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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

wie wird denn das in Zukunft hier auf Consolewars von den Usern hier bewertet?

Sagen wir ein game sieht aus wie diese Unreal Tech demo läuft auch wie die mit 30fps und die meiste Zeit über in 1440p

und ein anderer Titel sieht aus wie Halo Infinite mit nativ 4k und 60fps


was ist jetzt das technisch bessere Spiel :coolface:
 
RT richtig eingesetzt sieht deutlich besser aus, als althergebracht.


Wenn man dafür einen grossen Teil der Rechenleistung verplanen muss, muss man aber woanders sparen
Das betrifft absolut jede Hardware

RT für sich ist sicher gut, nur kann man trotzdem bessere Grafik bekommen auch ohne RT


Mal den war beiseite.
Keiner weiß wie die Compute Units beider Konsolen aufgebaut sind. Man kann nicht pauschal sagen, wieviele Strahlen, bzw Abstände eine CU berechnen kann. Wenn CU x mehr als CU y Berechnen kann haut das Multiplizieren mit dem Takt nicht mehr hin.


Die werden beide von AMD beliefert, also sind sie auch vergleichbar
 
wie wird denn das in Zukunft hier auf Consolewars bewertet von den Usern hier?

Sagen wir ein game sieht aus wie diese Unreal Tech demo läuft auch wie die mit 30fps und die meiste Zeit über in 1440p

und ein anderer Titel sieht aus wie Halo Infinite mit nativ 4k und 60fps


was ist jetzt das technisch bessere Spiel :coolface:


Das ist dann Geschmackssache und liegt an den Präferenzen

Wer unbedingt nativ 4k/60fps braucht, der nimmt das

Wer die schönste Grafik, meisten Details, besten Effekte will, verzichtet auf 4k und/oder 60fps


Die Frage ist eher was beim Kunden mehr Kaufanreize auslösen wird
 
Wie sie Epic aufeimmal feiern, weil Sony einen großen Geldkoffer da gelassen hat :lol:

Machen wir uns nichts vor, die SX hat eine klar bessere CPU / GPU, dazu den schnelleren RAM und die clevere SSD-Lösung :nix:

Was hat Clony? 9TF, wirft mit irgendwelchen SSD-Werten um sich und bewirbt den Audio Chip, wofür sich das angebliche Industriegenie Mark Cerny :lol: schon eine derbe Ohrfeige von Dolby abgeholt hat. Ist wohl eher ein besserer Praktikant :banderas:

Obendrein noch Crunch bis zum Abwinken und der Durchschnittsblaue ohne Ansprüche ist glücklich :labr:
 
"One of the drawbacks of using less CUs is less "Intersection Engines" for HW Raytracing which are tied to each shader unit Xbox Series X have 44% more Raytracing HW than PS5. That's why Microsoft is demoing "Real Time Path tracing" while Sony is talking about global illumination "
 
wie wird denn das in Zukunft hier auf Consolewars von den Usern hier bewertet?

Sagen wir ein game sieht aus wie diese Unreal Tech demo läuft auch wie die mit 30fps und die meiste Zeit über in 1440p

und ein anderer Titel sieht aus wie Halo Infinite mit nativ 4k und 60fps


was ist jetzt das technisch bessere Spiel :coolface:

Auflösung ist ja egal. Wenn das Gesamtergebnis besser aussieht, dann hilft es dem schlechter aussehendem Spiel wenig, wenn die Auflösung höher ist - da hat dann die Qualität der Pixel gewonnen. Entscheidend für die Frage ist dann nur wie man die FPS beurteilt.
 
Einige scheinen nicht so ganz zu begreifen, was diese Techdemo eigentlich demonstrieren sollte.

Der Polycount war übertrieben hoch. Das war vollkommen unoptimiert um Features zu demonstrieren.
Das soll die Unlimitiertheit der Engine demonstrieren, nicht die der Konsole.

Das würd doch für ein echtes Game niemand so machen, schon mal gar nicht, wenn man 4K@60fps anpeilt.
 
Was zur Hölle hat das mit der Raytracing Fähigkeit einer einzelnen CU zu tun? Soll das etwa der Beweis sein, dass dort die selben CUs verbaut sind?
Alter. Beide werden von AMD mit RDNA2 beliefert. Natürlich sind die CUs zumindest sehr ähnlich.
Wäre das nicht so, würden die Hersteller mit "Custom Architecture" werben.
 
Die werden beide von AMD beliefert, also sind sie auch vergleichbar

Bullshit. Da ist nicht viel vergleichbar. Sonst hätte Sony nicht weniger CUs. Man kann als Großabnehmer schon bestimmen, worauf man Wert legt und wie die Halbleiterfläche dotiert wird. Will man mehr Raytracing Leistung, bekommt man die auch.

Bin jetzt aber hier raus. Du willst es eh nicht verstehen.
 
Das ist dann Geschmackssache und liegt an den Präferenzen

Wer unbedingt nativ 4k/60fps braucht, der nimmt das

Wer die schönste Grafik, meisten Details, besten Effekte will, verzichtet auf 4k und/oder 60fps


Die Frage ist eher was beim Kunden mehr Kaufanreize auslösen wird

WTF?

Also Framrate gehört für mich zu den elementarsten Aspekten der Grafik. Die Framrate hat darüber hinaus auch deutliche Auswirkungen auf Spielgefühl und die Steuerung.

Aus meiner Sicht sind bei Rennspielen und Shootern stabile 60 FPS ohnehin ein muss.

Aber auch 3rd Person Games profitieren meiner Meinung nach deutlich bei der Spielbarkeit von 60FPS.
Das hab ich bei Last of Us Remasted gemerkt wo es einen 60FPS mode und einen 30FPS Mode gibt.

Oder aber bei Dark Souls Remaster 30FPS vs 60FPS.

Auch ein BtoW spielt sich deutlich anders und meiner Ansicht nach besser mit 60FPS - da gibts ja Mods am PC.
 
12 TF / (1,825GHz*52CUs) = 0,127 TF pro CU pro GHz

10,2 TF /(2,23GHz*36CUs) = 0,127 TF pro CU und GHz

Jetzt rate mal, wieso das so ist.
Die Rechnung wäre sinnvoll, wenn es keine Hardwarebeschleunigung für Raytracing gäbe? Die RT Cores sind doch dafür da, Raytracing bis zu einem bestimmten Grad "gratis", also ohne große Performanceeinbußen, zu stemmen? Ist ja Sinn und Zweck von dedizierten Chips?
 
"One of the drawbacks of using less CUs is less "Intersection Engines" for HW Raytracing which are tied to each shader unit Xbox Series X have 44% more Raytracing HW than PS5. That's why Microsoft is demoing "Real Time Path tracing" while Sony is talking about global illumination "

John hat sich schon dafür mal in nem Thread entschuldigt, das er verpeilt hat das Sony doch nicht nur GI auf der Keynote gezeigt hat ;) der artikel wurde vorher schon geschrieben als sie das video gemacht haben wo er dann auch sagt man muss erst sehen wie das mit dem viel höheren takt läuft .
Da wollte jemand halt als erstes die klicks und der artikel war daher schon minuten vor der Keynot online ;)
Sie kann natürlich full pathtracing
 
WTF?

Also Framrate gehört für mich zu den elementarsten Aspekten der Grafik. Die Framrate hat darüber hinaus auch deutliche Auswirkungen auf Spielgefühl und die Steuerung.

Aus meiner Sicht sind bei Rennspielen und Shootern stabile 60 FPS ohnehin ein muss.

Aber auch 3rd Person Games profitieren meiner Meinung nach deutlich bei der Spielbarkeit von 60FPS.
Das hab ich bei Last of Us Remasted gemerkt wo es einen 60FPS mode und einen 30FPS Mode gibt.

Oder aber bei Dark Souls Remaster 30FPS vs 60FPS.

Auch ein BtoW spielt sich deutlich anders und meiner Ansicht nach besser mit 60FPS - da gibts ja Mods am PC.


Dann wird dir die Next Gen vor allem im AAA Bereich wenig Freude machen

Vielleicht bietet man dir 60fps Modi mit schlechterer Grafik, keine Ahnung

Ich weiss nur das für den Massenmarkt das 60fps Thema keine sonderliche Relevanz haben wird, wenn man im Gegenzug mit schönerer Grafik punkten kann

Ubisoft und Epic wissen das wohl auch...
 
Wenn man dafür einen grossen Teil der Rechenleistung verplanen muss, muss man aber woanders sparen
Das betrifft absolut jede Hardware

RT für sich ist sicher gut, nur kann man trotzdem bessere Grafik bekommen auch ohne RT





Die werden beide von AMD beliefert, also sind sie auch vergleichbar
Besseres Lightning kann man traditionel nicht bekommen. Und durch besseres Lightning und Schatten und der Rasterberechnung wirst du durch gleichen Einsatz, keine besseren Ergebnisse erzielen. Durch die HW lösung in den Konsolen, wird auch die Rechenleistung deutlich in Waage gehalten.
 
Bullshit. Da ist nicht viel vergleichbar. Sonst hätte Sony nicht weniger CUs. Man kann als Großabnehmer schon bestimmen, worauf man Wert legt und wie die Halbleiterfläche dotiert wird. Will man mehr Raytracing Leistung, bekommt man die auch.

Bin jetzt aber hier raus. Du willst es eh nicht verstehen.


Ok, hast du einen Beweis das nicht beide dieselbe GPU Architektur von AMD nutzen und dort ganz spezielle Custom RT Fähigkeiten verbaut wurden bei MS?
 
Einige scheinen nicht so ganz zu begreifen, was diese Techdemo eigentlich demonstrieren sollte.

Der Polycount war übertrieben hoch. Das war vollkommen unoptimiert um Features zu demonstrieren.
Das soll die Unlimitiertheit der Engine demonstrieren, nicht die der Konsole.

Das würd doch für ein echtes Game niemand so machen, schon mal gar nicht, wenn man 4K@60fps anpeilt.
Eigentlich soll Nanite in Unreal 5 gerade dafür sorgen, dass so ein hoher Polycount nicht übertrieben ist und optimiert werden muss - it just works.

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
 
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