Kurze Anmerkung: Der "CD-Qualität" Standard (16-Bit/44.1kHz) bedeutet nicht Automatisch verlustfrei oder unkomprimiert. Man Audio auch noch wesentlich höherer sampeln, macht aber in der Regel keinen Sinn. Der "Hi-Res Audio" Standard beginnt bei min. 20-Bit und 48 kHz. Ich würde aber mal behaupten, dass bei Games auch heute noch die Verwendung von Audiokompression jenseits von CD Qualität eher die Ausnahme denn die Regel ist. Vermutlich sind - wenn überhaupt - 24-Bit und 48kHz das höchste der Gefühle.
Nicht zu vergessen, dass natürlich auch höhere Qualität auch die Dateigrößen in die Höhe treibt, und jeder genutzte Audio-Kanal dies noch multipliziert. Als Beispiel.
Dateigröße für 5 Minuten unkomprimiertes Audio
CD-Qualität (16Bit/44.1kHz), 6 Kanäle (5.1): 159 MB
CD-Qualität (16Bit/44.1kHz), 8 Kanäle (7.1): 211 MB
Hi-Res; Lower End (24-Bit/48kHz, 6 Kanäle: 259 MB
Hi-Res; Lower End (24-Bit/48kHz, 8 Kanäle: 346 MB
@MrSalbe NATÜRLICH muss 3D Sound bei Spielen dynamisch berechnet werden, weil Videospiele in sich dynamisch sind und sich Parameter ständig ändern. Natürlich hört sich das anders an wie fix positionierte Soundquellen. Aber deswegen wird die Qualität des Ausgangsmaterials des entsprechenden Soundkanals nicht "schlechter". Deshalb ist der Vergleich zwischen Spielen mit dynamischen Soundquellen mit statisch gemixter Musik sowas von Humbug und zeug hart von Unverständnis.