Wollen wir mal nicht die Tatsachen verdrehen: Dass die CPU ein kritischer Faktor für BC ist, geht auf mich zurück, dem du immer wiedersprochen hast. Das hast du jetzt nur adaptiert, seit dem bekannt ist dass Scorpio doch wieder die kleinen Kätzchen nimmt.
Ich habe deiner allgemeine CPU Problematik bzgl. AK widersprochen. Und dabei bleibe ich auch

Du bist der Meinung, dass es selbst innerhalb einer Prozessorfamilie zu größeren Problemen bei der AK kommen könnte. Ich sagte, dass ich anderer Meinung bin. Denn dann müsste jedes PC-Game für jede neue CPU neu kompiliert bzw. gepatched werden. Dem ist aber natürlich nicht so. Jede neue CPU (gleicher Prozessorfamilie) ist natürlich abwärtskompatibel zur vorherigen was den Befehlssatz angeht. Klar wird im Cache-Verhalten sich was ändern und das könnte dann tatsächlich dazu führen, dass bei eigentlich gleicher Leistung die Nachfolge-CPU in manchen Situationen weniger leistet als deren Vorgänger. Auf Konsolen bezogen wäre das aber völlig unproblematisch, da man beim Wechsel der CPU natürlich auf ein leistungsfähigeres Modell wechseln würde, was diese Unterschiede im Cacheverhalten mehr als kompensieren würde.
ABER: und hier wiederhole ich mich erneut.
Die Anzahl der CPU-Kerne ist bei einer Nachfolgekonsole bzgl. AK-Fähigkeit extrem wichtig. Und das ist der Punkt, den ich immer erwähnt habe. Der Programmcode eines Konsolengames ist auf eine feste CPU-Kernzahl festgelegt. Hier bestimmt das Programm was es über welchen Kern laufen lassen will. Da bei der Entwickler eines ONE Games auch davon ausgegangen wurde, dass jede Konsole eben gleich ist und auch über 8 CPU-Kerne verfügt, war es natürlich unnötig, eine Abfrage einzubauen, wie viele CPU-Kerne denn die Konsole nun hat, wie z.B. beim PC üblich.
Und somit sind alle Games auf 8 CPU-Kerne ausgelegt. Das Programm erwartet einfach (mindestens) acht Kerne. Wären nun in der ONE-X nur vier oder sechs, würden die Games einfach nicht laufen denn die Befehle für die nicht existierenden Kerne würden ins leere laufen.
So habe ich das immer gemeint und vertreten. Das ist was völlig anderes als das, was du mit Problemem bzgl. der CPU AK meinst.
Die ONE-X CPU hätte aber ohne Probleme mehr als 8 Kerne haben können. Denn dann wären diese für ältere Games einfach gar nicht vorhanden. Unter acht ging aber nicht. Und damit wären wir wieder bei dem Punkt, dass eine aktuelle AMD-Achtkern-CPU zur Zeit einfach zu groß für eine APU ist, wenn gleichzeitig der GPU-Teil nicht beschnitten werden soll.
Übrigens für dich noch einmal, der Benefit von Low Level APIs ist die direktere Kontrolle, ja auch bei DX12 und ja auch bei der One (was glaubst du wo die effizientere Nutzung bei Konsolen herkommt, mit der du selbst argumentierst, wenn es dir gerade passt

). Deswegen hat MS, wie im Artikel beschrieben, auch beim GPU Design Obacht auf die AK gegeben.
Übrigens 2. Verstehen was du meinst, ist nicht gleichbedeutend damit deine Ansicht für richtig zu halten.
Bei der ONE und bei der ONE-X erweitert, werden in der GPU die Treiberbefehle per Microcode ausgeführt, was sonst über Softwaretreiber passiert. Liest du überhaupt die Artikel, die du hier immer fälschlicherweise für deine Argumente heranziehst ?
Das ist doch gerade das Geniale ggü. des PC und auch des PS4 Konzeptes.
Für die, die Interesse daran zeigen aber nicht genau wissen, was das bedeutet, mal eine kleine Erklärung.
Im Normalfall kann man die Grafikeinheit auf zwei Arten ansprechen.
1. Die PC Version:
Das Betriebssystem stellt eine Grafikschnittstelle zur Verfügung. Bei Windows ist das eben vornehmlich Directx. Dann gibts noch Vulkan (ehemals OPENGL), eine freie Grafikschnitstelle und auch AMD bietet mit Mantle eine Schnittstelle speziell für ihre Karten.
Allen Schnittstellen ist aber gemein, dass sie zusätzlich einen Gegenpart in Form eines Grafikkartentreibers benötigt.
Die Grafikschnittstelle bietet diverse Grafikbefehle an. Die jeweiligen Grafikkarten sind mehr oder weniger in der Lage, diese Befehle in Hardware auszuführen. Aber jede Karte ist etwas anders und die Technik ändert sich logischerweise. Hier kommt der Grafikkartentreiber ins Spiel. Er fängt die Grafikbefehle des Programms ab und übersetzt sie in Befehle, die die jeweilige GPU versteht und verarbeiten kann. Selbst wenn z.B. die GPU den Befehl in Hardware gar nicht direkt ausführen kann ist das nicht so ein Problem. Denn der Grafikkartentreiber weiß das ja. Er ist speziell für diese GPU programmiert worden. Er ignoriert dann einfach diese Befehle oder wandelt sie so um, dass sie durch andere Einheiten der GPU ähnlich aber meistens wesentlich langsamer bearbeitet werden können. Diese Zwischenschaltung des Grafikkartentreibers kostet natürlich Leistung und Zeit.
2: Direkte Programmierung der GPU.
Das wurde z.B. bei allen früheren Konsolen so gehanhabt und auch noch bedingt heute.
Da der Enwickler ja genau weiß, welche GPU in der Konsole steckt, kann er theoretisch auch direkt ohne Umwege über den Grafikkartentreiber auf die Hardware zugreifen. Er braucht auch keine der o.g. Grafikschnittstellen. Das Programm gibt der GPU direkt die Befehle, die sie verarbeiten kann. Das spart Leistung und Zeit.
Großer Nachteil. Ändert sich dann doch die Hardware, so wie bei der Pro und der ONE-X, kann es zu Problemen führen. Zwar sind GPUs gleicher Familie größtenteils Abwärtskompatibel. Aber wenn man mit allen Tricks bei der Programmierung arbeitet um noch das letzte Quentschen Leistung aus der Hardware herauszukitzeln, kann das dazu führen, dass das Programm auf der neuen GPU nicht mehr so wie gedacht funktioniert. Timingprobleme könnten auch auftreten, so dass plötzlich alles schneller läuft als geplant.
Und hier kommt die Lösung von MS mit der ONE und der ONE-X ins Spiel.
Spieleentwickler für die ONE und ONE-X werden dazu angehalten, die Directx Schnittstellt zu nutzen. Bei der ONE war es wohl noch etwas freigestellt, bei der ONE-X ist es faktisch ein muss. Es fehlt aber der übliche Grafiktreiber.
Wie kann das sein ?
Nun, der Grafiktreiber ist nicht wirklich weg, er läuft nur nicht per Programm im Ram ab sondern wurde zum großen Teil in dei GPU verlagert. Das bedeutet. Das Spielprogramm nutzt Directx und die Befehle gehen zum großen Teil direkt in die GPU. Vor dem eigentlichen GPU Teil werden die Befehle aber rasent schnell durch Microcodes (so funktioniert übrigens auch eine herkömmliche CPU. Die Befehle sind nicht direkt in Hardware gegossen sondern werden durch Microcodekommandos ausgeführt) in die Befehle, die letztendlich die GPU versteht, umgesetzt. Das ist ein Novum und wird meines Wissens nach nur in der ONE / ONE-X verwendet.
Der große Vorteil ist jetzt der, ändert sich die GPU, so wie bei der ONE zur ONE-X und vermutlich der ONE-X zu deren Nachfolger, braucht AMD nur diese Microcodeeinheit dahingehend zu ändern, dass sie die Befehle des Programmcodes (Directx) nun für die neue Hardware umsetzt. Es spielt also für das Spiel keine Rolle mehr, ob sich die Hardware der GPU ändert oder nicht. Es benötigt zum Funktionieren keinen Patch.
Diese Lösung dürfte sehr nahe an der der direkten Hardwareprogrammierung sein. Vielleicht ist mit der direkten Programmierung noch ein Prozent mehr drin. Aber das spielt heutzutage wirklich keine Rolle mehr.
Da die PS4 / Pro so einen Ansatz aber nicht verfolgt wird es hier viel schwieriger, den Nachfolger Abwärts- und Aufwärtskompatibel zu machen