Klar

Nee es ist nur "amüsant" zu lesen, wie du z.B. bei Red Steel 2 über die ganzen Negativpunkte hinwegsehen kannst und bei SMG2 wird mit der Lupe gesucht oder man regt sich über Kleinigkeiten auf und dann wird's breitgetreten. Am besten fand ich deine Panzer-Kick-Theorie
Die Panzerkicktheorie ist etwas, worauf ich ewig beharren werde. Super Mario Bros. hat unmengen an Inhalt. Red Steel 2 hat unmengen an Inhalt, Tetris hat nahezu unendlich viel Inhalt.
Galaxy 2 hat das Pech der Nachfolger von Galaxy zu sein: Galaxy hatte ziemlich viel Inhalt. Dadurch muss sich Galaxy 2 (wenig Inhalt) inhaltsmäßig mit einem sehr inhaltsstarken Spiel messen.
Was meine ich mit Inhalt? Nicht die Anzahl der Gegner, Levels, Orte, Objekte... Inhalt ist womit der Spieler unterhalten werden kann. Der Inhalt eines Buches wären die interessanten Sätze. Der Inhalt eines Filmes wären die interessanten Szenen. Effi Briest ist ein Roman mit sehr wenig Inhalt. Jene, die unglücklich genug waren, die Geschichte in der Schule als Lektüre gehabt zu haben, werden sich erinnern, dass man seitenweise lesen konnte, ohne dass etwas passierte. Das sind nur Füller, keine interessanten Seiten, also kein Inhalt. Effi Briest war allerdings als Episodenroman gedacht, von daher konnte man das zunächst akzeptieren, aber als gebundene Ausgabe ist es eine Qual.
Was ist nun der Inhalt eines Videospiels? Da Videospiele interaktiv sind, muss der Inhalt aus Interaktion bestehen. Der Inhalt ist also die Menge der interessanten Entscheidungen.
Tetris sieht auf den ersten Blick unscheinbar aus: Nur ein Bildschirm, fünf Objekte. Dennoch gibt es nahezu unendlich Möglichkeiten, diese Objekte zu stapeln. Jede Entscheidung hat eine andere Konsequenz. Versuchst du, permanent Viererreihen aufzulösen? Wie schließt du diese Lücke? Was machst du jetzt mit diesem Würfelblock? Das trägt dazu bei, dass Tetris, trotz seiner primitiven Oberfläche, auch heute noch gespielt und vor allem gekauft wird.
Super Mario Bros. ist ähnlich. Springst du auf diesen einen Goomba, so prallst du ab, und landest ganz woanders, als wenn du über ihn gesprungen wärst. Deine Entscheidung hat eine andere Konsequenz und wird dadurch interessant. Kickst du diesen Panzer, kannst du viele Gegner besiegen, aber gleichzeitig erschaffst du ein komplet neues Hindernis. Wenn zwei Spieler Super Mario spielen, können sie auf komplett unterschiedliche Weise vorankommen. Nimmst du den Waschbär oder die Feuerblume? Oder ganz ohne Powerup? Alles ist möglich.
Das geht nur dank der engen Struktur eines 2D Marios. Alles ist eng miteinander verwoben. In einem 3D Mario sind die Gebiete viel weitläfiger. Springst du in 64 nicht auf den Goomba, folgt er dir ein paar Schritte, und kehrt dann wieder zurück an seinen Ausgangspunkt. Springst du auf ihn, dann ist er tot. Aber in beiden Fällen beeinflusst es in keiner Weise, was im Rest des Levels passiert. Also keine interessante Konsequenz. Der Fokus liegt auf "interessant". Galaxy wa da viel enger, wodurch einzele Gegner sich untereinander beeinflussten und somit mehr interessante Entscheidunen boten.
Erinnerst du dich an die lila Münzen auf Luigi? Es gab keine falsche Art das Level zu machen. Stattdessen fängst du irgendwo an, und jeder Schritt zieht eine andere Konsequenz mit sich. Hast du dir den Weg zu den einen Münzen kaputt gemacht, kannst du deine Strategie ändern, musst nicht einfach aufgeben und von vorne anfangen.
Natürlich denkt der normale Spieler nicht darüber nach. Er empfindet einfach ein gutes Gefühl, nennt es vielleicht Leveldesign oder Gameplay. Und das ist auch gut so, der Spieler sollte nichts als die polierte Oberfläche zu sehen bekommen, nicht was unter der Oberfläche werkelt. Meine Panzertheorie klingt absurd, das gebe ich uneingeschränkt zu. Aber das liegt nur daran, dass der Inhalt so gut präsentiert wird. Spiel ruhig ein wenig Super Mario Bros. einfach so, du wirst mich für verrückt halten. Veruch aber, das Spiel bewusst zu spielen. Ein Videospiel ist wie eine Uhr, eine Ansammlung von kleinen Zahnrädchen (Programmschleifen) und Schaltungen (if-Bedingungen). Wenn du nur genau genug hinhörst, wirst du das Ticken im Inneren hören, die innere Mechanik des Spiels sehen.
Was den Inhalt nicht fördert sind Rätsel. Rätsel kann man meist nur auf eine Weise lösen. Deshalb tragen Rätsl nur sehr wenig zum Inhalt bei. Ist es ein Rätselspiel mit schweren Rätseln macht das nichts, da man nach einiger Zeit die Lösung eh vergessen hat, und das Rätsel sich wieder wie neu anfühlt. Aber irgendwelche Pseudorätsel, wie in den neuen Zeldas, 3D Marios, die keine richtige Herausforderung sind, verlieren spätestens nach dem ersten Mal ihren Reiz. Sie tragen höchstens einmal zum Inhalt bei.
Was noch weniger zum Inhalt beiträgt, jetzt komme ich zum eigentlichen Thema zurück, sind Zwischensequenzen und Story, wenn sie den Spielfluss unterbrechen. Sie entziehen dem Spiel Inhalt.
In einem Buch wäre das Gegenstück zu einer Zwischensequenz, wenn der Author anfängt irgendwelchen Unsinn zu beschreiben (Effi Briest). Oder in einem Film unnötige Landschaftsaufnahmen. Habt ihr Star Wars: Episode 1 gesehen? Erinnert ihr euch noch, wie der Film voll war mit unnötigen und langweiligen Szenen? Hättet ihr euch nicht gewünscht, dass wie in den alten Filmen ein Abenteuer erlebt wird, anstelle einer schlechte inszenierten Gerichtsshow im Weltall? Habt ihr euch nicht gedacht "Mensch, mach endlich weiter, ich will mein Star Wars Abenteuer haben!"? Ärgert ihr euch nicht auch, wenn in diesen 3D Filmen immer irgendwelches Zeug absolut unnötig auf den Zuschauer zufliegt?
Versteht ihr jetzt, warum das so schlimm ist? Wäre Episode I nicht viel besser (aber wohl immer noch mies) gewesen, wenn man einfach den Unsinn herausgeschnitten hätte? Alles, was den Inhalt mindert, wird vom Spieler als Ballast wahrgenommen werden. Außer es wird passend platziert. Star Wars IV hatte eine effektgeladene Schlacht, allerdings erst am Ende, nicht mittendrin.
Zu Red Steel 2 möchte ich noch sagen, dass ich das Spiel verteidige, weil so viele mit unsinnigen Erwartungen herankommen. Es ist kein Metroid Prime, sondern ein Brawler. Es gibt nichts, wovon Red Steel 2 erben würde, es ist ein komplett eigenes Spiel. Immer wieder wird gemeckert, dass das Missionsdesign eintönig ist. Dennoch hält das niemanden davon ab, Turtles in Time zu lieben
http://www.youtube.com/watch?v=j70oQu-_0nU
Sieh, es hat sogar explodierende Fässer wie in Red Steel 2. Gäbe es nun einen richtigen Vorgänger (nicht einen Namensvetter wie Red Steel, sondern einen echten Vorgänger), von dem es komplett abweicht, so könnte ich die Kritik nachvollziehen.
Sich über das Missionsdesign zu beschweren ist so, als würde ich mich beschweren, dass man in Gran Tourismo nur im Kreis fährt. Es ist ein Rennspiel, was soll man denn sonst da machen?! Trotzdem können Brawler und Rennspiele sehr viel Inhalt haben. Schau einfach mein Tetris Beispiel.
Super Mario Galaxy 2 bricht stark mit Galaxy, was die Sache noch schlimmer macht.
Aber ist ja auch egal, ist deine Meinung. Wenn du das so empfindest ist das OK. Meinte damit im Allgemeinen nur die Gamer, die wegen jedem Kack heulen, obwohl sie das bekommen, was sie sich immer gewünscht haben (DKCR oder Metroid wieder mehr 2D z.B.).
Gamer wissen meist ganz genau, was sie wollen, können es aber nicht richtig in Worte fassen. Oder besser gesagt, wollen es nicht. Die richtigen Worte zu finden erfordert Zeit und Vorsicht, sonst wird man missverstanden. Meine Post klingen nach Malstrom nicht weil ich einfach seine Meinung annehme, sondern weil ich viel von davon übernehme, wie er die Dinge in Worte fasst. Ich will nicht sagen, dass jetzt jeder hier Aufsätze schreiben sollte, nur darf man nicht alles wörtlich nehmen.
Nehmen wir mal als Beispiel das konstante Verlangen, dass Link eine Sprachausgabe bekommen soll. Das Problem ist nicht, dass Link nicht spricht, sondern dass alle anderen Figuren nicht den Mund geschlossen bekommen. Früher war es kein Problem, da eh kaum etwas gesprochen wurde. Doch heute modellieren Nintendos Entwickler eine Welt mit einer Vielzahl von Personen, die permanent mit Link reden. Da ist es natürlich absolut lächerlich, dass Link stumm bleibt. Es wird als Störung empfunden. Deshalb hat Link seit Ocarina immer einen Partner (Navi, Taya, die Piraten, die Minish Cap Mütze, Midna, die Phantom Hourglass Fee und nun Zeldas Geist), der das Reden für ihn übernimmt. Die Spieler merken diesen stümperlichen Versuch, das System zu flicken und empfinden Links Stummheit als Störung (was es auch ist). Doch Nintendo weiß, dass sie mit einem sprechenden Link die Serie letztendlich komplett von ihren Wurzeln trennen würden. Die Lösung ist also kein sprechender Link, sondern weniger NPCs, die immer auf einen zukommen. Die Alternative wäre ein sprechender Link, womit sie sich allerdings keien freunde machen würden.
Also ich würd's wenigstens mal probieren und wenn's schmeckt? Wieso nicht

Hätte ja auch nicht geglaubt, dass Pizza mit Mayo oder Toast mit Nutella und Käse (oder Ei) gut schmecken könnte... aber es schmeckt :nyah:
Bin wohl dann ein Hardcore-Eater :v:
Nun, mal abbeißen würde ich vielleicht, aber wenn ich den vollen preis zahlen soll für etwas, was schon komisch riecht, dann überlege ich mir das zweimal
