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@Leprechaun toll, das der 3D Effekt in Demon Souls gut funktioniert aber wie ich schon mehrmals erwähnte, geht es mir um die Soundqualität. Das klassische Badewannen Sound. Du bist wahrscheinlich auch der Typ, der irgendeine Audio Software auf dem PC installiert und meint geil 7.1 Headset Sound! Läuft doch... :coolface:

Klar bekomme ich auch keine Zustimmung bin ja auch im Sony Bereich. Dennoch bleibt sie wahr.
Deine Badewanne klingt so?
 
Deine Badewanne klingt so?
Badewannen Sound ist ein Merkmal, wenn man 3D Audio nutzt. Alles künstlich und eben wie in einer Badewanne. Merkwürdig und nicht natürlich.

Im ganz normalen Stereo würde es noch besser klingen. :goodwork:

Lasst euch doch bitte nicht vom Marketing fressen. Egal welche Technik genutzt wird, wird der Surround Sound vor allem bei Headsets einfach simuliert. Deswegen kann mir kein vernünftiger Mensch sagen, der viel Wert auf Sound legt, nutzt irgendeine Software um Surround Sound zu simulieren. Weil eben die Soundqualität einfach leidet.

Wenn man es nicht bemerkt, gut dann nutzt es. Aber für mich, der es hörbar merkt ist es einfach nichts.
 
Badewannen Sound ist ein Merkmal, wenn man 3D Audio nutzt. Alles künstlich und eben wie in einer Badewanne. Merkwürdig und nicht natürlich.

Im ganz normalen Stereo würde es noch besser klingen. :goodwork:

Lasst euch doch bitte nicht vom Marketing fressen. Egal welche Technik genutzt wird, wird der Surround Sound vor allem bei Headsets einfach simuliert. Deswegen kann mir kein vernünftiger Mensch sagen, der viel Wert auf Sound legt, nutzt irgendeine Software um Surround Sound zu simulieren. Weil eben die Soundqualität einfach leidet.

Wenn man es nicht bemerkt, gut dann nutzt es. Aber für mich, der es hörbar merkt ist es einfach nichts.
Künstlich wie in einer Badewanne? Eine Badewanne ist ein reeller Ort und die Qualität ist wie du hören kannst über alles erhaben. Vor allem die dynamische Bandbreite von leisen Hintergrundgeräuschen zu den sehr lauten Drachen, wenn sie brüllen. Alles ist klar, die Töne passen und heben die Stimmung extrem. Der räumliche Klang ist auch sehr gut und dynamisch wie man vor allem bei Bewegungen hören kann. Dein Geblubber liest sich eher als hättest du irgendwo gelesen wie man oft die Soundqualität runter regelt um die soundfiles effizienter zu mixen. Nur gilt das nicht wie man hören kann für Demon's Souls. Zudem ist der Sound in Stereo.
 
Spulenfiepen hat meine überhaupt nicht - ich hatte jahrelang eine GeForce GTX 970, also ich weiß, wie übel Spulenfiepen klingt :neutral: Der Lüfter ist auch recht leise. Das Laufwerk dreht stündlich einmal auf, ist aber auch im Rahmen. Was mich nervt, ist dass die Seitenpanels wohl umgebungstemperaturabhängig anfangen zu vibrieren. Das ist ein absolut nerviges Geräusch und es hört auch sofort auf, wenn ich meine Hand auf die Panels lege, oder einen Gegenstand oben auf die PS5. Hatte das von euch auch jemand und konnte das irgendwie lösen?
 
Spulenfiepen hat meine überhaupt nicht - ich hatte jahrelang eine GeForce GTX 970, also ich weiß, wie übel Spulenfiepen klingt :neutral: Der Lüfter ist auch recht leise. Das Laufwerk dreht stündlich einmal auf, ist aber auch im Rahmen. Was mich nervt, ist dass die Seitenpanels wohl umgebungstemperaturabhängig anfangen zu vibrieren. Das ist ein absolut nerviges Geräusch und es hört auch sofort auf, wenn ich meine Hand auf die Panels lege, oder einen Gegenstand oben auf die PS5. Hatte das von euch auch jemand und konnte das irgendwie lösen?

Ja, auch das Spulenfiepen ist bei mir sogut wie weg.

Ich hab aus dem Hifi Bereich Anti Vibration pads unter den Standfuss der PS5 gepackt. :D


Die habe ich wegen meinem HK Hobby eh zuhause, also hatte ich das ausprobiert.

Noch besser wurde es, als die PS5 leicht Schräg stand.

Die Pads nur drunter packen, wenn die PS5 "liegt"!

Die Pads fangen viel der Vibrationen ab und nehmen sie vom Gehäuse.
 
Ja, auch das Spulenfiepen ist bei mir sogut wie weg.

Ich hab aus dem Hifi Bereich Anti Vibration pads unter den Standfuss der PS5 gepackt. :D


Die habe ich wegen meinem HK Hobby eh zuhause, also hatte ich das ausprobiert.

Noch besser wurde es, als die PS5 leicht Schräg stand.

Die Pads nur drunter packen, wenn die PS5 "liegt"!

Die Pads fangen viel der Vibrationen ab und nehmen sie vom Gehäuse.

gehen die Pads auch wenn die PS5 steht?
 
Künstlich wie in einer Badewanne? Eine Badewanne ist ein reeller Ort und die Qualität ist wie du hören kannst über alles erhaben. Vor allem die dynamische Bandbreite von leisen Hintergrundgeräuschen zu den sehr lauten Drachen, wenn sie brüllen. Alles ist klar, die Töne passen und heben die Stimmung extrem. Der räumliche Klang ist auch sehr gut und dynamisch wie man vor allem bei Bewegungen hören kann. Dein Geblubber liest sich eher als hättest du irgendwo gelesen wie man oft die Soundqualität runter regelt um die soundfiles effizienter zu mixen. Nur gilt das nicht wie man hören kann für Demon's Souls. Zudem ist der Sound in Stereo.
Wieso sollte das hier nicht gelten? Ich keine Surround Sound zu simulieren alleine das langt schon um die Soundqualität zu schädigen. Klar hört sich des noch für den Otto Normalverbraucher gut an. Aber mach mal das Feature aus und hör genau hin. Da kommen einige Details hoch, die wegen der 3D Audio einfach runtergeschluckt wurden. Oder hör Spotify oder allgemeine Soundtracks wie in Astrobot. Wie ich schon sagte, einige wurden vom Marketing gefressen. Egal welche Software für Surround genutzt wird, simuliert bleibt simuliert und somit gehen Details flöten.

Ob sich das wirklich lohnt oder man lieber einfach ordentliches Headset kaufen sollte, ist eher die Frage.
 
Wieso sollte das hier nicht gelten? Ich keine Surround Sound zu simulieren alleine das langt schon um die Soundqualität zu schädigen. Klar hört sich des noch für den Otto Normalverbraucher gut an. Aber mach mal das Feature aus und hör genau hin. Da kommen einige Details hoch, die wegen der 3D Audio einfach runtergeschluckt wurden. Oder hör Spotify oder allgemeine Soundtracks wie in Astrobot. Wie ich schon sagte, einige wurden vom Marketing gefressen. Egal welche Software für Surround genutzt wird, simuliert bleibt simuliert und somit gehen Details flöten.

Ob sich das wirklich lohnt oder man lieber einfach ordentliches Headset kaufen sollte, ist eher die Frage.
Weil Bluepoint offensichtlich sich um gute Soundqualitäten bemüht hat und nicht bspw wie in den meisten Ubisofts- oder Zenimax Spielen so viele Ressourcen wie möglich gespart werden. Soundtracks laufen seit der PS3 (in einem 7.1 Kanalton) oder wenn nicht sogar seit der PS1/2 generation komplett Verlustfrei in CD Qualität. Die Qualität der Soundtracks im Spiel sind entweder besser als als Spotify streams oder ununterscheidbar.
 
Kurze Anmerkung: Der "CD-Qualität" Standard (16-Bit/44.1kHz) bedeutet nicht Automatisch verlustfrei oder unkomprimiert. Man Audio auch noch wesentlich höherer sampeln, macht aber in der Regel keinen Sinn. Der "Hi-Res Audio" Standard beginnt bei min. 20-Bit und 48 kHz. Ich würde aber mal behaupten, dass bei Games auch heute noch die Verwendung von Audiokompression jenseits von CD Qualität eher die Ausnahme denn die Regel ist. Vermutlich sind - wenn überhaupt - 24-Bit und 48kHz das höchste der Gefühle.

Nicht zu vergessen, dass natürlich auch höhere Qualität auch die Dateigrößen in die Höhe treibt, und jeder genutzte Audio-Kanal dies noch multipliziert. Als Beispiel.

Dateigröße für 5 Minuten unkomprimiertes Audio

CD-Qualität (16Bit/44.1kHz), 6 Kanäle (5.1): 159 MB
CD-Qualität (16Bit/44.1kHz), 8 Kanäle (7.1): 211 MB
Hi-Res; Lower End (24-Bit/48kHz, 6 Kanäle: 259 MB
Hi-Res; Lower End (24-Bit/48kHz, 8 Kanäle: 346 MB

@MrSalbe NATÜRLICH muss 3D Sound bei Spielen dynamisch berechnet werden, weil Videospiele in sich dynamisch sind und sich Parameter ständig ändern. Natürlich hört sich das anders an wie fix positionierte Soundquellen. Aber deswegen wird die Qualität des Ausgangsmaterials des entsprechenden Soundkanals nicht "schlechter". Deshalb ist der Vergleich zwischen Spielen mit dynamischen Soundquellen mit statisch gemixter Musik sowas von Humbug und zeug hart von Unverständnis.
 
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Kurze Anmerkung: Der "CD-Qualität" Standard (16-Bit/44.1kHz) bedeutet nicht Automatisch verlustfrei oder unkomprimiert. Man Audio auch noch wesentlich höherer sampeln, macht aber in der Regel keinen Sinn. Der "Hi-Res Audio" Standard beginnt bei min. 20-Bit und 48 kHz. Ich würde aber mal behaupten, dass bei Games auch heute noch die Verwendung von Audiokompression jenseits von CD Qualität eher die Ausnahme denn die Regel ist. Vermutlich sind - wenn überhaupt - 24-Bit und 48kHz das höchste der Gefühle.

Nicht zu vergessen, dass natürlich auch höhere Qualität auch die Dateigrößen in die Höhe treibt, und jeder genutzte Audio-Kanal dies noch multipliziert. Als Beispiel.

Dateigröße für 5 Minuten unkomprimiertes Audio

CD-Qualität (16Bit/44.1kHz), 6 Kanäle (5.1): 159 MB
CD-Qualität (16Bit/44.1kHz), 8 Kanäle (7.1): 211 MB
Hi-Res; Lower End (24-Bit/48kHz, 6 Kanäle: 259 MB
Hi-Res; Lower End (24-Bit/48kHz, 8 Kanäle: 346 MB

@MrSalbe NATÜRLICH muss 3D Sound bei Spielen dynamisch berechnet werden, weil Videospiele in sich dynamisch sind und sich Parameter ständig ändern. Natürlich hört sich das anders an wie fix positionierte Soundquellen. Aber deswegen wird die Qualität des Ausgangsmaterials des entsprechenden Soundkanals nicht "schlechter". Deshalb ist der Vergleich zwischen Spielen mit dynamischen Soundquellen mit statisch gemixter Musik sowas von Humbug und zeug hart von Unverständnis.
CD-Qualität (16Bit/44.1kHz) ist ganz einfach ein Maß für die Abtastrate wie der echte analoge Ton in digitale übertragen wird und diese Qualität ist im Grunde für alle Menschen vom Original fast ununterscheidbar. Kompression ist um die Datenmenge zu reduzieren und werden in der Regel nicht besonders stark komprimiert vor allem keine Soundeffekte, weil diese bei Spielen später nochmal gemixt werden müssen und nochmals Dekompressionberechnungen erfordern. Da zum Teil viele Soundeffekte mehrere Kanäle dynamisch abgemischt werden müssen und auch vielfache schneller als die Bildwiederholrate (weil das menschliche Gehör noch viel schneller reagiert als das Auge), füllt sich die Bandbreite schnell sehr stark an und und der Rechenaufwand steigt mit an. Die Lösung ist in der Regel deshalb die Samplerate niedriger auszuwählen und/oder das Mixing stark zu vereinfachen, wie bspw. in Assassin's Creed Spielen oder Zenimaxspielen. Dort ist die Qualität und das Mixing einfach nicht besonders gut, aber die Musik hat noch die mittlerweile angewöhnte hohe Qualität. Tempest erlaubt jetzt noch mehr Kanäle mit größeren Sampleraten zu berechnen und Demon's Souls ist gerade ein Paradebeispiel.

Ein weiterer Grund warum Soundeffekte auch nicht komprimiert werden oder sehr lasch ist auch, dass diese nicht nur gemixt werden sondern auch in echtzeit bearbeitet werden um Halleffekte zu genierteren, das höher Touren eines Motors oder sonst was. Dafür ist aber Tempest eher nicht ausgelegt und ist eher typische CPU Arbeit.
 
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