Onlinegaming vs. Abendprogramm
Auch wenn viele Nicht-Videospieler da draußen es immer noch nicht glauben wollen, zeigen Zahlen deutlich, dass Videospiele eine immer größere Rolle im Alltag einnehmen. Mit dieser Tatsache müssen sich jetzt auch Fernsehanstalten in Amerika auseinandersetzen, denn die traditionelle Primetime wird inzwischen verstärkt zum Onlinespielen genutzt, als einfach nur auf den Bildschirm zu starren.
Sonys erste veröffentlichte Analyse zum Thema Onlinegaming liefert deutliche Ergebnisse. Im Februar wurde bevorzugt abends von 17.00 - 23.00 Uhr über das Internet gespielt. Mit 65% der Spieler machten dabei Männer von 18 - 34 Jahren den Hauptanteil aus. Schon im September verzeichnete Nielsen Media Research eine unübliche Abnahme von 8% bei den Zuschauern genau dieser Gruppe.
SCEA nannte zudem konkrete Zahlen, die die Benutzerzahlen des Networkgaming-Angebots betreffen. So sei die Userzahl in diesem Monat auf 2,6 Millionen geklettert. In Prozenten stiegen die Nutzerzahlen im Vergleich zum Februar des letzten Jahres auf 239% mit 67.708 neuen Spielern im Februar selbst. Mehr Onlinespieler werden im Zuge weiterer onlinefähiger Spiele erwartet. Im zurückliegenden Jahr sind nach eigenen Angaben 42 solcher Spiele erschienen, während SCEA plant, die Gesamtzahl noch in diesem Jahr zu verdoppeln.
Größtes Zugpferd ist SOCOM II, von dem in wenigen Monaten knapp 1 Million Einheiten verkauft wurden. 50% der Käufer haben das Spiel schon einmal online gespielt. Im Durchschnitt spiele der SOCOM II-Spieler das Spiel 4,2 Stunden am Tag online. Addiert man die SOCOM II-Onlinestunden aller Spieler der ersten 100 Tage, wird ein Wert von 31,5 Millionen Stunden erreicht.
Andrew House, Executive Vice President, SCEA: "When people go looking for their favorite entertainment, some are turning to online gaming with PlayStation 2 instead of tuning into broadcast television. We believe the compelling content we offer online gamers will continue to drive the growth of our online platform, far outpacing other online gaming destinations and potentially rivaling the popularity of more traditional entertainment mediums like television."
Quelle: gaming-universe