Eine Aufklärung wie das Checkerboard hoch interpoliert von Gipsel vom 3dcenter:
Achja, noch mal ein wenig food for thought für die Checkerboard Naysayer:
Checkerboard rendering hat gegenüber dem "normalen" Upscaling einen entscheidenden Vorteil. Skaliert man ein normales Bild hoch, bleibt die niedrigere Render-Auflösung feststellbar (so wird die von den "Pixelzählern" ermittelt), die EER (edge equivalent resolution, mal ein alter 3DC-Artikel dazu, nicht umsonst zu AA und Abtastmasken ) entspricht schlicht der niedrigeren Auflösung, bei Checkerboard-Rendering allerdings der Zielauflösung, auch wenn man nur die Hälfte der Pixel rendert. Im Prinzip entspricht das in etwa dem Unterschied zwischen ordered grid (normale Skalierung) und rotated grid AA (Checkerboard), nur mit Up- statt Downsampling (die Resolve- bzw. Rekonstruktionsfilter sind tatsächlich prinzipiell recht ähnlich, egal in welche Richtung das geht). Und wir wissen doch alle, daß rotated grid AA ein besseres Ergebnis liefert, oder?
Zusätzlich liegen die Z- und ID-Buffer mit der vollen Auflösung vor und nur die Farbinformationen für jeden zweiten Pixel fehlen. Man weiß also genau, zu welchen Objekten die "fehlenden" Pixel gehören und welche benachbarten Pixel berücksichtigt werden müssen und welche nicht (und errät das nicht das nicht anhand von ein paar Daumenregeln). Man hat also schlicht tatsächlich mehr Informationen mit höherer Auflösung als beim normalen Upscaling. Oder auf das AA übertragen hat man zusätzlich zu den Farbsamples noch doppelt so viele Coverage-Samples (zumindest bei nV gibt es afaik solche Mischmodi).
Wechselt man die berechneten Pixel im Schachbrett jeden Frame und packt noch die temporale Komponente dazu, kann man sogar je nach Situation beinahe perfekte Rekonstruktion erreichen (sobald Objekte für mehr als einen Frame im Bild sind und sich nicht zu stark ändern). Hier kann der mit der Pro eingeführte ID-Buffer ebenfalls helfen, das Ergebnis zu verbessern (weil man beim Resolve checken kann, ob man das überhaupt mit den richtigen Pixeln, die zum gleichen Objekt gehören, verrechnet).
Alternativ muß man auch überhaupt kein festes Muster benutzen. Für das Spiderman-Spiel ist doch z.B. angekündigt, daß gejitterte Samplepositionen (jeden Frame andere) genutzt werden, was laut Aussage des Studios noch etwas bessere Qualität liefern soll.
TLDR:
Das Konzept ist interessant und sollte z.B. bei Vergleich von 2160p Checkerboard bessere Ergebnisse liefern als Upscaling von 1530p (gleiche berechnete Pixelzahl). Erste Berichte von Leuten, die das gesehen haben, scheinen das auch zu bestätigen.