PC vs. Konsole

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Nicht offen für weitere Antworten.
Wir als Kunden haben es in der Hand, einfach die Produkte dieser Firma links liegen lassen und in paar Jahren kann er dann sein Laden dicht machen !
 
... Aber selbst von Tesselation können Konsolenfans bisher nur träumen. Sind ja immer noch bei DX9-Effekten ...
DX != was technisch moeglich ist.

Also DX11's Hull Shader-, Tessellator- und Domain Shader Stage kann man sehr
gut auf eine SPE abbilden. Ein xyz (xyz := B-Spline, NURBS, you name it, ...)
Patch Tessellator hat es schon auf der PS2 gegeben. Im Gegensatz zu damaligen
Graphikkarten (SM <= 3.0) konnten die VPUs (Vector Processing Units) der PS2
selbst auch neue Vertices als Output erzeugen. So was ging auf PC erst ab SM
4.0 (2007), i.e. mit der Geometry Shader (GS) Stage. Hint: Die PS2 wurde im
Jahr 2000 released. Und verglichen mit der GS-Stage ist eine SPE auch um
einiges flexibler, schaut man sich die Einschraenkungen der GS-Stage mal
genauer an. Z.B. beschraenkt eine SPE einem nicht in der Laenge der Eingabe
(#Vertices, ...) und auch nicht im Umfang der Ausgabe (Mesh Type, Display
Lists, ...). Auf einer SPE kann man z.B. auch gleich einer tessellierten
Geometrie eine Collision Detection unterziehen. Hingegen muss man auf einer
SM 4.0 Graphikkarte via Stream Output die Daten erst runter holen um dann auf
der CPU die notwendige Berechnungen durchfuehren zu koennen. Hierbei geht die
Performace natuerlich in den Keller. Auf einer SPE tauscht man lediglich den
Tesselator Code gegen einen Collision Detection Code aus (siehe z.B.
SPU-Shaders, Insomniac Games R&D). Usw.

Vertex Shader Programme sind auf einer Graphikkarte schon recht eingeschraenkt,
hingegen koennen solche Programme auf einer SPE einen beliebig Umfang haben.
Die Top-PS3 Spielschmieden haben ja mittlerweile die Vertex Shader Stage (vom
RSX, SM 3.0 GPU) "aufgegeben". Soll heissen, die ganze Stage wird heutzutage
auf einer SPE implementiert. Die Rasterizer Stage hingegen laesst sich aber
nicht so einfach auf eine SPE abbilden, denn der wesentliche Vorteil einer
Graphikkarte liegt ja gerade in der Hardwareimplementierung dieser Stage. Soll
heissen, Triangle Setup, Triangle Traversal, Pixel Shading und Merging leben
direkt von der Hardware. Lediglich die Pixel Shader Stage kann etwas
programmiert werden, der Rest ist hardcoded. Eine SPE-Implementierung ist
moeglich, muesste aber gut parallelisiert werden. Larrabee hatte dieses ja
zum Ziel, aber leider hat Intel an anderer Stelle gefailt. Wie auch immer,
Vorteile haette das Ganze ohne Ende. Fermi geht ja z.B. nun einen aehnlichen
Weg, denn mit C/C++ auf einer Graphikkarte kann man eben schon so einiges
mehr machen. Indes kommt Fermi der PS3 (dem Cell) recht nah, i.e.
frei-programmierbare MIMD Cores mit schneller Speicheranbindung for the win.
 
Wir als Kunden haben es in der Hand, einfach die Produkte dieser Firma links liegen lassen und in paar Jahren kann er dann sein Laden dicht machen !
Ja?
Hast du die Verkaufszahlen gesehen?
Das traurige ist: Der Kunde ist ein Idiot der so ziemlich alles mit sich machen lässt.
Ja, vielleicht wird ein bitterböses Review auf Amazon geschrieben aber ansonsten schlucken 9 von 10 Kunden ihren Zorn hinunter (und wundern sich dabei nciht wie einfach das geht) und kaufen das Spiel.
Hat man ja an den ganzen Steam Gruppen gegen MW2 und L4D 2 schön gesehen
 
DX != was technisch moeglich ist.

Also DX11's Hull Shader-, Tessellator- und Domain Shader Stage kann man sehr
gut auf eine SPE abbilden. Ein xyz (xyz := B-Spline, NURBS, you name it, ...)
Patch Tessellator hat es schon auf der PS2 gegeben. Im Gegensatz zu damaligen
Graphikkarten (SM <= 3.0) konnten die VPUs (Vector Processing Units) der PS2
selbst auch neue Vertices als Output erzeugen. So was ging auf PC erst ab SM
4.0 (2007), i.e. mit der Geometry Shader (GS) Stage. Hint: Die PS2 wurde im
Jahr 2000 released. Und verglichen mit der GS-Stage ist eine SPE auch um
einiges flexibler, schaut man sich die Einschraenkungen der GS-Stage mal
genauer an. Z.B. beschraenkt eine SPE einem nicht in der Laenge der Eingabe
(#Vertices, ...) und auch nicht im Umfang der Ausgabe (Mesh Type, Display
Lists, ...). Auf einer SPE kann man z.B. auch gleich einer tessellierten
Geometrie eine Collision Detection unterziehen. Hingegen muss man auf einer
SM 4.0 Graphikkarte via Stream Output die Daten erst runter holen um dann auf
der CPU die notwendige Berechnungen durchfuehren zu koennen. Hierbei geht die
Performace natuerlich in den Keller. Auf einer SPE tauscht man lediglich den
Tesselator Code gegen einen Collision Detection Code aus (siehe z.B.
SPU-Shaders, Insomniac Games R&D). Usw.

Vertex Shader Programme sind auf einer Graphikkarte schon recht eingeschraenkt,
hingegen koennen solche Programme auf einer SPE einen beliebig Umfang haben.
Die Top-PS3 Spielschmieden haben ja mittlerweile die Vertex Shader Stage (vom
RSX, SM 3.0 GPU) "aufgegeben". Soll heissen, die ganze Stage wird heutzutage
auf einer SPE implementiert. Die Rasterizer Stage hingegen laesst sich aber
nicht so einfach auf eine SPE abbilden, denn der wesentliche Vorteil einer
Graphikkarte liegt ja gerade in der Hardwareimplementierung dieser Stage. Soll
heissen, Triangle Setup, Triangle Traversal, Pixel Shading und Merging leben
direkt von der Hardware. Lediglich die Pixel Shader Stage kann etwas
programmiert werden, der Rest ist hardcoded. Eine SPE-Implementierung ist
moeglich, muesste aber gut parallelisiert werden. Larrabee hatte dieses ja
zum Ziel, aber leider hat Intel an anderer Stelle gefailt. Wie auch immer,
Vorteile haette das Ganze ohne Ende. Fermi geht ja z.B. nun einen aehnlichen
Weg, denn mit C/C++ auf einer Graphikkarte kann man eben schon so einiges
mehr machen. Indes kommt Fermi der PS3 (dem Cell) recht nah, i.e.
frei-programmierbare MIMD Cores mit schneller Speicheranbindung for the win.


Großes Rumgeschwafel, was die grafisch schlechteste Konsole der letzten Generation (PS2) nicht besser macht.
 
Microsoft Seeks Testers For Secret 'Project S' Strategy Game
By Michael McWhertor

The people who publish Age of Empires and Halo Wars have a secret real-time strategy title in the works for Games For Windows Live, which Microsoft Games Studios is calling "Project S." Other people are alpha testing it now.

Microsoft is seeking more alpha testers for what it describes as a "groundbreaking," "giant, revolutionary step for PC strategy games." Some of those alpha testers have forwarded details on the project Microsoft is referring to as "Project S" and "Spartan," a clue that this may be a title set in the Halo universe.

Among the questions being asked of potential alpha testers for Project S is whether they've played other PC strategy games, including StarCraft, Warcraft III, Age of Empires and Farmville.

The Project S alpha has been underway for the past few weeks, according to Microsoft's survey, and is planned to run for a month or two.

Project S could be something as simple as a Windows version of Ensemble Studios' Halo-themed RTS Halo Wars or a sequel to that game. Or it could be something unrelated to Halo's fiction, featuring actual Greek spartans.

MS wird wieder vernünftig :)
 
MS wird wieder vernünftig :)
Und da sind sie nicht alleine.
Ich muss zugeben, damit hätte ich in dieser Form nicht gerechnet.
Das ist ein Genre, das auf dem PC einen schweren Stand hatte und hat.

FIFA 11: PC-Version bekommt endlich bessere Grafik


EA bestätigte, dass FIFA 11 in der PC-Fassung an die Grafik der Konsolen, die deutlich besser ist, angepasst wird. Damit kommt der Publisher der vernichtenden Kritik des vergangenen Jahres nach und liefert die so lang ersehnte grafische Aufwertung. (Andreas Link, 08.07.2010)

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FIFA 11: PC-Version bekommt Next-Gen-Grafik (1) [Quelle: siehe Bildergalerie]​


Die FIFA 11-Engine findet erstmals den Weg von den Next-Generation-Konsolen auf den PC. In zwei Jahren Entwicklungszeit wurde die Spiel-Engine der Konsolen für den PC optimiert. "Der EA SPORTS FIFA-Serie liegt es schon lange am Herzen, in die PC-Version zu investieren und sie mit Neuerungen zu versehen. Dies ist also ein Wendepunkt für uns", sagt Executive Producer Kaz Makita. "Wir bringen das hochwertige Gameplay, die innovativen Spielmodi und die atemberaubende Grafik auf den PC. Dabei profitiert FIFA 11 PC davon, dass diese Eigenschaften FIFA zum höchstbewerteten Sportspiel für PlayStation 3 und Xbox 360 und zum Gewinner von über 50 Sportspiel-des-Jahres-Auszeichnungen gemacht haben."

Die physikbasierte Technologie, auf der die EA SPORTS Fußball-Engine basiert, wurde für den PC optimiert, um ein realistisches Spielgefühl auf dem Platz zu ermöglichen. Dazu gehören die Eigenschaften der Spielersteuerung und -bewegung, Ballbehandlung und körperliche Interaktion zwischen Spielern. FIFA 11 PC übernimmt die Next-Generation Animationstechnologien und das 360 Grad-Dribbling-System, das genaue Ballkontrolle und geschickte Ballführung ermöglicht. Damit können erfahrene Spieler mit dynamischen Dribblings an den Verteidigern vorbeigehen. Hinzu kommt die Freiheit beim körperbetonten Spiel, was den Gamern eine weitere Ballführung nach Dribblings möglich macht. Das neue Collision Sharing macht den Kampf um den Ballbesitz zwischen Angreifer und Verteidiger variantenreicher, weniger vorhersehbar und länger. FIFA 11 ist bereits bei Amazon gelistet.
Link
 
ihr seit lustig :lol:
den pc wirfs noch geben wenn die letzte nin console unter der erde liegt 8-)

consolen sterben ja jetzt schon aus installation updates browser und co sorgen dafür
und wer der meinung ist man müste keine hardware updates bei consolen machen der sollte mal drüber nachdenken warum er bei nin nen moton+ erweiterung braucht oder bei der ps3 ne größre hdd
denn consolen brauchte man nicht mehr nach/aufzurüsten oder etwa doch

consolen standemn mal für plug n play aber das gibts ja schon lang nicht mnehr
 
@ MS strategie

farmville geht als rts game durch - aha
age of empires 2 war eines der besten rts ever :goodwork:
halowars, bitte nicht mal die mühe machen dass umzusetzen......

aja pc version von alan hab ich noch nicht gelesen, sicher nen schreibfehler :goodwork:
 
Glaub kaum dass PC games (bald) aussterben. Wäre auch unwahrscheinlich, dass jeder aufeinmal mit WoW zocken aufhören würde...
Strategiespiele lassen sich auch nur per PC bequem bedienen und es soll Leute geben (so wie ich) die nicht fähig sind mit nem Stick Egoshooter zu spielen:lol:
 
Mitm Stick Egoshooter geht für mich ganz gut. Aber ich spiel die Dinger eh nicht :P

Mit M/T hatte ich bei GTA San Andreas solche herben Probleme :ugly:
 
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