Resonance of Fate (PS3/360)

Habs mir nun auch geholt, bisher find ichs genial. Kampfsystem ist super, Schwierigkeitsgrad schön fordernd und vorallem der Soundtrack gefällt mir wirklich sehr gut.... so gleich mal weiterzocken. ;-)
 
Oh man, langsam nervt's. Hab' mir vorhin das GT-Review angeschaut und dachte dass RoF damit unter'n Tisch gefallen ist, fehlende Story, extremer Schwierigkeitsgrad und so.
Und dann kommt der mega-awesome-Post da oben. :D
Für jemanden der DQ VIII etc. eigentlich recht 'einfach' fand', ist da Resonance of Fate was für? Ein gutes Rollenspiel verpasse ich nur ungern.

Der Schwierigkeitsgrad... hmm. Das kommt darauf an, wieviel man sich mit dem System beschäftigt. Das Spiel ist ziemlich fordernd darin, dass du bei einigen Kämpfen kaum fehler machen darfst, und die ganzen verschiedenen Punkte und Angriffsarten genau ausnutzen musst.
Das sind dann aber storybezogene Kämpfe. Das nette ist ja, dass man wenn man verliert, den kampf einfach neustarten kann, insofern lernt man spätestens durch Trial and Error neue Sachen dazu.

Ach ja, zwei Sachen hab ich oben noch gar nicht erwähnt:

1. Musik. Find ich bisher sehr gut und passend. Richt heraus sticht zwar nur das title theme, aber ich bin überrascht das die sonstigen Tracks nicht in unterem Mittelmaß bewegen, sondern alle irgendwo schöne stellen haben.

2. Das Auflevelsystem. Wenn man einem Gegner Schaden zufügt, kriegt man die Schadenspunkte als EXP für die jeweilige Waffenart die man grad für die Attacke ausgerüstet hat gutgeschrieben. Es gibt Handfeuerwaffen, Maschinenpistolen und Wurfwaffen. Jedesmal wenn man mit einer der Waffenarten ein neues Level erreicht, erreicht auch der Charakter das nächste Level. Das heißt jeder Char hat eigentlich immer die Waffenart ausgerüstet, die im Level am niedrigsten ist, damit der schnellere Levelafstieg der Waffenart auch dem Char ein neues Level bringt.
Dabei muss man auch berücksichtigen, dass man bei 17 Stunden immer noch nur 3 Waffen hat, zwei Handfeuerwaffen und eine Maschinenpistole. Insofern muss man die Waffen immer zwischen den Chars hin und her tauschen, was immer mal für abwechslung sorgt :)
 
Muss mittlerweile eingestehen, dass es doch relativ schnell langweilig wird. Also mir zumindest. Hab seit zwei Tagen nicht mehr weitergespielt, bin am Ende von Kapitel 5.
Das Kampfsystem ist absolut genial und neu, aber jedes noch so gute System wird irgendwann trocken, wenn nix neues mehr passiert.
Ich vermisse wirklich herzlichst irgendwelche Spezialattacken oder sonst irgendwas, das ein wenig Abwechslung mit reinbringt. Die Kämpfe laufen bei mir immer gleich ab: Heldenaktion mit V nach links oben, Balken laden lassen oder nicht, Schaden machen, mit Z Heldenaktion nach oben rechts, dito, dito, mit L einen Dreierangriff starten, dabei bevorzugt auf die Leute mit Streifschaden schießen. Wenn der Kampf dann noch nicht vorbei ist, Heldenaktionen auf die übrigen.
Ab und zu mal ein paar Granaten schmeißen, wenn es sich anbietet, aber das war es auch.
Bei Random-Encountern hab ich mir zuletzt sogar das gespart und habe immer einen Anführerangriff durchgeführt.
Story gab es bis jetzt nur vollkommen aus dem Zusammenhang gerissene Cutscenes, die vielleicht irgendwann gegen Ende des Spiels mal Sinn machen. Sonst Fehlanzeige - die Interaktion der drei Charas in den übrigen Cutscenes ist zwar nett (denke da besonders an die Witze über Leannes Vorbau), aber bringen die Story nicht voran. Und dabei ist gerade die Story für so ein Spiel doch die treibende Kraft... zumindest sollte sie das sein.
Dachte, ich könnte wenigstens noch einen Ansporn dadurch kriegen, dass ich meine Charaktere ein wenig "style" und neue Klamotten kaufe, aber nachdem ich gesehen habe, dass das alles nur ein paar neue Farben und nix neues sind, hat sich die Sache damit auch erledigt.

Weiß nicht, ob ich es überhaupt noch weiterspiele. Von der anfänglichen Motivation ist bei mir nach nun etwa 12 Stunden nix mehr geblieben. Es ist schon wirklich traurig, wieviel Potenzial hier verschenkt wurde. Nur etwas mehr Abwechslung und eine vernünftige Story, und es hätte ein super Spiel werden können.
 
So bin ich normalerweise auch drauf, weshalb es mich um so mehr verwundert, dass die fehlende Story mir nix ausmacht.
Ich finde einfach die Atmosphäre in dem Spiel genial, die vielen Facetten dieser Stadt, von der man einfach nicht weiß, ob sie nun eine Utopie oder ein Dystopie ist, die man durch die Quests kennen lernt, und durch die Gespräche mit den Bewohnern.
Und im kampfsystem passiert zwar nix neues (außer den Skills, die man für die Waffen bekommt, und die ab einer bestimmten attackchain was ausmachen) aber dafür gibts immer wieder neue Gegnerarten, die sich in so vielen verschiedenen Arten unterscheiden können, und dazwischen auch noch immer solche Sonderfälle im Kampfsystem (zb Beschützen einer Statue, die durch das Kampffeld gefahren wird.). Ich bin auch sehr verwundert, weil ich mich normalerweise nicht von levelintensiven game reizen lasse, aber in dem Spiel gibt es einfach so viele verschiedene Sachen freizuspielen, dass mir nie langweilig wird.
 
mir machts afaik auch nach wie vor spass

die story die ich afaik geboten bekomme reicht mir auch
 
hiermal ein paar interessante infos zur Engine die in IU/SO4/Rof benutzt wurde
(ASKA framework)

tri-Ace Introduces the ASKA Framework

Add another name to the list of Japanese-developed game engines. Joining Capcom's MT Framework and Square Enix's Crystal Tools is the ASKA Framework, an internal engine from Resonance of Fate/End of Eternity developer tri-Ace.
Impress Watch technology writer Zenji Nishikawa has a length two page report on the engine and its use in Resonance of Fate. I've summarized a few points here. For more, Japanese readers can see part 1 and part 2 of the column for themselves.
Work on ASKA, which stands for "tri-Ace Superlative Knowledge-based Architecture," began in 2005, initially as a project to convert tri-Ace's PlayStation 2 engine to a programmable shader architecture for use on PC, Xbox 360 and PS3. They fixed an initial feature set for the engine at some point in 2008. Infinite Undiscovery, Star Ocean 4 and End of Eternity all use the engine, and to varying extents, they were developed in parallel with it. Another game, currently unannounced, was started in 2009. It uses a new version of ASKA and can be considered a second generation ASKA game.
The Resonance of Fate team provided Nishikawa with some specs for the game's graphics performance. For cut scenes, battle and the world map, a single scene will use 350,000 polygons. This isn't what's rendered by the GPU -- just the total geometry of all the buildings, NPCs and other elements. In town, a single scene will have 150,000 polygons.
A single frame will have a visible polygon count of between 100,000 and 200,000 polygons. When adding in all the real time rendering elements like shadow maps and so forth, the GPU burden for a busy scene is around a million polygons.
Player characters and primary NPCs use between 30,000 and 40,000 polygons. This is twice the standard of the current generation, says the staff. A good amount of that is used on hair -- 5,000 for male characters and 8,000 for female characters. Event scenes and real time scenes use the same 3D model.
The game runs at 30 frames per second, but during high processing scenes the framerate will drop some times. Resolution is 1088x720, scaled up to 16x9, and with 2xMSAA. In terms of frame rate and rendering resolution, there's no difference between the PS3 and Xbox 360.
There are a variety of differences in how the two systems render their visuals, though. You'll have to read up on these yourself. The second page of the feature has plenty of comparison shots.
Development for EoE took place with Xbox 360 as the target platform. However, the programmers kept in mind that they'd be porting it to the PS3. That foresight, combined with the ASKA Framework, allowed them to port the game to the PS3 in three weeks. They actually just made it in time for the PS3 version's debut at the Tokyo Game Show. After this, they spent about two months tuning various areas of the PS3 version.
The PS3 version ended up being more efficient than the 360 version in some areas. The game's physical calculations make heavy use of the CELL's SPUs, making them run far faster on the PS3 than on the 360. The programmers made adjustments to make sure the two versions of the game have the same performance, but looking at efficiency, the PS3 version has more room to spare.
The 360 version has advantages in shadow maps and other areas. For specifics, and plenty of other technical details, you'll have to read the original articles.
- leadplattform war die 360 , dass spiel wurde dann in 3 wochen auf die ps3 geportet
- das game läuft noch in der ersten ASKA framework generation
- das neue spiel wird in der zweiten ASKA generation laufen ^^


hiermal ein engine vergleich

Vashyron in der ersten Engine generation(wie er auch im spiel ist)




Vashyron in der verbesserten ASKA engine (die auch im nächsten tri ace spiel verwendet wird)

 
komisch, XBox 360 ist lead, und auf der PS3 siehts besser aus xD
Allerdings kann ich mich nicht erinnern, dass bei meiner 360er Version die Schatten so schlecht verpixelt sind, die sind bei mir ingame genauso aalglatt wie bei den Bildern der PS3 Version.
 
komisch, XBox 360 ist lead, und auf der PS3 siehts besser aus
Allerdings kann ich mich nicht erinnern, dass bei meiner 360er Version die Schatten so schlecht verpixelt sind, die sind bei mir ingame genauso aalglatt wie bei den Bildern der PS3 Version.

ich will hier keinen war starten aber die 360 version schaut um einiges besser aus (vor allem in sachen licht- und schatteneffekte + blooming)

die unterschiede sind aber wirklich marginal , dass ist kein bayonetta port ^^

von der performence her laufen beide identisch und das ist doch was zählt

http://www.videogameszone.de/Resona...-Screenshot-Vergleich-743350/galerie/1269697/
 
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Würde mal gerne wissen wie ich aus dem verdammten "Gefahrenmodus" rauskomme :mad:
Die 3 Character laufen wie idioten herum und können kaum etwas machen :(

Need help! :(
 
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ich will hier keinen war starten aber die 360 version schaut um einiges besser aus (vor allem in sachen licht- und schatteneffekte + blooming)

die unterschiede sind aber wirklich marginal , dass ist kein bayonetta port ^^

von der performence her laufen beide identisch und das ist doch was zählt

http://www.videogameszone.de/Resona...-Screenshot-Vergleich-743350/galerie/1269697/

Hmm, dann haben die bei der Seite die oben KazumaKiryu gepostet hat die Versionsbezeichnung verwechselt lol xD
Ist nämlich bei den Bildern von dir hier genau andersrum bezüglich Beleuchtung, Rotstich und Schatten.
Außerdem kannst du mit mir schlecht nen War anfangen, wenn die 360er besser aussieht, ich habe keine PS3 ;)

Würde mal gerne wissen wie ich auf dem verdammten "Gefahrenmodus" rauskomme :mad:
Die 3 Character laufen wie idioten herum und können kaum etwas machen :(

Need help! :(

Du musst erst gucken, ob deine Heldenleiste oder Hero Gauge überhaupt noch da ist, oder ob die zerbrochen/leer ist.
Wenn ja, dann musst du erst die Kristalle (sind auf der map weiß(Mapwechsel ist druck auf linken analogstick)) aufsammeln, bist du zumindest wieder ein Feld hat.
Dann musst du entweder einen Gegner killen oder einen Body Part zerstören.

In den meisten Fällen (Nicht allen!) heißt Gefahrenmodus aber: YOU FAIL! Kampf Neustarten.
 
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FF13 hab ich mir gar nicht erst gekauft xD
Nicht rundebasiert und man steuert nur einen Char? Da hätt ich keinen Spaß dran.
 
@DarkDevil: Nope, überhaupt nicht. RoF begeistert mich bis jetzt überhaupt nicht. Naja, jeder nach seiner Fasson. Es gibt ja genug Leute die das anders sehen. ;)
 
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