Zur Erinnerung du wolltest den RAM und irgendwelche entpackten umgewandelten Daten parken müssen und deswegen weit über 100GB reservieren.
Nur der RAM sind wir bei 48GB für 3 Games mit 16GB RAM.
Wenn die SSDs jetzt auch noch als echter RAM mitarbeiten sollen (würde permanentes Schreiben bedeuten, nicht nur 1x am Ende für Resume), hoffe ich die bauen Optane-SSDs ein.
Ich hatte unterschieden.
Es wurde von mehreren Games gesprochen, die man sofort weiterspielen wird können.
Daraus schloss ich, dass es mindestens drei sein werden. Auf jeden Fall assoziiere ich hier "mehrere" mit mehr als zwei.
Dann sagte ich, bei drei Games liegen zwei auf jeden Fall in der Parkposition und dafür braucht man eben zwei Mal den für Games reservierten RAMplatz auf der SSD. So weit sind wir uns einig
Dann zum dritten Spiel. Das liegt, wenn man gerade nicht zockt, auch geparkt. Und damit hätten wir drei Mal den RAMspeicher als SSD Spielecache.
So weit so gut.
Wird ein Spiel gestartet, landet dessen SSD-Cache Inhalt im RAM. Danach wäre dieser Platz erst mal frei.
Jetzt kommen wir aber zur nächsten Aussage Spencers.
Die besagt, durch die SSD lässt sich der addressierbare Speicher erweitern. Ein Teil der SSD fungiert sozusagen als virtuelles RAM.
Und das wird nicht der Teil sein, auf denen die Spiele installiert sind.
Und deshalb gehe ich von der Annahme aus, dass eben das gerade gestartete Spiel eben in dieses virtuelle RAM kopiert wird. Und zwar nicht 1:1 sondern so, wie es eben auch im normalen RAM abgelegt würde.
Denn es befindet sich in einem völlig anderem Zustand auf der Installationspartion als später im RAM
Da eine SSD aber möglichst wenig mit Schreibzyklen belastet werden sollte, muss sich natürlich auch der Gamedesigner da seine Gedanken machen, dass in diesem virtuellen RAM nach Möglichkeit eben keine veränderbaren Daten liegen.
Weiterhin muss dieser Bereich so groß sein, dass ein Spiel komplett darein passt.
Denn sonst hätten wir wieder zig Schreibvorgänge auf diesen Bereich der SSD, was ja zu vermeiden ist.
Vom Speicherbedarf bei der SSD hätten wir also bei dem Szenario zwei Mal die Größe des für Spiele verfügbaren RAMs plus eben der Spielgröße eines Spiels.
Wobei natürlich nicht unbedingt das ganze Game dort landen muss. Mancher Next-Gen Titel wird wohl locker die 100GB Größe sprengen.
Ein paar Schreibzyklen pro Game sind ja auch in Ordnung und es obliegt ja den Programmieren, hier eine vernünftige Lösung zu finden
Jedenfalls rechne ich mit um die 128GB, die auf der SSD hierfür verwendet werden.
Alles zusammen ergibt Performancegewinn und Umdenken bei der Spieleentwicklung.
Da so etwas bisher eben noch nicht gemacht wurde.
Und wie gesagt, Es sind einfach logische Schlussfolgerungen, die sich aus Phils Aussagen ergeben.