am PC wesentlich stabiler (edit: bezogen auf das Thema der Onlineerfahrung) läuft als Splatoon 3.

Aber wir brauchen auch gar nicht weiter zu diskutieren, nachdem du ja sowieso schon bemerkt hast dass ich mich für Diskussionen deiner Meinung nach disqualifiziert habe - obwohl ich ehrlich gesagt der Meinung bin, dass du meine Kritik als viel weiter angelegt verstanden hast als sie eigentlich gemeint war und das jetzt mehr oder weniger eskaliert ist. Wir können uns auch gerne über andere Schwächen von Splatoon 3 austauschen die ich schon angemerkt habe und die mich ehrlich gesagt viel mehr stören als irgendwelche technischen Fragen beim Netcode bei dem ich zuversichtlich bin, dass die Entwickler sicher anhand von diversen Statistiken selber sehen können wo handlungsbedarf besteht und in Zukunft evtl. patchen werden. Ich will ja nicht, dass man sich hier nur aufregt, das Leben ist zu kurz um von Diskussionen in Onlineforen genervt zu sein.

Und außerdem ufern meine Antworten schon wieder aus, das ist dann immer ein ganz gutes Zeichen dass ich meine Freizeit falsch eingeteilt habe :uglylol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch, das spielt eine große Rolle. Nicht alles was kein GotY ist ist gleich ein Vollflop. In der Regel achte ich schon darauf, warum und wie ich Dinge bezeichne.
Nein, denn die Formulierung spielt für keines der Argumente irgendeine Rolle. Ob du "schlechter Netcode" oder "Netcode nicht gut" in den Texten austauschst, macht keinen Unterschied. Die Argumente werden weder besser, noch schlechter. Sie bleiben gleich. Somit ist dein Fokus auf die Formulierung also völlig irrelevant.


Nein. Erstens sprichst du davon, das bei CoD „schon mal“ gehabt zu haben. Das Szenario welches ich beschrieb ist mir bei Splatoon 3 alleine in der letzten Woche 5 Mal passiert. Zudem liest es sich bei dir so, als wäre die Migration des Hosts letzendlich erfolgreich gewesen. Bei Splatoon 3 gab es nicht mal eine. Und zuletzt nochmal: „nicht gut“ !== „schlecht“. Ich drücke mich üblicherweise nicht boolean aus.
Bei CoD war es in dem Fall nach einer Minute Pause erfolgreich, ja. Über die Definition von "on-the-fly" könnte man hier streiten. Zumindest wurde man nicht rausgekickt. Ob das Splatoon 3 hat, weiß ich nicht. Ich wurde tatsächlich bisher nicht einmal aus einem Spiel herausgeschmissen.
Weil dir Splatoon 3 hinterher mitteilt, wenn seiner Meinung nach du das Problem warst und dich warnt, dass das bei Häufung zu einem temporären Ausschluss vom Onlinespiel führen kann. Wäre ich das Problem und Splatoon 3 würde das nicht erkennen wäre das nur ein weiteres Argument dafür, dass der Netcode verbesserungswürdig (auch diesmal: nicht per se schlecht) ist.
Das sind oftmals nur Schätzungen. Auch bei einem Spiel mit dedizierten Server wie Apex: Server stürzt komplett ab, Clients landen in der Lobby: Spielerstrafe, weil er das Spiel angeblich vorzeitig verlassen hätte. War vermutlich in dem Fall einfach das unglückliche Timing, was zuletzt passiert ist: Paket vom Server angekommen oder Paket vom Client abgeschickt. Oder aber ein anderer aus zig anderen Gründen.


Doch, diese zentrale Instanz gibt es. Üblicherweise werden P2P Lobbies nicht einfach so gebildet und managen sich dann selbst. Irgendeine Art von Server bei dem sich die Spieler anmelden um in eine Lobby zu gelangen gibt es immer. Und der naivste sinnvolle Check für ein Spiel ist, ob nicht nur die Verbindung zu den anderen Spielern der Lobby verloren gegangen ist sondern auch zum Server über den die Lobby gebildet wird.
Könnte man machen, aber dann bräuchte der Client auch keinen Host mehr und man könnte gleich dedizierte Server hinstellen. Wenn die Clients im Spiel dann auch noch den Matchmaking-Server (so nenne ich das jetzt mal) anfragen, hätte man bezüglich Auslastung ja wenig gewonnen. Normalerweise sollte im P2P-Netz keine verbindungsrelevanten Informationen an einen Server gehen (was hätte man sonst davon, ein P2P-Netz zu haben?). Die Auslastung wäre ja dann schlussendlich enorm und steigert sich pro Spielerzahl (ohnehin für das Matchmaking, aber das wäre ja eine zusätzliche Belastung). Auch wäre es unglaublich schwer, herauszufinden, ob es jetzt einfach nur 10 % Paketverlust, Jitter oder die Reihenfolge der Pakete falsch sind. Das müsste man ja genauso häufig für eine gewisse Zeit an den Server schicken, wie auch das Spiel tickt, um überhaupt eine Aussage treffen zu können.

Keine Ahnung, wie sie das handhaben. Auch hier gibt es unendlich Möglichkeiten.

100%ig zuverlässig nicht, aber wenn das Spiel erkennt, dass man zu allen anderen Spielern in der Lobby die Verbindung verloren hat und nicht nur zum Host wäre das mal ein Indiz.
Wie vorhin erwähnt: Wenn vereinzelt Pakete ankommen (ich mein, das ist das häufigste Problem an Verbindungsabbrüchen), dann ist das halt schwierig zu beurteilen.

Habe mal was dazu gefunden, insbesondere der Part mit "Disconnects" ist diesbezüglich relevant:


Keine Anfrage an den Server, wie oben vermutet.

Es wird also offenbar auch eine Bestätigung immer wieder geschickt zwischen allen und derjenige, der zu langsam antwortet, wird gekickt. Das war offenbar primär für die Synchronisation aller Clients. Die Grenze schien bei Splatoon 2 bei 4 Sekunden gewesen zu sein, was meines Erachtens schon viel ist. Aber Werte zu Splatoon 3 kennt man natürlich nicht und Nintendo wird es ja diesbezüglich getestet haben.

Auch wird erwähnt, dass es durchaus eine Host Migration gibt. Außer es wurde für Splatoon 3 rausgenommen.

Zusammengefasst sagt der Artikel bei Disconnects eigentlich aus: Wenn du rausgeschmissen wirst, dann bist eigentlich immer du selbst schuld. Deine Beobachtungen sind also absolut konträr zu diesem Artikel.


Es darf eigentlich nicht sein, dass ein Spiel wie Dead by Daylight (das seine ganz eigenen Probleme hat etc.pp. brauchen wir hier nicht zu diskutieren ich wollte nur Random irgendein Spiel aufgreifen welches ich am PC Spiele und nicht von einem der großen Publisher finanziert und betreut wird auch wenn Behaviour sicher keine kleine Klitsche ist) am PC wesentlich stabiler läuft als Splatoon 3.
Dead By Daylight hat Season Pass und Mikrotransaktionen. Damit können laufende Kosten an Server finanziert werden. Zumal es ein wesentlich langsameres Spiel mit völlig anderen Anforderungen ist.
 
  • Lob
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Nein, denn die Formulierung spielt für keines der Argumente irgendeine Rolle. Ob du "schlechter Netcode" oder "Netcode nicht gut" in den Texten austauschst, macht keinen Unterschied. Die Argumente werden weder besser, noch schlechter. Sie bleiben gleich. Somit ist dein Fokus auf die Formulierung also völlig irrelevant.
Und wieder: ich finde das macht einen großen Unterschied. Du kannst nicht einfach behaupten ich hätte etwa geschrieben was ich so nicht geschrieben habe nur weil du es so verstanden hast, mich dann dafür kritisieren und wenn ich dich dann darauf hinweise sagen es sei ja irrelevant weil das für dich austauschbar ist. Insbesondere wenn meine Klarstellung die Aussage enthält, dass ich den Netcode eben nicht für schlecht halte. Kommst du jetzt um die Ecke und sagst "Doch, tust du schon!"?

Gegen die Behauptung ich würde deiner Argumentationskette folgend die Entwickler damit als unfähig bezeichnen wehre ich mich übrigens entschieden. Wie gesagt bin ich selber daran gescheitert einen Netcode zu schreiben der nicht schlecht ist. Diese Erfahrung hat gereicht unserem zweiten Titel (übrigens auch für Switch erschienen) eben keinen Onlinemodus zu verpassen. Wie oft ich Entwickler in Schutz genommen habe und hier auf CW dafür virtuell auf die Fresse bekommen habe kann ich gar nicht mehr sagen.

Bei CoD war es in dem Fall nach einer Minute Pause erfolgreich, ja. Über die Definition von "on-the-fly" könnte man hier streiten. Zumindest wurde man nicht rausgekickt. Ob das Splatoon 3 hat, weiß ich nicht. Ich wurde tatsächlich bisher nicht einmal aus einem Spiel herausgeschmissen.
Dann wünsche ich dir, dass das auch so bleibt.

Das sind oftmals nur Schätzungen. Auch bei einem Spiel mit dedizierten Server wie Apex: Server stürzt komplett ab, Clients landen in der Lobby: Spielerstrafe, weil er das Spiel angeblich vorzeitig verlassen hätte. War vermutlich in dem Fall einfach das unglückliche Timing, was zuletzt passiert ist: Paket vom Server angekommen oder Paket vom Client abgeschickt. Oder aber ein anderer aus zig anderen Gründen.
Ja, der Umgang mit solchen Szenarien hängt vom Spiel ab. Ich habe auch nie den Anspruch erhoben eine wissenschaftliche Arbeit zum Netcode von Splatoon 3 verfasst zu haben. Sondern nur meine bisherige Erfahrung im Vergleich mit anderen Onlinespielen (insbesondere auch Splatoon 2) in den Kontext meiner Erfahrungen als Softwareentwickler gesetzt.

Könnte man machen, aber dann bräuchte der Client auch keinen Host mehr und man könnte gleich dedizierte Server hinstellen. Wenn die Clients im Spiel dann auch noch den Matchmaking-Server (so nenne ich das jetzt mal) anfragen, hätte man bezüglich Auslastung ja wenig gewonnen.
Es geht mir auch eher um eine Clientseitige regelmäßige Verbindungsüberprüfung per Ping zu einer Matchmakinginstanz oder meinetwegen zu einem der Nintendo Onlinedienstserver. Fliege ich aus einem Match und bekomme keine Antwort auf einen Ping dorthin habe ich wohl die Connection verloren bzw bin das Problem gewesen. Ein permanenter Austausch der Informationen zu einem Match oder einer Lobby ist natürlich sinnfrei, da kann man dann fast schon den Weg zu dedizierten Servern gehen wenn die Hardware eh schon die Last schultern muss.

Normalerweise sollte im P2P-Netz keine verbindungsrelevanten Informationen an einen Server gehen (was hätte man sonst davon, ein P2P-Netz zu haben?). Die Auslastung wäre ja dann schlussendlich enorm und steigert sich pro Spielerzahl (ohnehin für das Matchmaking, aber das wäre ja eine zusätzliche Belastung). Auch wäre es unglaublich schwer, herauszufinden, ob es jetzt einfach nur 10 % Paketverlust, Jitter oder die Reihenfolge der Pakete falsch sind. Das müsste man ja genauso häufig für eine gewisse Zeit an den Server schicken, wie auch das Spiel tickt, um überhaupt eine Aussage treffen zu können.
Richtig. Die von dir genannten Ursachen sind aber idR handhabbar solange sie nicht über einen längeren Zeitraum auftreten. Also im Sinne von "führt zu komischem Verhalten aber das Spiel kann 'repariert' und fortgesetzt werden". Mir ging es eher darum, dass die Clients auch untereinander kommunizieren (muss auch kein voller Datenaustausch sein weil sich die Bandbreitenauslastung dadurch ja nur erhöhen und das Spiel instabil machen würde; übrigens eine Sache die ich als Entwickler selber verkackt hatte damals, in der Theorie hätte man dadurch blitzschnell die Möglichkeit einen Client zum Host zu machen aber in der Praxis ist das einfach nur bei extrem guten Verbindungen der Clients untereinander machbar) weil ich dann als Client einschätzen kann ob ich nur die Verbindung zum Host oder zu allen anderen auch verloren habe.

Keine Ahnung, wie sie das handhaben. Auch hier gibt es unendlich Möglichkeiten.


Wie vorhin erwähnt: Wenn vereinzelt Pakete ankommen (ich mein, das ist das häufigste Problem an Verbindungsabbrüchen), dann ist das halt schwierig zu beurteilen.

Habe mal was dazu gefunden, insbesondere der Part mit "Disconnects" ist diesbezüglich relevant:

Oh sehr geil, werde ich mir mal durchlesen. Danke!

Es wird also offenbar auch eine Bestätigung immer wieder geschickt zwischen allen und derjenige, der zu langsam antwortet, wird gekickt. Auch wird erwähnt, dass es durchaus eine Host Migration gibt. Außer es wurde für Splatoon 3 rausgenommen.

Zusammengefasst sagt der Artikel bei Disconnects eigentlich aus: Wenn du rausgeschmissen wirst, dann bist eigentlich immer du selbst schuld.
Meine Erfahrung mit Splatoon 2 sind auch sehr viel positiver als mit Teil 3 was das angeht (bisher) ;) Aber du hast natürlich Recht, dass meine Bewertung keine tiefergehende Analyse des Traffics oder gar des Quellcodes zu Grunde liegt.

Doch, selbstverständlich sogar. Dead By Daylight hat Season Pass und Mikrotransaktionen. Damit können laufende Kosten an Server finanziert werden. Zumal es ein wesentlich langsameres Spiel ist.
Und meine Annahme wäre hier, dass die Nintendo Online Gebühr für die Deckung der Infrastrukturkosten der Onlinegamingfunktionen von Nintendospielen verwendet wird. Wenigstens teilweise. Aber ich gebe gerne zu, dass das Argument nicht voll verfängt weil die P2P Struktur von Splatoon vorher bekannt war. Trotzdem finde ich die Frage legitim, ob man nicht mehr erwarten kann als lediglich Zugang zu einem Onlinemodus.

Ich will auch mal den lächerlichen Vorwurf (nicht von dir Ark) beantworten ich würde hier bashing betreiben: ich denke wer meine Posts auf CW über die Jahre verfolgt wird mir 3 Dinge attestieren:

1. ich neige nicht dazu Nintendo zu bashen
2. ich kann ganz schön pedantisch sein
3. anders als meine Haiku sind meine Posts viel zu lang

Daher mal ausdrücklich: ich spiele Splatoon 3 quasi exklusiv seit Release mit Ausnahme von Picross S7 und bestimmt nicht weil ich das Spiel irgendwo bashen will sondern weil es mir außerordentlich gut gefällt und für mich in seinen besten Momenten ein ernsthafter GotY Kandidat neben Elden Ring ist. Weshalb mir die schlechteren Momente nur umso stärker auffallen
 
Bin ultimativer Futter Fan und durfte sogar mal nen 10x Spiel gewinnen... Bei dem grausamen matchmaking ja ein wunder manchmal xD

Denke das reicht erstmal xD
Falls ich es noch schaffe guck ich mir die Halbzeit mal an :P
 
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