PS4/XOne/PC Mirror's Edge Catalyst

Na das sah doch alles schon wieder viel besser aus. Faith sah jetzt noch mal anders aus als auf dem Cover, aber schon wieder eher in Richtung des Originals. Das Artdesign ist nach wie vor absolut einzigartig und auch bei Nacht weiß es jetzt zu überzeugen. Bin sehr angetan und werde mich sehr freuen diese spannende Stadt zu erkunden. Das Gameplay sah auf den ersten Blick auch noch recht natürlich aus. Also ohne Waffen etc. ...
 
Bin sowas von gehypt wegen Mirror´s Edge. Sieht einfach nur hammergeil aus! Day fucking one!!!!
 
Definitiv keine Waffen für den Spieler

Neue und interessante Gameplay-Features hat der Publisher Electronic Arts für Mirror's Edge Catalyst angekündigt. Für viele Fans klang das mehr nach Drohung als nach Versprechen: Sie befürchtete, das neue Mirror's Edge würde vielleicht den Fokus auf Schusswaffen für die Protagonistin verlagern.

Deshalb hat sich nun Senior-Producer Sara Jansson gegenüber der englischsprachigen Webseite Polygon zu Wort gemeldet und das absolute Gegenteil bekannt gegeben: In Mirror's Edge Catalyst wird es gar keine Waffen geben.

In Mirror's Edge Catalyst wird man gar keine Waffen nutzen können. Wir haben dieses Aspekt vollständig aus dem Spiel entfernt. Man kann sie noch nicht einmal aufheben.

Damit ist der Marken-Reboot sogar noch strikter als das Original. In Mirror's Edge gab es nämlich immerhin noch vereinzelt Waffen zu finden, die allerdings nur äußerst selten und allzu brauchbar für das weitere Vorankommen im Spiel waren sie auch nicht.

Das Kämpfen in Mirror's Edge Catalyst soll wiederum lediglich eine Erweiterung der Fortbewegung werden. Das passe einfach sehr viel besser zu den Spielmechaniken, so Jansson weiter:

Wenn Faith in Bewegung ist und wenn sie ihre Moves nur so aneinanderreiht, ohne dabei einen Fehler zu machen, dann ist sie sogar kugelsicher. [...] Nur wenn sie anhält, kann sie verletzt werden.

-Quelle

Find ich gut, habe ich eh nie benutzt.
 
Der einzige Kritikpunkt beim Vorgänger war imo der Umfang und der wird wohl jetzt durch das Open World Aspekt auch (hoffentlich) ausgemerzt. :goodwork:
 
Einzelheiten zu Kampf, Waffen, Flow - und viele Geheimnisse

Wir haben auf der E3 nicht nur zum ersten Mal Mirror's Edge Catalyst gespielt (zur E3-Vorschau), sondern auch Senior Producer Sara Jansson getroffen. Jansson kam ins Team, nachdem sie bereits während ihrer Arbeit an Battlefield 3 ein Auge auf Mirror's Edge geworfen hatte. Und während die auf der Messe spielbare Demo nur einen sehr knappen Eindruck des eigentlichen Spiels vermittelt hatte, konnte die Produzentin tatsächlich ein genaueres Bild davon zeichnen, wie das fertige Spiel aussehen wird – auch deshalb, weil sie viele Fragen offen ließ...

Während das Spielgefühl des Nachfolgers etwa von der ersten Sekunde an vertraut ist, wollte ich wissen, ob Faith auch Fähigkeiten beherrscht, die sie auf der E3 noch nicht demonstriert, was Jansson mit „womöglich schon“, einem Lächeln und dem Hinweis auf die kommende gamescom quittiert. Den wird sie noch häufiger bringen: In Köln wollen Entwickler DICE und Publisher EA offenbar tiefer ins Detail gehen.

Zu den aktuellen Geheimnissen zählt ein Spielelement, das in Los Angeles noch keine Rolle spielte. Als ich Jansson nämlich nach den zentralen Merkmalen frage, die den Entwicklern im Nachfolger wichtig waren, erwähnt sie neben Faiths Geschichte, den fließend ineinander übergehenden Bewegungen sowie dem freien Erkunden der Stadt aus Glas ein weiteres, bislang namenloses.

Sie bestätigt außerdem, dass es neben so genannten „Grid Leaks“ (das sind sehr offensichtliche, oft durch Sprünge erreichbare Symbole in der Umgebung) und den aus Mirror's Edge bekannten Koffern weitere Sammelgegenstände geben wird. Bei den Grid Leaks handelt es sich um Datenfragmente, die mit einem Spielelement verbunden sind, über das Jansson noch nichts sagen durfte, während die Koffer diesmal in die Erzählung eingebunden sind.

Herausforderungen wie die bekannten Zeitrennen findet man diesmal übrigens in der Stadt; ein separates Menü wird es wohl nicht geben. Hinzu kommt eine kompetitive soziale Komponente, deren Einzelheiten ebenfalls noch unter Verschluss bleiben.

Allgemeine Fragen beantwortet Jansson genauer und erklärt mir u.a., dass Faith nicht von Beginn an Zugang zu allen Stadtteilen haben wird; erst nach und nach erhält sie Zutritt zu weiteren Vierteln. Sie ist dabei nicht nur auf den Dächern unterwegs, sondern rennt und klettert auch in einigen Gebäuden sowie im Untergrund der Stadt, die übrigens eine andere als die des Vorgängers ist. Eine „offene Welt“ also? Als ich die Produzentin darauf anspreche, reagiert sie so: „Es ist ein zusammenhängendes Erlebnis. Man kann sich frei von einem Gebiet zum nächsten bewegen, ohne auf Ladepausen zu stoßen.“

Auch der Tag/Nachtwechsel wird vielleicht keinem „natürlichen“ Wechsel unterliegen – wann und wie sich die Tageszeit ändert, soll im Rahmen der gamescom bekannt werden. Die Geschichte wird erneut durch zwei Arten von Filmszenen erzählt: Einige erlebt man aus der Sicht Faiths, in anderen sieht man die Protagonistin in herkömmlichen Aufnahmen. Auf Cartoons verzichten die Entwickler.

Nicht zuletzt konnte Jansson offene Fragen zum Kampfsystem klären, das in Catalyst ohne Waffen und ohne den Knopfdruck-Konter des Vorgängers auskommt. Gegner werden zwar auf Faith schießen, sie selbst wird die Waffen aber nicht aufnehmen – ich vermute, sie sind durch eine Erkennung des Fingerabdrucks oder andere Merkmale ihrer Besitzer gesichert. Ganz wichtig: So lange Faith ohne Unterbrechung fehlerfrei rennt und klettert, kann sie von Kugeln nicht getroffen werden. Dieser Flow spielt also eine noch größere Rolle als im Vorgänger. Und er bezieht den Kampf mit ein, denn nach jedem erfolgreichen Knockout aus einer Bewegung heraus behält Faith ihre Geschwindigkeit bei.

Mit einer zweiten Angriffsart opfert sie hingegen den Flow: Sie überträgt ihre kinetische Energie dann komplett auf die Zielperson, um diese z.B. in ein Objekt der Umgebung oder mindestens einen weiteren Gegner zu kicken. Diese Attacken sind etwas stärker als normale, sollen aber vor allem eine taktische Option sein.

Was Jansson beschreibt, klingt nach sinnvollen Änderungen: Kämpfe unterbrechen die flüssige Akrobatik nicht mehr, sie werden zu einem Teil davon. Praktisch auch, dass Faith nach verpatzten Sprüngen noch nach einer Kante greift und dass sie keine Sprungbretter mehr braucht, sondern von allen Plattformen aus abspringen kann.

Weil Mirror's Edge für mich aber nicht nur Sinnbild einer tollen Spielmechanik war, sondern vor allem das emotionale Erleben einer ungewohnten Freiheit hoch über dem Straßenlärm einer klaustrophobischen Dystopie, spreche ich Jansson auch darauf an. Und tatsächlich: Sie selbst genießt das freie Klettern abseits von Missionen, Nebenmissionen und Herausforderungen sehr ausführlich.

„Es ist die Art und Weise, wie Musik, Grafik und die ineinander fließenden Bewegungen als Ganzes wirken“, beschreibt sie das Erlebnis. „Ich hatte mich gefragt, ob das nur mir so geht, bis ich einen Kollegen in der Küche unseres Büros traf, der zu mir sagte: 'Sara, das klingt vielleicht komisch, aber das Beste an deinem Spiel ist das Gefühl, einfach da zu sein.'“

-Quelle
 
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