Nicht selten enthalten heutige Actionspiele ein Feature, dessen Auswirkungen auf den Spielverlauf bisweilen für unterschiedliche Ansichten bei den Usern sorgen können: Gemeint ist die automatische Gesundheitsregeneration, bei der sich eure Heldin oder euer Held wie von Zauberhand selbst von schwersten Verletzungen innerhalb kurzer Zeit erholt. Alles, was ihr dafür in den meisten Fällen tun müsst, ist, euch in Deckung zu begeben oder zumindest die Gefahrensituation zu verlassen.
Auch für das am 20. November erscheinende Hitman - Absolution war dieses Spielmerkmal eine Zeit lang vorgesehen – schließlich entschieden sich die Entwickler von IO Interactive jedoch gegen eine entsprechende Implementierung. Gegenüber dem Official PlayStation Magazine erläuterte der Director Tore Blystad kürzlich, welche Überlegungen hinter der magischen Selbstheilung steckten und weshalb man letztendlich doch von dieser Abstand nahm.
Eines der Ziele während der Entwicklung sei demnach gewesen, Hitman - Absolution sowohl für Casual- als auch Hardcore-Spieler zu gestalten. Aus diesem Grund bietet euch das Schleich-Actionspiel fünf Schwierigkeitsstufen, wobei der „Purist“-Modus (keine Hilfen, keine Hinweise) noch schwerer zu meistern sein soll als der erste Teil der Hitman-Reihe. Es dauerte etwas Zeit, bis eine optimale Balance zwischen den Herausforderungen der bestehenden Hitman-Spiele und den leichteren, mehr Fehler verzeihenden Schwierigkeitsgraden des kommenden Titels gefunden wurde. Blystad dazu:
Wir haben viele Möglichkeiten versucht und dachten eine Zeit lang auch über eine Gesundheitsregeneration nach. Als Spieler muss man jedoch mehr nachdenken, wenn man [Hitman - Absolution] als echten Hitman-Titel spielen möchte. Greift man ständig an und lehnt sich anschließend zurück, um sich zu regenerieren, geht die Herausforderung verloren.
Die Lösung besteht nun aus einem Hybrid-System, das alte und neue Elemente enthält: Demnach regeneriert der Protagonist Agent 47 etwas Gesundheit, zudem stehen euch in den Levels bestimmte Punkte zur Verfügung, an denen ihr – wenn ihr wollt – die Lebensenergie weiter auffrischen könnt.
Eine weitere Überlegung hinsichtlich dieser Checkpoints sei darüber hinaus, dass ihr euch durch deren Nutzung einen leichteren Überblick über die einzelnen Abschnitte der „sehr, sehr großen“ Levels verschaffen könnt. Während ihr in den älteren Hitman-Spielen einen „Butterfly“-Effekt auslösen und somit viele Spielstunden zunichte machen konntet, soll euch Hitman - Absolution mehr Freiheiten erlauben, um das Spiel „anzustoßen“ – ohne gleichzeitig Gefahr zu laufen, bisherige Fortschritte zu verlieren. Wir können gespannt sein, wie diese Überlegungen im fertigen Spiel umgesetzt wurden.