Ist das jetzt gut oder schlecht?
@Nuker hat es zwar schon beantwortet, aber Gut natürlich. Sonst hätte ich ja auch nicht den dahinter gemacht, sondern eher den :kotz: oder den Emoticons halt
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Ist das jetzt gut oder schlecht?
@Nuker hat es zwar schon beantwortet, aber Gut natürlich. Sonst hätte ich ja auch nicht den dahinter gemacht, sondern eher den :kotz: oder den Emoticons halt
Hoffentlich wirds diesmal mehr als nur ein Grafikblender.
Bisher noch nicht für nen PAL Release geplant, soweit mir bekannt.Sieht richtig toll aus!
Kommt das auch bei uns dieses Jahr?
die freude über dem spiel, läßt bei mir immer mehr nach der 2. spielmodus, ist noch unübersichtlicher als der erste.
Bitte was? Also beim ersten kann ich das ja noch verstehen, aber der der Escape Modus ist doch nicht unübersichtlich. Das ist doch völlig klar und ersichtlicht. Ist doch klassisches Space Harrier/StarFox Gameplay. Was'n Los? Wohl noch nicht wach gewesen, was?
10do: Kannst du dich bitte kurz unseren Lesern vorstellen?
Manfred Linzner: Ich bin Geschäftsführer der Shin'en GmbH, die seit 1999 Spiele für Nintendo Handhelds und Konsolen herstellt. Ich habe seitdem bei fast 20 Spielen die Programmierung, Musik, Gamedesign und andere Dinge übernommen.
10do: Euer neustes Spiel ist ein Future Racer mit dem Namen „FAST Racing League“ und ist seit einigen Tagen für 1.000 Nintendo Points erhältlich. Was können die Spieler erwarten?
Manfred Linzner: FAST ist ein furioser Future Racer, der eine tolle Spielmechanik hat. Es gibt ca, drei Dutzend Kurse zu fahren, entweder in Ligen oder in speziellen 'Challenges'. Dazu gibt es noch einen Multiplayer Mode für bis zu vier Personen via Splittscreen.
10do: „FAST“ erinnert an F-Zero, gewürzt mit ein wenig WipeOut und garniert mit einem Phasensystem, welches direkt aus dem Shoot 'em Up Ikaruga stammen könnte. Waren das tatsächlich eure Inspirationsquellen? Warum habt ihr euch für einen Future Racer entschieden?
Manfred Linzner: Die Inspiration für FAST kam in der Tat aus vielen Ecken. Das Genre an sich hatten wir schon lange ins Auge gefasst. Am Ende war uns aber wichtig, dass FAST ein absolut frischer und eigenständiger Titel ist, und das ist uns ganz gut gelungen, wie ich denke.
FAST: Racing League
10do: Generell, wie entscheidet ihr vorm Start der Entwicklung, was ihr als nächstes angeht? Sind das rein wirtschaftliche Aspekte, Marktanalysen etc., die ausschlaggebend sind oder müsst ihr einfach richtig Bock auf ein Projekt haben?
Manfred Linzner: Grundsätzlich muss jedes Projekt, das wir starten, uns selbst stark motivieren. Ohne diese Voraussetzung ist es sonst sehr schwer etwas außergewöhnliches zu schaffen. Wirtschaftliche Aspekte sind dann aber natürlich auch sehr wichtig, sonst gäbe es uns nicht schon so lange.
10do: „FAST“ sieht, wie all eure Projekte, für ein WiiWare Spiel einfach klasse aus! Haben wir nun das maximal mögliche gesehen?
Manfred Linzner: FAST geht schon ziemlich an die Grenzen des machbaren. Je mehr Zeit man aber mit einer Hardware verbringt, umso mehr Tricks und neue Ansätze fallen einem ein. Grundsätzlich denke ich, dass die Konsolen heute aber weitaus weniger ausgenutzt werden als zum Beispiel noch zu 16bit Zeit.
10do: Die Wertungen des Spiels fallen sehr unterschiedlich aus. Wir haben dem Spiel 69% im Singleplayer und für den Multiplayer 70% gegeben. Zur Erinnerung an unsere Leser: Eine Wertung von 70% bedeutet bei uns, dass es sich um ein gutes Spiel handelt, das Fans des Genres gefallen wird. Wie geht ihr mit der Kritik um? Wie wichtig sind euch die Meinungen der Spieler und auch Medien? Haben diese einen Einfluss auf kommende Projekte?
Manfred Linzner: Generell sind wir mit den Bewertungen für FAST sehr zufrieden. Es gab einige Bewertungen im 90% Bereich und der Großteil ist im guten 80% Mittelfeld. Kritik nehmen wir uns immer sehr zu Herzen, wobei uns die Meinung der Fans am wichtigsten ist. Reviews lesen wir aufmerksam, aber natürlich gehen die Meinungen dabei, wie bei fast jedem Spiel, doch sehr auseinander.
Die Kritik an FAST lässt sich größtenteils auf den Schwierigkeitsgrad reduzieren. Im Vergleich zu FZero GX ist FAST recht einfach, im Vergleich zu dem heutigen Durchschnittsracer ist FAST allerdings herausfordernd. Auf jeden Fall ist FAST immer fair und belohnt einen fürs experimentieren. Außerdem hat man einen famosen Multiplayer Part der wirklich rockt!
FAST: Racing League
10do: Nun ist die Wii U offiziell und die gute, alte Wii befindet sich in den letzten Zügen. Bevor wir später noch kurz über die neue Konsole sprechen, interessiert uns natürlich, ob somit „FAST“ euer letztes Projekt für Wii gewesen ist oder ob es noch weitere Spiele für die Konsole geben wird.
Manfred Linzner: Das haben wir noch nicht entschieden.
10do: Euer nächstes Spiel „Nano Assault“ ist kein Downloadtitel, sondern erscheint ganz normal für den Nintendo 3DS über den Publisher Majesco in den Läden. „Nano Assault“ scheint dabei ein Shoot 'em Up mit Bewegungsfreiheit auf der einen Seite und schlauchartigen Levels wie zumeist in Starfox zu werden. Erzähl uns bitte mehr darüber.
Manfred Linzner: Nano Assault ist ein Action Titel, der im 'Nano Kosmos' spielt, also in der mikroskopischen Welt. Das ist ein wirklich einzigartiges und beeindruckendes Setting. Das Gameplay umfasst Starfox artige Levels, aber auch Levels die auf einzelnen Zellen stattfinden. Man kann sich darauf frei bewegen. Besonders im stereoskopischen 3D Look sieht das fantastisch aus.
10do: Welchen Einfluss wird das stereoskopische 3D auf das Gameplay haben?
Manfred Linzner: Wie bei allen 3DS Spielen ist der 3D Effekt jederzeit abschaltbar, deswegen gibt es keine direkten 3D Gameplay Elemente. Mit 3D Effekt fällt es einem aber natürlich weitaus einfacher sich im Raum zu orientieren.
Nano Assault
10do: Ist es eigentlich schwerer, ein Spiel in 3D zu programmieren? Was genau sind die Probleme?
Manfred Linzner: Es ist eigentlich recht einfach, wenn man das Prinzip verstanden. Schwierig ist das Ganze ohne große Performance Einbußen zu ermöglichen.
10do: Technisch wird auch „Nano Assault“ beeindruckend werden, das kann man schon jetzt anhand der ersten Bilder und abgefilmten Videos auf der E3 sehen. Was kann der Nintendo 3DS, abgesehen vom stereoskopischen 3D, was die Wii nicht kann?
Manfred Linzner: Der 3DS ist in einigen Grafikbereichen programmierbar, während beim Wii vieles eher fest verdrahtet ist. Der finale Look eines Spiel hat aber viel mehr mit der Art und Weise zu tun, wie man diese Features nutzt als nur deren bloßes Vorhandensein.
Ein großer Vorteil am 3DS ist, dass man nun recht einfach Normalmaps benutzen kann, die viel Detail in die Grafik bringen. Auf der Wii war das relativ kompliziert.
Nano Assault
10do: Da Nano Assault auf der E3 spielbar war, wie ist das Feedback der Medienvertreter ausgefallen?
Manfred Linzner: Das Feedback war fantastisch. Wir wurden von IGN sogar für die "BEST OF E3 AWARDS" nominiert, und das unter Spielen deren Budget buchstäblich ein hundertfaches von unserem beträgt. Das war schon sehr schmeichelhaft.
10do: Wann kommt Nano Assault bei uns auf den Markt?
Manfred Linzner: Es soll noch dieses Jahr erscheinen.
10do: So, zum Abschluss bitte noch ein paar Worte zur neuen Konsole von Nintendo. Bekanntermaßen bietet die Wii U HD Grafik, liegt leistungsmäßig etwas bis mäßig über den aktuellen HD Konsolen und bringt einen innovativen Controller mit einem Touchscreen. Was haltet ihr von der Wii U?
Manfred Linzner: Ich denke, man darf noch keine voreiligen Schlüsse über die Performance von Wii U machen. Nintendo hält sich hier noch sehr bedeckt. Wenn man bedenkt, dass die Wii etwa die 1.5 fache Performance eines Gamecube hatte und man sich dann Spiele wie Mario Galaxy anschaut, dann erahnt man, welche Sprünge möglich sind. Generell sind wir von der Wii U begeistert.
10do: Hattet ihr schon Gelegenheit selbst die Konsole auszuprobieren oder habt ihr sogar schon DevKits?
Manfred Linzner: Dazu können wir leider nichts sagen.
10do: Gibt es schon Pläne Wii U in Zukunft zu unterstützen? Wie wäre es mit dem zweiten Teil von Jett Rocket?
Manfred Linzner: Wir haben schon Wii U Pläne. Aber das braucht noch ein wenig Zeit. Mr. Rocket würden wir aber gerne schnell wieder auf Entdeckungsreise schicken.
Vielen Dank für das Interview!
Die Grafik ist ja der Hammer! :o
Hut ab, Shin'nen!!