Motorbass
L12: Crazy
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- 5 Dez 2003
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The DS has a mechanism for rendering 3D to both screens by means of capturing the framebuffer to memory were it is used as a direct color bitmap on the sub display, swapping LCDs (effectivly freezing the 3D output on the sub display) then rendering a new image to the other LCD. This effectivly cuts render frame rate in half. There is also a bit of memory transfering required which further slows things down (although it should be possible to maintain 30fps on both screens).
This is secondhand information, but from a trusted source. The mechanizm for this I do not know but I believe there are specific registers for capturing display output and transfering it to main memory.
Wurde in diesem Thread diskutiert.
http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?p=39611#39611
Bei Pac'n'Roll sieht man's genau; 3D auf beiden Screens:
Jedoch kann das hier eine andere Methode als die "frameteilung" sein, der ARM7 könnte nämlich das untere Bild generieren (der GBA hatte ja auch schon ein paar echte 3D Spiele).
Aber wie gesagt, für einen Rückspiegel in Mario Kart in gleicher Qualität wie die Hauptansicht mit 60 FPS reicht die Power wohl nicht.
This is secondhand information, but from a trusted source. The mechanizm for this I do not know but I believe there are specific registers for capturing display output and transfering it to main memory.
Wurde in diesem Thread diskutiert.
http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?p=39611#39611
Bei Pac'n'Roll sieht man's genau; 3D auf beiden Screens:

Jedoch kann das hier eine andere Methode als die "frameteilung" sein, der ARM7 könnte nämlich das untere Bild generieren (der GBA hatte ja auch schon ein paar echte 3D Spiele).
Aber wie gesagt, für einen Rückspiegel in Mario Kart in gleicher Qualität wie die Hauptansicht mit 60 FPS reicht die Power wohl nicht.