PlatformWAR Microsoft vs. Nintendo vs. Sony

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Auch wenn es im War rauer zugehen mag, solltet ihr ein gewisses Maß an Anstand bewahren und euren Gegenüber nicht herabwürdigen.
Wenn sie es richtig anstellen, wird das schon eine ordentliche Show. Sollten tunlichst nur keine Rendertrailerchen oder "so könnte es aussehen"-Videos sein, wie im Third-Party-Event von MS.

Mit ein paar solcher videos muss man rechnen. Aber hoffe sind in der unterzahl
 
Natürlich, wir werden endlich sehen, wie Gamedesign aussieht, welches nur mit der PS5 SSD möglich ist.Dazu sehen wir noch den wahren Unterschied zwischen Cross Gen und True Next Gen Spiele.


Greatness steht uns heut Abend ( hoffentlich) bevor.
Wenn du jetzt schon next-gen sehen willst, dann spiele den Metro Exodus DLC "Sam's Stroy" auf nem Gaming PC ;) ... da kommt kein PS5 Spiel heran.
 
Natürlich, wir werden endlich sehen, wie Gamedesign aussieht, welches nur mit der PS5 SSD möglich ist.Dazu sehen wir noch den wahren Unterschied zwischen Cross Gen und True Next Gen Spiele.


Greatness steht uns heut Abend ( hoffentlich) bevor.

Auch die Sony Launch Titel und Sony Titel der ersten beiden Jahre sind, wie Halo Infinite und die Titel EA, Activison oder Ubisoft, schon so lange in Entwicklung - da waren die Hardware Spezifikationen wohl kaum finalisiert - und ich verwette meinen Besen, dass sie wohl kaum auf SSD only ausgelegt waren.


Ein Last of Us 2, ein Cyberpunk - sind und waren mehr als 5 Jahre in Entwicklung.


Von daher sehe ich wie gesagt für die PS5 Titel nur bedingt vorteile, dass sie nicht auch auf der PS4 erscheinen...

Wie gesagt, sollten PS5 Titel zum Launch technisch darauf ausgelegt sein, SSD und co komplett zu nutzen, wären sie relativ kurz in Entwicklung und spielerisch wohl kaum so gut und ausgereift wie Titel, die lange in Entwicklung sind wie die Naugty Dog, Rockstar oder CD Projekt Games...
 
Sieht echt super aus: man muss bedenken: an dem Game arbeiten gerade mal 15 Leute.

An einem Assassins Creed, oder God of war 200 bis 300 Leute...

Ubisoft spielt in einer ganz anderen Liga:
Lacoste: But we’re still almost 1,000 people working on Assassin’s Creed. Maybe 800 or 900 worldwide, and 300 in Montreal alone. On the pure art side, it’s still pretty huge, 200 or 300 people. It’s pretty big. That includes animation, visual effects, cinematics, level artists, level designers, lighting.

Und nochmal drüber ist Rockstar, vor allem weil sie auch Jahre länger an nu rienem Projekt arbeiten:
He said about 2,000 people worked on the game, 1,600 of which were developers.

 
Die Frage ist halt auch wie man das rechnet.

Sonys Naughty Dog hat angeblich 459 Employees.

Aber Sony hat auch das spezielle ICE Team: dort wird an den unterschiedlichen Technologien gearbeitet, die dann allen Sony Studios zur Verfügung gestellt werden. Und die liefern natürlich extrem viel input für Last of us und co...

The term ICE originally stands for Initiative for a Common Engine which describes the original purpose of the studio. The ICE Team focuses on creating core graphics technologies for Sony's worldwide first party published titles, including low level game engine components, graphics processing pipelines, supporting tools, and graphics profiling and debugging tools. The ICE Team also supports third party developers with a suite of engine components, and a graphics analysis, profiling, and debugging tool for the RSX. Both enable developers to get better performance out of PlayStation hardware

Rechnet man die bei Last of us 2 dazu: dann arbeiten auch an so einem Game wohl 600 bis 700 Leute.

Das gleich hat übrigens MS gemacht...
 
Wenn man sieht, was gerade einmal 12 Leute auf die Beine Stellen können, ist das absurd zu sehen, was bei großen Studios abgeht, wo 1000 Leute daran sitzen und bei 60+ Std in der Woche!? Irgendwas passt da gehörig nicht in dieser Gleichung....
Je näher du der Spitze des Berges kommst, desto dünner wird die Luft zum Atmen :alt:
 
Wenn man sieht, was gerade einmal 12 Leute auf die Beine Stellen können, ist das absurd zu sehen, was bei großen Studios abgeht, wo 1000 Leute daran sitzen und bei 60+ Std in der Woche!? Irgendwas passt da gehörig nicht in dieser Gleichung....

Ja es ist eine beeindruckende Leistung:

aber ein Hellblade 1 oder eben Mortal Shell haben einen Umfang, der wohl geringer ist als der letzte DLC von Assassins Creed Odyssey.

Und wie gesagt: bei so einem Assassins Creed arbeiten zig verschiedene Studios an verschiedenen Sachen. Und bei einer solchen Rechnung wird dann halt wohl auch jeder Mitarbeiter jedes Studios gezählt, auch wenn der vielleicht nichts gemacht hat...

Zumal eben auch zu bedenken ist, dass ein solcher Titel ewig in Entwicklung ist...da arbeiten viele Leute auch hintereinander. Leute verlassen die Studios, neue kommen. Gleichzeitig arbeiten da sicher weniger Leute an einem AC, als die oben genannte Zahl. So wird die Anzahl auch nach oben geschraubt.
Auch werden bei so großen Titeln in der Regel mehrere Prototypen und Ideen entwickelt, wo am Ende dann eine Grundidee genommen wird... der Rest verschwindet in der Schublade. Da gibts viel mehr Ausschuss.

Dann kommen noch Sachen wie Lokalisierung und co dazu:

Ein Assassins Creed gibts in unzähligen Sprachen: da gibts alleine schon mindestens 30 Sprecher in jeweils 8 Sprachen.

BenutzeroberflächeSprachausgabeUntertitel
Englischxxx
Französischxxx
Italienischxxx
Deutschxxx
Spanischxxx
Arabischx
Chinesisch (Vereinfacht)xx
Chinesisch (Traditionell)xx
Koreanischxx
Japanischxxx
Niederländischxx
Polnischxx
Portugiesisch (Brasilianisch)xxx
Russischxxx
Tschechischxx
 
Outsourcing gehört mittlerweile zum Standard. Naughty Dog hat da schon bei Uncharted 2 begonnen einzelne Firmen zu nutzen und mit Uncharted 4 haben sie sogar Seminare gehalten damit die Outsourcing Firmen die gleiche Qualität liefern können. The Loft Legacy konnte deshalb innerhalb eines Jahres nach Uncharted 4 erscheinen. Kleinere Indiedevs können auch ihre Arbeit outsourcen.
 
Wie hoch ist das Budget von AC?
Wo ist die Grenze von AA zu AAA?
Das ist schwer zu sagen, dem polish nach ist AC aber definitiv AAA, was die Leute nicht sehen, weil sie entweder zu dumm oder einfach ignorant sind(wie auch bei BOTW zu beobachten) ist der Aufwand den Nintendo in seine Spiele steckt um die so perfekt wie möglich zu machen und die Bugs so gering wie möglich zu halten.

Das stammt auch noch aus ihren Anfängen im Videospielsektor, hattest du einen game breaking Bug oder generell viele Schnitzer in einem NES, SNES oder N64 game, ja sogar Gamecube oder Wii Spiel, dann konntest du nicht auf das Internet zählen, dich mit nem day one patch zu retten. Das wäre der Supergau gewesen und ja, auch damals gab es patches, diese fielen aber recht klein aus und änderten nur Kleinigkeiten, waren dann aber eben auch nur bei der nächsten Pressung der Cartridges dabei.
 
Indie Entwickler haben in der Regel aber nicht das Geld, um Sachen auszulagern.
Und ein Vorteil von Indie Entwicklern ist sicher , dass jeder jeden kennt und dadurch die Abläufe viel besser aufeinander abgestimmt sind. Da geht nicht so viel durch "Reibung" verloren.

Gerade Shenmue 3 hat gezeigt, wie Outsourcing nach hinten los gehen kann...

Ich habe Shenmue 3 seit dem Beginn der Ankündigung verfolgt und so wie ich das in der Community herausgehört hat, hat man das Erschaffen der Figuren an eine externe Firma in China ausgelagert, um die Anzahl zu erhöhen! Toll_ jetzt hatet man anstatt der geplanten 50 bis 60 Figuren, die zehnfache Anzahl - dafür sahen sie absolut unpassend aus!

Ein Startvorteil für kleine Entwickler ist heutzutage sicher, dass man relativ leicht auf externe Engines wie Unreal Engine zurückgreifen kann und sich dadurch viel arbeit ersparen kann.

Die Technologien sind so weit, dass selbst mit wenig Geld Spiele keinesfalls „billig oder schlecht“ oder schlecht aussehen.

Ein Plague Tale oder Hellblade mögen technisch einem God of war oder Last of us 2 zwar deutlich unterlegen sein; aber der Eindruck ist nicht viel "schlechter".

Ich finde ja diese beiden Games besonders beeindruckend:

Für Hellblade hat Ninja Theory zwar die Unreal Engine verwendet, was sicher bei der Entwicklung geholfen hat, aber selbst unter diesen Umständen mussten sie viele Sachen selbst entwickeln (zum Beispiel das Motion Caputuring der Gesichter).

Und Plague tale wurde sogar in einer komplett eigenen Engine entwickelt und sieht dennoch fantastisch aus.


Leider hab ich nicht rausfinden können, welche Engine Mortal Shell verwendet - nehme aber an dass es eine eigene Kreation ist - umso mehr: Hut ab!
 
Luigi's Mansion 3 ist AAA, so viele detailreiche Etagen, feinste interaktive Grafik, exzellentes Gameplay und der Speedrun World Record liegt bei knapp 3 Stunden, so in etwa wie bei the Last of us. Natürlich gibt's kaum bis keine Bugs und einen hervorragenden Couch-Coop Modus, alles was einem HZD fehlt. Das sind die Fakten.
 
Shenmue 3 hat eigentlich nur gezeigt, wie man seine Fans verarschen kann, ich unterstelle denen da volle Absicht
 
Oh von Luigi's Mansion kann man nur begeistert sein, klar gab es Abzüge für die komplizierte Steuerung, aber erstens können Gamer damit umgehen und zweitens ist Metacritic jetzt nicht ganz so wichtig, denen fehlt teilweise die Spielerfahrung, sieht man gut an der 4players Wertung von Death Stranding, schauen wir uns lieber ein Video zu lm3 an um zu verstehen wie technisch hervorragend das Spiel ist

 
Luigis Mansion 3 ist nicht von Nintendo. Sondern wurde von Next Level Games Inc. programmiert.

und Next Level Games "is an independent video game developer based in Vancouver, British Columbia, Canada. " Die haben auch schon spiele für Playstation und Xbox entwickelt.

Das war eine Auftragsarbeit wie Bloodborne für Sony.
 
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