PS4/PS5 PlayStation VR/VR2

Ich habe VR noch nie ausprobiert oder die Möglichkeit gehabt dies auszuprobieren. Ich hoffe, wenn ich es denn schaffen sollte, Sony bringt es auf die GamesCom mit und man kann es da mal testen.

Was ich von Sony's Seite hoffe, ist, dass man eine Art Move 2.0 bringen wird. Eine verbesserte Version, die dann auch Analogsticks hat und vielleicht noch ein Stück genauer ist und natürlich ein passendes Design zur PS4 und Morpheus.

Move könnte am Ende das Argument für Morpheus sein, da es, im Gegensatz zur Konurrenz, ja quasi konkurrenzlos ist. Morpheus und Move 2.0 = Epic Win.

War nie der große Freund von Move (oder Bewegungssteuerung im Allgemeinen), aber das bietet sich ja förmlich an. Ich glaube, es kommen ein paar spannende Jahre auf uns zu :)
 
Ich habe VR noch nie ausprobiert oder die Möglichkeit gehabt dies auszuprobieren. Ich hoffe, wenn ich es denn schaffen sollte, Sony bringt es auf die GamesCom mit und man kann es da mal testen.

Was ich von Sony's Seite hoffe, ist, dass man eine Art Move 2.0 bringen wird. Eine verbesserte Version, die dann auch Analogsticks hat und vielleicht noch ein Stück genauer ist und natürlich ein passendes Design zur PS4 und Morpheus.

Move könnte am Ende das Argument für Morpheus sein, da es, im Gegensatz zur Konurrenz, ja quasi konkurrenzlos ist. Morpheus und Move 2.0 = Epic Win.

Ist halt leider halbgar, wenn Move 1.0 auch supported wird. Dann ist das zwar für Leute gut, die die Dinger schon haben, aber es ist nicht einheitlich und Devs müssen die normalen Moves mit berücksichtigen, wenn sie die ohnehin schon kleine Userbase nicht noch weiter einschränken wollen.
 
I Fell Through An Invisible Virtual Reality Desk and It Changed My Life

londonheist_shot.jpg


http://www.gizmodo.co.uk/2015/03/i-...-virtual-reality-desk-and-it-changed-my-life/
 
An dem Typen im Bild sieht man woran VR, so wie es bisher existiert und umgesetzt wird, abseits einer Nische scheitern wird.
 
An dem Typen im Bild sieht man woran VR, so wie es bisher existiert und umgesetzt wird, abseits einer Nische scheitern wird.

Horror games, oder Renn/Flug Sims sind imo das wahre VR erlebnis, und das sollten sie meiner meinung nach auch pushen.
Die PT Demo in VR wäre mega, da hätte ich mich grad eingeschissen xD
Werde nie mein erstes Horror erlebnis auf dem DK1 vergessen als ich mich virtuell umgedreht hab und der Geist eines Mädchens hinter mir stand. :banderas:
Seit dem Tag glaube ich voll und ganz an VR.
 
Hab mich nie mit dem Move Kram befasst, aber was stört euch an dem Nunchuck?

sony-playstation-move-motion-controller.jpg


Würde doch wie bei der Wii funktionieren ? Der Nunchuck ersetzt die linke Seite des Dualshocks und die Mote ist halt selbsterklärend.
Ich hätte aber auch nichts gegen ein Redesign, diese leuchtenden Arschkugeln müssen echt nicht sein :blushed:

Freue mich auf Morpheus.
Kyrat, Skyrim oder Harran nochmal in einer ganz anderen Dimension erleben...oder Fallout 4...:lick:
 
sorry, aber statt 120hz sollten sie lieber maximal 75hz anpeilen und die restliche power in eine höhere auflösung reinpacken. 1080p zieht nicht die wurst vom teller. ich hatte die oculus rift dk2 und weiss wovon ich spreche. ein 1440p display (2560x1440) ist das mindeste. hoffentlich bohren sie auflösung noch auf.

wie gesagt, die grafik wird und muss nicht ps4 optik haben, so dass man auch höhere auflösungen statt 1080p nutzen könnte.
 
Da 90+hz so ziemlich das wichtigste ist neber der niedrigen latenz für die presence , wäre es ein verdammt schlechter tauch wenn du weniger pixel siehst aber dafür zu kotzen anfängst nach ner halben std ;)
 
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Hands On: Sony's New Morpheus Is The Best VR Headset Yet

I don't think it's actually as light as the flimsy-feeling Oculus Rift Crescent Bay prototype that blew me away last September. And awkwardly, it doesn't have headphones built in. But unlike Crescent Bay and every other VR headset that uses elastic bands to oh-so-gently vice grip your head, the Morpheus just rests there. You can cinch up the rear band by rotating a dial, and press a button to release its grip, but honestly the Morpheus is balanced so well you don't need to tighten extensively.



But what got really got my blood flowing was the heist itself. It's a simple scene, rooting through some desk drawers for a key to a safe—and then a handgun and some ammo clips when you set off the alarm—but the fact that I could just reach out with the PlayStation Move and open those drawers, shove clips into the pistol, and cower behind the desk while taking out guards... it made all the difference in the world.

The_Deep_2_1425419610-720x405.jpg
 
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Du hast schlicht nicht Recht! Habe hier ein LG G3 mit 1440p und man sieht sogut wie kein Fliegengitter mehr, selbst bei 1080p mit einem iPhone 6 Plus ist fast nichts sichtbar! Es ist ein Unterschied zwischen dem DK2 und dem 1080p wie Tag und Nacht. Das eine stört gewaltig, das andere eben nicht. Vielleicht solltest Dur dir überhaupt mal klar werden, was genau an dem DK2 wirklich gestört hat. Das waren primär die dicken Subpixel die einfach auffällig stark leuchteten. Es hängt also generell nicht nur von RGB und der Auflösung ab, sondern es geht primär auch um die Dicke des Fliegengitters ansich. Jetzt kenne ich z.B. das HMZ-T2 von Sony, welche ihre OLED Technik mit 720p eingesetzt haben. Selbst da wars DEUTLICH besser und schöner anzusehen als bei der DK2.

Grund hierfür, man hat zwar keine hohe Auflösung gehabt, ein so störendes Fliegengitter gab es aber auch nicht. Kurzum, man wird es sehen. Generell zu behaupten ein 1080p Display sei ungeeignet ist aber falsch, weils nicht das primäre Problem ist. Nur das DK2 war eine absolute beschissene Kacke die ich ich Gott sei Dank einem armen Teufel fürs doppelte verkaufen konnte. Vergiss das DK2 am besten wieder!

Und gerade Du hast mir doch immer wieder im VR Forum gesagt das dieses Pentile Display so gut sein soll und ausreicht!? Und jetzt? Wenn 1080p generell nicht ausreichen würde, dann wäre ich der erste der darüber schimpft. Aber so einfach ist die Sache nunmal nicht. Und nochmal, beim DK2 wolltest mir auch nicht glauben.



lieber marmul,

so kann man es sich auch schönreden. ich lese tag und nacht previewberichte, forenkommentare und news zum thema vr brillen. es ist die herrschende meinung, dass der limitierende faktor einfach der screendooreffekt ist. selbst mit 2560x1440 sind noch viele unzufrieden und erst 4k soll eine zufriedenstellende auflösung bieten. auch wenn man durch tricks dieses störende fliegengitter bei kleineren auflösungen reduzieren kann - z.b. durch eine höhere füllrate der pixel oder andere tricks (linsen), so bleibt immer noch die geringe auflösung von 1080p übrig. bei dieser auflösung fallen schonmal alle relevanten vr spiele raus, wie rennspiele oder flightgames. man hat einfach keine weitsicht. die gezeigten demos kaschieren einfach diese tatsache. ich glaube den vielen berichten, wie schön das mittendringefühl ist und wie gehyped man dadurch wird. aber in sachen nachhaltigkeit hält die beigeisterung nicht stand.
ich bin ja selbst fasziniert davon, aber wie gesagt für nachhaltigen spass ist mindestens 2560x1440 auflösung in rgb oled qualität von nöten.

was den hmz-t2 von sony angeht, dort hattest du erstmal 2 seperate displays mit einer extrem hohen pixeldichte von 2098:

"
Bei 0,7 Zoll Diagonale und einer Auflösung von 1280 x 720 Pixel ergibt sich zwar die unglaubliche Pixeldichte von 2098 ppi.."
http://futurezone.at/produkte/sony-hmz-t2-im-test-3d-heimkinohelm-die-zweite/24.586.715

und zweitens war das fov der brille nur 45 grad gross. das heisst, dass das bildgeschehen weiter vom auge entfernt abspielt, so dass man diese brille höchstens als tv/3d brille, aber nicht vr gadget bezeichnen kann.


marmul, glaub mir, die leute, die sich lange damit beschäftigen, wollen keine brille mit nur 1080p. ich lese diese kommentare tagtäglich in den reddit und oculus foren. und alle anderen sind einfach nur voreilig und neugierig, wie wir es mit dem dk2 waren.
 
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The future of Morpheus, according to Sony's Shuhei Yoshida

At GDC today I had a brief opportunity to check out a few new VR demos for Sony's Project Morpheus headset and sit down with Shuhei Yoshida, Sony's President of Worldwide Studios, to talk about the state of the platform.

Visceral details on the Morpheus demos Sony has brought to GDC are already widely available, and developers may be especially interested in how Sony has integrated Move controllers into the design of The Heist: a brief VR scenario where the player, seated in a virtual interrogation chair, flashes back to the scene of a shootout.

The Heist lets players simulate ducking behind cover by crouching and manipulating virtual objects (including a pistol and clips of ammunition) using the PlayStation Move controllers, and Yoshida suggests it's an example of what Sony's first-party developers should be doing: building VR experiences that showcase what the platform can do to drum up interest in the platform.

“That’s what we do, right? I mean, we have first-party content, and I’m proud of what we do, but always our market share is…you know, fifteen percent, twenty percent [of the PlayStation software market]," said Yoshida. "With Morpheus, it’s going to be the same."

So how does Sony expect to fill the vacuum? By luring third-party developers to the platform, just like it's doing with the PlayStation 4.

“Some of the games made for Oculus and Gear VR are quite good, so we want them,” said Yoshida. “Third-party developers are very important to us, and I think they want us to be there [in the VR market] so they can monetize their content on a new platform.”

Not another Move

But Sony's recent attempts to lauch new peripheral-dependent PlayStation platforms has been less than stellar; accessories like the Wonderbook, the PlayStation Camera and the PlayStation Move have failed to gain traction with developers, and while Yoshida says he's happy with Move ("It was ahead of its time"), the way it allowed for augmented reality game design was less than ideal.

“We struggled to use the capabilities of Move to create a real 3D playspace, and convert that into good game design,” said Yoshida. Turns out, “designing games for regular TV using 3D input is really difficult.”

Developers struggled to make compelling Move games in part, says Yoshida, because it’s hard to make something that’s satisfying and robust to play when you’re sitting in front of a TV with a motion controller.

“Trying to make good games for Move was hard,” said Yoshida, adding that developers often had trouble making 3D motion-tracking games that didn’t confuse players. They struggled to match Nintendo's success with motion control games, in part because “the beauty of Wii was, anywhere you go, any direction you look, you can still play! It’s fail-safe, and great for everyone.”

But Move developers had to communicate to players how to stand to ensure the Move controllers could be tracked effectively, and Yoshida says some developers decided to dumb down their games so they only used the Wii-esque motion tracking, rather than the positional tracking capabilities afforded by the camera.

As Morpheus comes to fruition, Yoshida believes developers should take another look at the positional tracking technology that debuted in Move (and was later integrated into the DualShock 4); having a well-tracked virtual representation of a physical controller you're waving around in front of your VR-helmeted face can make your game feel more immersive and more comfortable to be immersed in for extended play sessions.

And despite the fact that all Morpheus demos have so far been short, controlled experiences, Sony is pushing for developers to try and build full-size games for the platform.

“We are confident people can use it for hours and be happy, if the game is designed well,” said Yoshida. When Sony starts shipping Morpheus developer kits out in spring, Yoshida encourages developers to “be a bit more aggressive in designing long-session games like RPGs or online shooters...big stuff like that.”

So what is Sony doing to help external developers bring their VR games to Morpheus, exactly?

Our approach is pretty much the same to regular PS4 content,” said Yoshida. “We are extremely excited about what indies come up with, like No Man’s Sky, Octodad or Butt Sniffin’ Pugs," and so Sony is working to make it easy for developers to optimize Unity and Unreal games for Morpheus.

He also paints Sony’s relationship with Oculus and other big VR players as cooperative. “We’re working together to create larger markets for developers,” said Yoshida, with the goal of streamlining the process of bringing cross-platform VR games to Morpheus.

"We might have to do a bit more checking like we used to"

But there's a real danger facing Sony, Oculus and other VR heavyweights: pushing VR hardware and software out the door too soon increases the chances that someone will buy a sub-par headset or game, get nauseated and swear off VR entirely.

“That’s awful; it just takes 20 seconds to make people sick if you design your game badly,” said Yoshida. And while Sony has loosened its certification standards to get more games onto PlayStation platforms (something Sony's Adam Boyes talked about in-depth as part of a 2013 interview with Gamasutra), Yoshida acknowledges that things may have to move in the other direction as the VR market expands.

“We’ve been making it easier and easier to get games on PS4, especially for indies,” said Yoshida. “But for VR, we might have to do a bit more checking like we used to do, because we really don’t want people to get sick while playing Morpheus games.”

As an example, he points to the “Comfort Level” rating system that’s currently being used by Oculus developers. “We might need to do something like that, so that people know what to expect.”

But if you release your game for Oculus, there’s no telling what sort of PC hardware your players will run it on; Yoshida makes the point that yoking Morpheus to the PlayStation 4 ensures everyone who plays your game will have an identical experience.

“At least, if you have a conscientious developer, they can make sure their experience is comfortable before they release it,” said Yoshida.

On the flip side, being tied to a single console means Morpheus can’t evolve like the competition can. Yoshida is careful to portray this as a strength, pointing to the difference between PlayStation 3 launch titles and The Last Of Us as an example what developers can do with sustained development time on a single piece of hardware.

Also, Morpheus' ties to a console may prove appealing to people who aren't interested in VR headsets with a release cycle akin to PC hardware or smartphones.

“I just purchased Gear VR; the next day, Samsung announced a new one!” said Yoshida, rubbing his forehead in mock despair. “I spent $1,000!”
 
Damit es sich etabliert, müssen Tolle zu Ende gedachte Games und Apps erscheinen! Man könnte den
Webbrowser richtig auf Vordermann bringen, und abschauen was ein Facebook -damit so vorhat.

Auch Apps für YouTube/Dailymotion und der ganzen Streamingdienst Konsorten, so weit es geht im
Vorfeld entgegenkommen. Da diese bestimmt früher oder später, VR-Videos an den "Mann" bringen
werden.

Die Sony Film Studios könnten zudem eine Vorreiterrolle, aller VR Blu-rays darstellen!? Aber aber
könnte könnte - hätte Fahrradkette.

Am ende vielleicht doch nur ein Gimmick ohne Genick.
 
ach am ende ist doch der preis wichtig und diese wird vermutlich sehr hoch sein.
man braucht ja nicht nur die brille sondern move (sogar 2?) und die kamera dazu.
 
ach am ende ist doch der preis wichtig und diese wird vermutlich sehr hoch sein.
man braucht ja nicht nur die brille sondern move (sogar 2?) und die kamera dazu.

Die Gesamtkosten werdeb damit in die Höhe getrieben. Mir persönlich würde es nicht viel ausmachen, Standalone Morpheus, Den Rest hab ich rumliegen. Die Frage ist jedoch wieviele schon die Ausstattung haben und welchen Preis Morpheus hat. Selbst 299 klingt viel und da muss eine Killerapp her.

Ich bin gespannt wie ea in 12-16 Monaten aussehen wird.
 
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Ich will das nächste Fallout und Elder Scrolls mit Morpheus Support. Mehr brauche ich garnicht. Habe aber meine Zweifel, dass das kommt :hmm:
 
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