PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Nur zu gerne hätten wir eine günstigere Xbox One ohne Kinect erstanden.

Im Vergleich gefällt uns der PS4-Controller etwas besser: Er liegt angenehmer in der Hand und reagiert auf Eingaben etwas präziser.

Die PS4 ist in etwa so groß wie die zweite Hardware-Revision der PS3. Das Netzteil befindet sich intern und die Konsole lässt sich horizontal wie vertikal aufstellen. Durch die geringen Abmessungen kann man sie problemlos in einem Rucksack transportieren. Das Ganze macht einen schicken und schlanken Eindruck und lässt sich auch unter engeren Platzverhältnissen bequem platzieren.

Die Xbox One wirkt dagegen äußerst klobig. Trotz des größeren Gehäuses ist das Netzteil ein externes. Hinzu kommt die Kinect-Kamera, die mit einem dicken langen Kabel an der Konsolenrückseite angeschlossen wird. Zudem lässt sie sich nur horizontal aufstellen und oben drauf darf man nichts stellen, weil die Lüftungsschlitze freibleiben müssen.

Vom Auspacken der PS4 bis wir in Killzone den ersten Kugeln der Hellghast ausweichen mussten, verging kaum eine Viertelstunde. Die PS4 verlangt beim ersten Anschluss ans Internet ein etwas über 300 MByte großes Firmware-Update.(welches übersprungen werden kann)

Bei der Xbox One muss man deutlich mehr Geduld aufbringen. Fast eine dreiviertel Stunde verging vom Öffnen des Kartons bis wir endlich in Ryse Barbaren verdreschen konnten. Beim ersten Einschalten der Konsole muss zwingend ein 507 MByte großes Update geladen werden, sonst geht nichts.

Die Spiele verlangen bei der ersten Installation riesige Updates. Ryse lud 1,1 GByte, Zoo Tycoon 3 GByte und Forza Motorsport 5 sogar 6 GByte an Daten nach. Anschließend folgt die Installation des Spiels auf Festplatte. Auch hier kann das Spiel bereits beginnen, bevor alle Daten kopiert wurden. Allerdings dauert dies deutlich länger als bei der PS4. Rund zehn Minuten muss man vom ersten Einlegen der Disc einplanen, bis das Spiel endlich losgeht – da ist inzwischen selbst die Wii U flotter. 

Während die PS4 in knapp 30 Sekunden bootet, benötigt die Xbox One 70 Sekunden. Im Schnell-Modus schafft sie es in 12 Sekunden, aber dafür steigt dann die Stromaufnahme im Standby auf knapp 20 Watt. Beim normalen Laden benötigt Ryse 25 Sekunden bis zum Haupmenü und weitere 70 Sekunden, bis ein Level geladen ist. Killzone schafft das auf der PS4 in weniger als der halben Zeit: Nach 10 Sekunden ist das Hauptmenü da, nach weiteren 32 Sekunden steht man im Level.

Die Xbox One ist lauter als die PS4, wenn auch deutlich leiser als die ersten Xbox-360-Konsolen. Bei ruhendem Menü liegt sie bei 0,8 Sone, die bis auf 1,5 Sone ansteigen, wenn die Prozessoren bei Ryse auf Hochtouren laufen.

Auf der PS4 zeigt "Killzone – Shadow Fall", was in der Konsole steckt. Der Bildaufbau ist butterweich und erreicht im Mehrspielermodus 60 Bilder pro Sekunde. 

Die PS4 ist kleiner, schlanker und macht wegen ihrer kürzeren Ladezeiten einen flinkeren Eindruck als die im Vergleich klobig und schwerfällig wirkende Xbox One, die die Geduld der Spieler mit langen Installations- und Ladezeiten auf die Probe stellt. Deren Kinect-Steuerung wirkt bisher wie ein unnötiger Ballast. Auch bei der Bedienoberfläche wirkt die PS4 einfacher und klarer, die Xbox One hingegen überfrachtet. Sonys PS4 ist zwar etwas leiser als die auch aus dem Netzteil und der Kamera rauschende Xbox One, dafür nimmt sie etwas mehr Strom auf. 

Zum aktuellen Zeitpunkt würden wir deshalb der PS4 den Vorzug geben – nicht nur weil sie 100 Euro günstiger ist, sondern weil sie sich stärker auf ihre eigentliche Aufgabe konzentriert: Die Spiele.


:banderas:
Na so was nenne ich doch mal KLARTEXT!
Kann schon verstehen, dass es für manche extrem unangenehm ist, wenn ihnen der eiskalte Wind der Wahrheit ins Gesicht peitscht. :-)
 
Mich regt dieses Finley und pittiplatsch gelüge nur noch auf. So kommt nie nur der Absatz einer Diskussion zustande. Einfach unerträglich.
Diskussion? Im War? Ist ohnehin nicht möglich und das liegt nicht nur an den 2 Boxlern, da rennen noch genug andere aus anderen Lagern rum....
geht doch darum das pitti meint die Xbone hat geheime secret sauce von AMD auf dei APU bekommen :nix:
Jo, Pitti halt...geheime Supersauce erwarte ich bei keiner der beiden Konsolen.....da ist Cernys SuperPC-Gewäsch auch nicht viel mehr als Marketinggeblubber....alleine schon die KinderCPUs verhindern hier grössere Fortschritte, sind sie ja schon mit BF4 an der Leistungsgrenze....da hilft es auch nichts wenn man die Häfte der Kerne abschalten kann um die andere Hälfte schneller laufen zu lassen, oder das die Fusswege für die Daten kürzer ausfallen als bei der klassischen Architektur.
 
@XCHEX@

Was siehst du denn, Leiterplatine und vergleich die mal, mit den Lanes um die SoCs, X-Ray it, dann reden wir weiter. 8-)

Vergleich die Lüftergrößen, die Raumgröße, und das externe Netzteil, die One kann bis zu 240 W ziehen, oh sie haben getestet, anhand von?, genau dem vorhandenen Features und des Patches, wow doch so viel, X-Ray it. ;-)



bullyland_pitti_700-3.jpg
 
lass ich auch mal hier


Digital Foundry: The technology of Killzone Shadow Fall
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-killzone-shadow-fall


Ray-Traced Reflection System

Shadow Fall's reflection system also contributes to the often spectacular lighting effects work. Michal Valient previously explained the basics in Guerrilla's post-mortem of the PlayStation Meeting demo, but was on-hand to go into more depth during our visit to the studio.

"What we do on-screen for every pixel we run a proper ray-tracing - or ray-marching - step. We find a reflection vector, we look at the surface roughness and if you have a very rough surface, that means that your reflection is very fuzzy in that case," he explains.

"So what we do is find a reflection for every pixel on screen, we find a reflection vector that goes into the screen and then basically start stepping every second pixel until we find something that's a hit. It's a 2.5D ray-trace... We can compute a rough approximation of where the vector would go and we can find pixels on-screen that represent that surface. This is all integrated into our lighting model."

"It's difficult to see where one system stops and another begins. We have pre-baked cube maps and we have real-time ray-traced reflections and then we have reflecting light sources and they all blend together in the same scene," adds Michiel van der Leeuw.

Global Illumination, Anti-aliasing and Ambient Occulsion

Recently, Nvidia revealed a tech demo showing full real-time global illumination - a mathematically precise model that has long been seen as the future of in-game lighting. In our recent Crytek interview, Cevat Yerli expressed concern that a full mathematical solution to lighting could see designers lose too much control of the look of their games - a school of thought Guerrilla subscribes to.

"It's absolutely true," explains senior lighting artist, Julian Fries. "If you make everything absolutely physically correct, we don't have any possibility to fake something. We're not making something photo-realistic or hyper-realistic, we're looking to make an image that's as pleasant as possible.

"So for example, you want to have extra [light] bounce on one room and you don't want it in another because of contrast and brightness, we have the possibility to bake these things as long as we are not using this type of system. Iteration may be faster but it costs more performance-wise, of course. The quality would probably drop - the benefit of pre-baking certain things is that if you don't need it for your gameplay element in this area and you need a static light that is not adjustable, it's much more efficient to bake this sort of thing because of performance or quality I guess."

Baking and faking comes with its own challenges though - pre-computation requires a colossal amount of processing before final assets can be introduced into the game, requiring an innovative solution at Guerrilla.

Adding to the quality is Guerrilla's chosen anti-aliasing solution. Back in the February reveal, FXAA was utilised with the firm hinting at a more refined TMAA solution under development in Sony's Advanced Technology Group. TMAA is now TSSAA - temporal super-sampling anti-aliasing.

"It is still very similar to FXAA. It's not FXAA, it's a similar filter but much higher quality," explains Michal Valient.

"It's still screen-space - TSSAA - we've lost the sub-sampling of depth. We had that sub-sampling as well, reconstructing edges with that but it was costly and didn't really add that much so we removed that," adds van der Leeuw.

"We collect samples from the previous frames and try to blend that into the mix on a basis that is a derivative of FXAA. It's something that blends in a little bit of temporal math, trying to get something from previous frames."

"We're very careful in what we use from the previous frames. If it's a good frame, why throw it away? We basically gather as much of the pixels from the previous frames that you can apply to this one as well and re-project them," adds Valient. "We get more samples per pixels. Normally you'd need to apply super-sampling or multi-sampling to get a similar effect. We try to get the data from the previous frame."

GPU Compute

GPU compute - seen as the area where PS4 is best equipped to give long-term results - has also been explored by Guerrilla for its first game. In the PlayStation Meeting demo, only memory defragmentation was handled by compute. In the final game, colour corrections and "force-fields" are also handled by the graphics core. Force-fields are another example of a fairly unnoticeable system that helps make the game look more natural.

"So this is not a system that you can see in some of those demos, like pouring water into a tank and it makes nice waves. That's a bit too uncontrollable. We wanted something artistically controlled," explains Michal Valient.

"These force-fields are objects that artists can place. They place it around a character's feet, for example, so when a character walks through the bush, it moves a bit. We attach it to an explosion. If you throw a grenade, for a fraction of a second it creates a force-field. If you shoot a rocket, it creates a force-field. This actually allows a much better level of control for the artists and it also performs better, and from the technical point of view, what we do is that around you as a player we have this huge volume of I don't know how many thousands points."

"Every frame, we actually simulate these forces, so we gather the force-fields and for each point in this volume around you we do the simulation - and then anything can use it," Valient continues. "The plants use it in a shader, the trees use it, if characters have capes, they can use it to jitter the capes if there is an explosion. It's a small thing which you consider natural, but also one of the things that makes the world a little more believable."


wow einfach nur wow was GG schon bei nem launch game aus der PS4 holt, und das bei 1080p und ner framerate die bei jeder review gelobt wird und nie unter 35fps sinkt im SP.
Und sie kratzen nur an der oberfläche der hardware :D

will nicht wissen was ND in den nächsten jahren aus der hardware holt :lick:
 
Ich checke nie, wie Leute auf sowas bieten können. Wenn ich so viel Geld ausgebe, dann schaue ich doch vorher in die Beschreibung, informiere mich wenigstens etwas. Steht doch alles im Text:
Ich verkaufe hier eine XBOX Day One VORVERKAUFSBOX. Die Box wird inkl. dem BluRay-Film "Das Bourne Vermächtnis" und dem T-Shirt verkauft. Alles original verpackt und unbenutzt/ungetragen. Der Box lege ich den Kassenbon natürlich bei. Dieser ist vom MediaMark inHalle/Peißen. Für die XBOX Day One sind bereits 30€ angezahlt.SIE MÜSSEN NOCH 470€ BEZAHLEN AN DER KASSE. Mit diesem Kassenbon können sie ab 22.11.2013 die XBOX Day One Vorbesteller Edition bei MediaMarkt abholen
Klaro zielt der auf Vollpfosten ab (sorry für den Ausdruck), ziemlich dreist und auf ebay findet er anscheinend auch noch genügend.
 
Ach kommt, wenn ihr wüsstet wie viele PS3 Schachteln damals für 500-5000$ auf Ebay verkauft wurden :rofl3:

Komisch finde ich folgendes: Barzahlung bei Abholung :ugly:
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom