Ja. Bitte wieder über Scans. Das kann man auch gerne auf andere Serien ausweiten. Zelda würde sich anbieten.
Ich kann mich noch erinnern, wie ich hier eigentlich vor Jahren noch gerade die Scans als etwas eintönige Erzählweise kritisiert habe und mehr für einen Mix aus Scans und Rückblenden per Cutscenes plädiert habe. Die Meinung revidiere ich heute. Ich war damals, als ich MP1 ziemlich kurz nach Release auf dem Gamecube gespielt habe, auch etwas enttäuscht davon. Ich fand den Look zu steril und nicht schmutzig genug. Die Texturen waren mir zu blank. Zwar habe ich MP1 2003 durchgespielt, aber Wind Waker hatte mich damals viel mehr begeistert.
Heute verstehe ich meine Ansichten von damals einfach nicht mehr.
Um es gleich vorweg zu nehmen: das Gameplay von MP ist einfach gigantisch. Vielleicht kommt mir das auch erst jetzt durch die Prime Trilogy und die Steuerung per Wiimote vollends richtig zum Bewusstsein. Ich kenne kein einziges Spiel, das in der Egoperspektive ein so fantastisches Spielgefühl vermittelt. Wo andere Spiele über Cutscenes und brachiale Action den Spieler zu packen versuchen, da verzichtet Metroid Prime auf diesen ganzen - etwas böse formuliert - "Zirkus" und steckt den Spieler einfach in diesen Varia-Suit und lässt ihn geheimnisvolle Planeten aus der Sicht des fantastisch designten Combat Visors erkunden. Der Combat Visor ist genial durchdacht worden. Es zeigt mir alle spielrelevanten Infos, aber auf eine glaubwürdige Weise. Wo ich in anderen Spielen eine künstliche Energieanzeige oder ein Radar habe, da habe ich hier alles vollkommen glaubwürdig und atmosphärisch dicht in meinem Combat Visor vereint. Ich meine wirklich, diesen Helm aufzuhaben. In dieser Egoperspektive fühle ich mich wirklich als Protagonist dieses Spiels; man merkt an jeder Stelle des Spiels, dass Retro Studios Hauptaugenmerk genau darauf zielte, die Ich-Perspektive so plausibel und lebendig wie möglich zu gestalten. Dazu kommt ein insgesamt fantastisch abgerundetes Steuerungschema, und die Bewegungsmuster wurden so smooth animiert, dass sich beim Steuern alles sehr real anfühlt. Wenn ich an Sprünge in anderen herkömmlichen Spielen mit Egoperspektive denke, etwa Half Life oder Crysis, dann ist das hier bei Metroid Prime doch was anderes. Hier fühle ich den Sprung, der mit einer passenden Sounduntermalung lebendig abgerundet wird. Ich denke auch, dass der Sprung bei der Prime Trilogy noch zusätzlich von dem B-Trigger profitiert. Der Trigger vermittelt ein besseres Gefühl für diesen Move als ein herkömmlicher Button.
Die Erkundung und Erforschung der Spielewelt ist also letztendlich nur eine konsequente Umsetzung der Idee, die hinter der Prime-Reihe steht, nämlich dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, alles mit eigenen Augen zu sehen. Jede Cutscene reißt einen aus diesem harmonischen Spielfluss heraus. Prime möchte, dass der Spieler nicht nur seine Spielumgebung durchstreift, sondern regelrecht erforscht. Man soll nicht einfach nur gedankenlos von A nach B laufen, sondern zur ständigen Wachsamkeit und Neugier gezwungen sein. Das schaffen die Programmierer über dieses Spieldesign vortrefflich.
Man kann gespannt sein, in welche Kerbe nun Other M schlagen wird. Aus meiner Sicht passt das Spieldesign von Prime jedoch am besten zur Ur-Idee von Metroid. Und das sage ich als einer, der mit der Erfahrung von Super Metroid aus dem Jahr 1993 10 Jahre später etwas von Metroid Prime enttäuscht war, aber heute nicht mehr weiß, warum.