ersthaft, warum findest du rs so toll (annahme zwecks avatar und sig)?
bist ja sonst so kritisch.
Erstens einmal, ICH mag es, ich sage nicht, dass es fehlerfrei und großartig ist. Das ist es nämlich nicht, und deshalb hat es sich auch so verkauft.
Aber zunächst einmal die Dinge, die ich liebe:
Es hat einen coolen Helden mit einem Revolver. Du könntest ein Teletubby-Glücksbärchis Crossover machen, wenn ein John Wayne style Cowboy vorkommt, ist es für mich awesome.
Aber das ist nicht der eigentliche Grund. Wer sich die Mühe machen würde, in diesem Thread zu stöbern, der würde feststellen, dass ich sehr skeptisch war. Ich hatte einen Styleblender oder ein Hollywood Game (auch Utzeldiputzel genannt
) befürchtet. Also ein Spiel, dessen Aufgabe es ist, in erster Linie eine Geschichte zu erzählen, das den Spieler wie einen Deppen durch die Gegend trotten lässt, nur damit er sich ein Feuerwerk ansehen muss.
Zu meiner Freude ist es genau das nicht geworden. Die Geschichte, die Charaktere, alles ist nebensächlich. ich weiß, das ist viele ein Dorn im Auge, aber das Spiel ist nicht dazu gedacht, und diese Dinge wurden auch nie beworben. Die ganzen Trailer zeigten
die coolen Kämpfe und
die Waffen. Selbst der Untertitel sagt "for cold blooded accuracy", also wenn man da eine Geschichte erzählt haben will, dann ist man einfach selbst schuld. Bei einem Rennspiel beschwert sich auch niemand über flache Charaktere, schlechte Story und dass man imemr nur das Gleich macht, oder?
Red Steel 2 ist ein Brawler, Schnetzler, oder wie auch immer man das Spiel nennen will. Also ein arcade style Spiel, das ohne irgendwelche Tricks und drumherum auskommt. Das ist eine Art von Spielen, die es heutzutage eigentlich gar nicht mehr gibt. Ich vergleiche es gerne mit Turtles in Time, in dem man auch nichts anderes tut, als Gegner zu erledigen (es hat sogar explodierende Fässer)
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Es gibt keine Sammelquest oder dass man irgendetwas holen und irgendwo hintragen muss. Es gibt zwar die Quests mit den Steckbriefen und Sendemasten, aber man wird nicht bestraft, wenn man sie einfach ausässt (was ich auch getan habe). Das komplette Grundgerüst des Spiels kommt ohne Tricks aus. Schaut man sich dagegen Okami an, das Spiel ist voller Tricks. Seien es die Minispiele, oder dass man irgendwo hinlaufen muss, nur damit eine Zwischensequenz ausgelöst wird.
Jemand mag vielleicht jetzt einwenden, dass Red Steel 2 linear ist und den Weg vorschreibt. Das ändert aber nichts daran, denn alle Weg sind immer mit Kämpfen gefüllt.
Was mir aber wirklich gefällt, und was das Herzstück des Spiels ist, ist der Kampf. Viele Spiele haben Kämpfe. Zelda hat Kämpfe. Aber die Kämpfe in Zelda sind inzwischen voller Tricks. Nutze das gerade erhaltene Item, um die Schwachstelle des Gegner zu treffen, und wenn er umfällt hacke mit dem Schwert auf ihn ein. Diese Kämpfe verlieren nach dem ersten Mal ihren Reiz.
Aber sehen wir uns einmal Zelda 1 an. Hier hat man die freie Wahl, welche Waffe man nutzen will (außer bei Dodongo). ich kann das Schwert nehmen. Oder eine Bombe, oder Pfeile. Das macht die Kämpfe interessant.
Red Steel 2 ist ähnlich. Man hat komplett freie Wahl, wie man kämpfen will. Man kann das komplette Spiel nur mit dem Revolver und dem Schwert durchspielen. Man kann aber auch die neuen Waffen kaufen. Soll ich Spezialmoves nutzen? Und welche? Man kann alles nach belieben kombinieren. Die ganzen Spezial Moves braucht man ga nicht, aber man kann sie nutzen, wenn man will, und zwar in jedem Kampf, auch bei Endgegnern. Jeder Kampf ist voll mit unendlich vielen interessanten Entscheidungen, und das macht die Kämpfe so toll. Das hat auch die alten Zeldas toll gemacht, während man heute einfach nur mit den Schwert um sich schlägt, bis ale Gegner weg sind, damit man das Rätsel des Raumes lösen kann.
Alle Upgrades sind optional. Man kann das Spiel komplett durchspielen, ohne irgendetwas zu kaufen. So wird man nie gezwungen, Geld zu grinden. Klar, wenn man alle Upgrades will, dann mus man grinden, dann hat man sich aber auch selbst dazu entschlossen.
Red Steel 2 ist eines: unkomplizierte Schnetzelaction mit Schwert und Knarre. Wer etwas anderes erwartet, der wird natürlich enttäuscht, aber mit der Einstellung kann man eigentlich von jedem Spiel enttäuscht werden.
Aaaaaaaber, Red Steel 2 ist nicht perfekt. Die zwei größten Schwächen sind die Welt und eine innere Inkonsistenz.
Zunächsteinmal die Welt. Sie macht einfach keinen Sinn. Cowboy Samurai Jediritter machen keinen Sinn. So cool ich das Spiel auch finde, ich kann es niemandem übelnehmen, wenn er die Welt seltsam findet. Das Mafia Setting aus dem ersten Teil machte Sinn (wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass die japanische Mafia mit Schwertern durch die Gegend rennt), und wie ich immer wider sage, ein Piraten Setting würde auch Sinn machen.
Aber, selbst wenn man diese Mischung einfach mal akzeptiert so ist nichteinmal die Welt in sich konsistent. Zunächst ist man in einer postapokalyptishen näheren Zukunft in der Wüste von Arizona... OK. Dann kommt man in eine Stadt, in deren Mitte ein riesiger asiatischer Tempel steht, inmitten von Wild West Saloons. WTF? Und dann kommt man in eine Western Geisterstadt? Und dann in einen Canyon, der von Hight Tech Maschinen durchzogen ist? Sorry, aber das strapaziert selbst meine Akzeptanz. Ich kann drüber zwar hinwegsehen, aber es macht einfach null Sinn, selbst wenn man das Anfangssetting akzeptiert hat.
Was meine ich nun mit der inneren Inkonsistenz? Wie bereits gesagt, das Spiel ist eigentlich kein Hollywood Game, sondern ein Arcade Style Brawler. Eigentlich.
Aber was bitteschön haben dann die unüberspringbaren Tutorials im Spiel verloren? Der Anfang des Spiel ist super gemacht. Du kriegst den Revolver, dann läufst du ein Paar Schritte, schießt auf statische Ziele, dann auf echte Gegner, dann kriegst du dein Schwert, alles in unter fünf Minuten. Und dann, wenn du das Spiel schon begriffen hast, nimmt es dich plötzlich an der Hand. Gehe vor die Tür, besiege drei Gegner, kehre zurück, lerne wie man block im unüberspringbaren Tutorial, dann besiege vier Gegner, kehre zurück, lerne wie man fest zuschlägt...
Was soll das? Ich bin schon soweit gekommen, als habe ich das Spiel schon begriffen. Das ist noch schlimmer als ein Zwangstutorial am Anfang, weil du denkst du wärst frei, rennst lost, und fällst mit voller kraft auf's Gesicht, weil du doch angekettet bist.
Und dann wäre da noch die eine zwischensequenz mit den QTEs. W T F?! Warum exakt eine? Wenn sie gedacht hätte, das sei eine gute Idee, dann hätten sie mehr gemacht, wenn sie gedacht hätten, das sei eine schechte Idee, hätte es gar keine gegeben. Also was ist da schiefgelaufen? Hat jemand die Zwischensequenz heimlich eingeschleust, und als es bemerkt wurde, war es schon zu spät sie herauszuholen? Das erinnert mich an die Geschichte mit dem Nintendo Programmierer, der hinter Miyamotos Rücken heimlich Story in Mario Galaxy gepackt hat (danke auch, du Ar***, genau das hat meinen Super Mario Spielen gefehlt), obwohl Miyamoto ihm gesagt hat, dass er es lassen soll.
Wenn ich ein Videospieljournalist wäre, ich hätte Jason gefragt, was da los war. Und wo ich schon dabei bin, was sollten eigentlich diese Schalter, die man drehen und dann halten muss? Das Zeug war schon in Metroid Prime 3 dämlich.