PS3 Little Big Planet

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At one point in our demonstration of LittleBigPlanet, someone asks a simple question about the physical interaction of the materials you can use to create stuff in its sticky-back-plastic platform-game world. It's answered, wordlessly, by level designer Dan Lewis. In a minute or two, he creates a constellation of blocks of concrete, wood and sponge hanging in mid-air. Then he exits edit mode - effectively un-pausing the game - and they crash to earth convincingly, tumbling, bouncing and squashing each other.

Then someone else asks an equally innocuous question about whether heavy blocks will kill the game's little cloth-puppet avatars, the sackboys. The short answer is yes, but the long answer - the ten-minute-long answer - involves Lewis, from developer Media Molecule, and Sony producer Pete Smith getting embroiled in an absurdly convoluted attempt to prove it. Lewis's sackboy creates a gigantic set of stairs and carefully balances a giant concrete block on the top of it. Smith uses his sackboy to attach a weighted rope to the block. They start the level (several times - the block keeps falling off too soon). Lewis climbs the steps and pushes, while Smith grabs the weight and pulls in an effort to kill his sackboy in a slapstick-assisted suicide.

It doesn't work. It doesn't matter. They're clearly having fun - more fun than we are, it must be said. They bounce ideas and comments around, suddenly oblivious to the presence of half a dozen perplexed and slightly bored games journalists. That's because, contrary to what some people are saying, LittleBigPlanet isn't designed to be observed by hacks and discussed on their trendy, buzzword-brandishing blogs. It's designed to be played, and played with, by everyone. Based on our short demonstration and playtest - and the ridiculous antics of Smith and Lewis - the pull to play with it is wholly irresistible.


It's funny that a game that makes such blissful sense when you see it in person can be so hard to explain in words. It's also true that, in the rush to talk about its content-creation side, it's easy to forget to cover the basics, so let's start there. LittleBigPlanet is a side-scrolling platform game. It lets up to four players, online or local, romp through its knockabout assault-courses and mini-games in a happy scramble of competition and co-operation.

You can also use LittleBigPlanet to make stuff. Not just your own levels for the game - any stuff. A giant ball-pool to play in with your friends - that would take about five minutes. A sort of interactive toy website, maybe featuring your holiday photos or links to favourite LittleBigPlanet levels by other creators, might take an hour or two. A giant, hideous effigy of one of your friends and a piston-driven canon that fires sponge frying pans at his wobbly head: two or three hours. A full-size, meticulously-designed platform game level with an "Early Learning Centre does Salvador Dali does Flash Gordon" theme: a week, a month... how long have you got?


You might not want to do any of that, but somebody will, and it'll be there on PSN for you to download and play, making LittleBigPlanet the platform game with no end. Sony's vision is of a never-ending stream of stuff to play, filtered and sorted by the networking, aggregating and tagging systems familiar from the likes of YouTube.

It's all summed up beautifully by the game's main interface screen - so beautifully, we probably should have started there. Sackboy is in his cardboard-box space station with his giant PS3 controller (labelled "Puter"), looking down at the little big planet and its moon - "My Moon". The planet is labelled "story" (we're assured that there is one, sort of, but it's not very important). It has tens of themed level hubs with names like "Comrade Sackputin's Bunker", each of which seems to link to a dozen or so levels and mini-games. This, it's becoming apparent, will be a big game even if you never download or create a thing for it.

A button push flips the planet's surface to levels created by the LittleBigPlanet community, while My Moon is the gateway to your own creations, whether you've chosen to publish them to other players or not. You don't need to publish a level/room/art space/whatever in order to share it - you can invite anyone you like inside.

We're shown a level called The Plains, with an African savannah theme and a structure that's a straight, competitive race to the finish, picking up as many bubbles for points as you can along the way. There are giraffes whose necks raise the sackboys to higher levels when they stand on their heads, tip-dispensing monkeys, and a dangerous stampede of wheeled buffalo. Other levels, like the country garden level from the game's GDC unveiling last year, are more co-operative in design, with sections where players must help each other to surmount the obstacles. As an example of a different scale and style of level, we're shown a simple rope-skipping survival mini-game for two players.

One of the prinicpal rewards for playing through LittleBigPlanet's offline levels is to unlock new items to add to the "Pop-It" creation menu that appears as a glowing thought bubble, tethered to your sackboy. These include materials (physical properties), tools (pistons, pivots and so on), stickers (textures and decoration) and sackboy costumes. The latter will be many people's route into content creation with LittleBigPlanet; even if you're daunted by the idea of building anything, you won't be able to resist the urge to dress up your avatar. (We chose mirror shades, collar and tie, and pink, floral, Laura Ashley skin, since you ask.)


Puppeteering is another itch it's impossible not to scratch. Tilting the sackboy's head or hips around with the Sixaxis' motion sensors, waving its arms in the air with the right stick, emoting with the d-pad (you click through three levels of sad, happy, angry and scared)... it's the most flexible, immediate and instinctive form of self-expression we've ever seen in an avatar-based game, and it's got immense charm and entertainment value in itself.

We don't get as far as trying to build anything in-game, but can report that Pop-It is attractive, logical, simple and extremely fast. It speaks volumes that Media Molecule is using the game itself to make the game - although there are currently several layers of complexity to the editor that will be left out of the final release. A lot will depend on how easy it really is to utilise tools like pivots, pistons and switches to create mechanical devices and simple AI; you can clearly do a lot with a handful basic rules, but how intuitive will it be to work out which rule you need? Nonetheless, some of the simpler presentational tools are easy to imagine using to great effect, such as mouths that dispense text messages, and little ghetto blasters that, when passed, can change or build any musical track from Media Molecule's library.


Fundamentally, however, platform games have to be about the joy of motion above everything else, and that includes dressing-up, playacting and world-building. And this, happily, looks like it could be LittleBigPlanet's greatest strength. It's not as precise or involved as a Mario, but using the most basic controls imaginable it conjures up a joyful, elastic, tactile momentum that brings an instant smile to the face, and works perfectly with the impressively consistent and fun physics. There's an immediate and deep-seated pleasure to be had from the simplest interactions in LittleBigPlanet's world - something that, along with its quirky, homespun looks, reminds us very strongly of Katamari Damacy.

At times over the last year, LittleBigPlanet has sounded too clever for its own good - too clever, at any rate, to be the PS3 smash hit Sony wants it to be. Don't be misled; it's one of the simplest and most appealing propositions we've ever sat down in front of. It's 21st century Lego.

It's going to be fascinating to watch LittleBigPlanet go head to head with that other poster-boy for the community-creation age, Spore, when they both release this September. Spore might be more successful by virtue of its platform and pedigree, but at the moment, the PS3 game looks the more coherent, consistent, easy to grasp, rewarding and just plain lovable. It may not be the biggest PS3 release this year, but one thing's for sure, it's absolutely the most important.
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=93853
 
definitiv mein System Seller :D
oh man.. ich freu mich auf das Game wie ein Kind auf Weihnachten
 
Ich weiß nicht, ob es jemandem auffiel, aber scheinbar kann man auch selbst erstelle Fotos mitreinpacken

medium_2294346087_0cce868336_o.jpg




und noch ein paar pics
http://kotaku.com/photogallery/littlebigplanet022608/
 
Hmm..dann wird LBP ein wenig interessanter für mich. Ich bin leider in dieser Hinsicht nicht sehr kreativ. Gerade bei LBP wird man wohl sehr viel Zeit brauchen um am Ende ein wirklich gutes Level hinzubekommen. Ich selber würde das niemals schaffen, weil..na ja nicht mein Ding.

Ich bin mal dann auf das ganze Game gespannt. Vielleicht wird's das neue Super Mario o. das Mario für die PS3. Das Ding wäre GEKAUFT.

Kannst dir ja dann Levels von mir saugen ich werd sie auf jedenfall gratis anbieten :ugly:
 
das problem mit den selbsterstellten texturen ist, dass so auch material publiziert werden koennte, das entweder ein copyright hat oder nicht der altersfreigabe des spieles entspricht.

was passiert, wenn jemand einen porno-level baut? oder mario ueberall in dem level als textur verwendet? nicht jugendfrei bzw. boese copyright-verletzung! oder um es mal auf die spitze zu treiben: pornos, hakenkreuze, ein paar screenshots aus einem horrorfilm und dazu dann mario, princess peach, sonic und donkey kong.

ich geh mal davon aus, dass texturen, die nicht von MM freigeschaltet werden, nicht in einem publizierten level auftauchen werden sondern nur bei dem user auf der platte. im publizierten level sind dann vermutlich entweder generic texturen oder gar keine...

wenn das spiel so einschlaegt wie vermutet, wird das wohl ansonsten zu viel arbeit, die alle auf ihr urheberrecht zu ueberpruefen.

und wer sagt denn, dass das foto von der brust-nahaufnahme wirklich von tante louise vom letzten urlaub ist und NICHT irgendwo aus dem internet runtergeladen worden ist?
 
Zuletzt bearbeitet:
das problem mit den selbsterstellten texturen ist, dass so auch material publiziert werden koennte, das entweder ein copyright hat oder nicht der altersfreigabe des spieles entspricht.

was passiert, wenn jemand einen porno-level baut? oder mario ueberall in dem level als textur verwendet? nicht jugendfrei bzw. boese copyright-verletzung! oder um es mal auf die spitze zu treiben: pornos, hakenkreuze, ein paar screenshots aus einem horrorfilm und dazu dann mario, princess peach, sonic und donkey kong.

ich geh mal davon aus, dass texturen, die nicht von MM freigeschaltet werden, nicht in einem publizierten level auftauchen werden sondern nur bei dem user auf der platte. im publizierten level sind dann vermutlich entweder generic texturen oder gar keine...

wenn das spiel so einschlaegt wie vermutet, wird das wohl ansonsten zu viel arbeit, die alle auf ihr urheberrecht zu ueberpruefen.

und wer sagt denn, dass das foto von der brust-nahaufnahme wirklich von tante louise vom letzten urlaub ist und NICHT irgendwo aus dem internet runtergeladen worden ist?

naja wie wird sowas bei UT3 oder counterstrike gehandhabt oder allen anderen games mit editor? wie läuft das mit youtubevids ab? (musikvids etc. unterliegen ja auch alle dem copyright)

ich würd mal sagen man kann beim hochladen seines lvls angeben ob es gewlat/pornographie etc. enthält und andere spieler können das auch voten und bei einer gewissen anzahl negativer stimmen (zB reines porno lvl etc) wird es automatisch vom server gelöscht...

ich schätze mal das in den nutzungsbestimmungen steht das jeder user für den content den er hochläd haftbar ist und die PS3 ID+IP geloggt werden und falls anzeige erstattet wird ist es ein leichtes den user auf schadensersatz etc. zu verklagen!
 
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MM hat in einem interview selbst mal gesagt, dass sie noch nicht wissen, wie sie das ganze handhaben werden.

Klar, ist auch eine Moeglichkeit so wie du es beschrieben hast. den unterschied, den ich da sehe ist, das UT3 und counterstrike ein erwachsenes rating haben, waehrend ich davon ausgehe, das LBP ein 3+ oder 7+ bekommen wird. dem unterliegt wohl eine andere verantwortung. aber ich denke, wir werden es eh bald wissen :)
 
was passiert, wenn jemand einen porno-level baut? oder mario ueberall in dem level als textur verwendet? nicht jugendfrei bzw. boese copyright-verletzung! oder um es mal auf die spitze zu treiben: pornos, hakenkreuze, ein paar screenshots aus einem horrorfilm und dazu dann mario, princess peach, sonic und donkey kong.

geil klingt nach must have...überredet... LBP wird gekauft!
 
Also ich werd das 100% vollgas online zocken. Jetzt brauch ich nur noch viele Kontakte!
Ihr habt doch nichts dagegen, wenn ich euch alle im PSN adde? ^^
 
Wie Sony nun bekannt gab befindet sich LittleBigPlanet bereits in der Alpha-Testphase.Das Spiel soll auch schon sehr gut spielen lassen nur wäre es viel zu früh um es zu veröffentlichen.So muss wahrscheinlich doch noch einiges getan werden.



...we’ve been slaving away pushing LittleBigPlanet toward the Alpha stage of its development cycle. Basically this means all the cool stuff we said will be in there should be playable, even if it isn’t pretty enough to release. The game seems to change every day at the moment and it is very exciting to be able to sit down and play what feels more and more like a complete experience.
Quelle
 
Wie Sony nun bekannt gab befindet sich LittleBigPlanet bereits in der Alpha-Testphase.Das Spiel soll auch schon sehr gut spielen lassen nur wäre es viel zu früh um es zu veröffentlichen.So muss wahrscheinlich doch noch einiges getan werden.




Quelle

jetzt erst in der alpha? will ja nichts sagen aber *hust* unfähige entwickler *hust*
kann ja noch dauern bis das game kommt...
 
jetzt erst in der alpha? will ja nichts sagen aber *hust* unfähige entwickler *hust*
kann ja noch dauern bis das game kommt...

wenn du so ein ueberflieger im game bereich bist, wuerde ich dir empfehlen dich schnellstens bei MM zu bewerben. die suchen naemlich noch developer!

wenn du es nicht bist, wuerde mich interessieren wie du beurteilen kannst, wer faehig ist und wer nicht! echt albern solche comments! wenn du nicht aus dem spiele-bereich kommst und dich mit dem ablauf in der kreation eines games auskennst, kannst du sowas ueberhaupt nicht beurteilen!
 
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