Robi_Cool schrieb am 2002-03-31 13:06 :
...
Ja, dann erkläre doch mal bitte woraus RE zum größten Teil auf dem Cube besteht?
Wieso ist Echtzeit nicht das richtige Wort?
Also ich wüsste schon wovon ich rede...
Robi
Sorry, ich hab den Thread ganz vergessen und nun sind hier schon so viele Seiten dazugekommen, dass ich sie mir noch gar nicht alle durchlesen konnte. Und auch wenn ich Gefahr laufe, dass dazu schon jemand Stellung bezogen hat, möchte ich mal zum Thema RE auch mal meinen Senf dazugeben.
Sagt mal, wie stellt ihr euch das mit RE eigentlich vor? Denkt ihr, dass nur weil die meisten Hintergründe "Vorgerendert" sind, dass der Cube NUR noch die Figuren berechnen muss und sich dann in die Sonne legen kann, wärend andere Konsolen schwitzen? Denkt ihr, dass die Hintergründe so mir nichts dir nichts wie ein Aufkleber irgendwo in eurem Fernseher hängen und gar nicht mehr beachtet werden müssen? Da liegt ihr total falsch. Selbst bei solten Hintergründen ist jede menge an Rechenleistung gefragt. Erstens bestehen sie aus einer vielzahl an Pixeln, die sich ihren Weg erstmal durch den Bus bahnen müssen. Der Grafikchip ist mit der Pixelfüllrate genausostark beschäftigt, als ob er Geometrie berechnen müsste.
Die Figuren in RE haben derart viele "POLYGONPUNKTE", dass das locker für ein Wreckless mit all seiner "echtzeit" Umgebung reichen würde. Und damit nicht genug, die Hintergründe sind nicht nur Kulissen, sondern interagieren miteinander, sie haben virtuelle Tiefeneinträge, so dass man auch mal Hinter einer Säule verschwinden kann etc. Was viele dabei nicht wissen ist, dass das alles nur in Binärer vorliegt und das heißt, dass sich der Cube auch bei diesem Spiel mächtig ins Zeug legen muss.
Ach, hier würde am Besten ein Lehrgang zu 3D Grafik und virtueller Raumberechnung helfen...
... doch um noch etwas aufzugreifen: Polygone und Details werden hier sehr oft angesprochen, z.B. bei den Gebäuden von Wreckless, dass sie nur wenige Polygone besitzen. Um ehrlich zu sein, eine Gebäudefassage hat meistens nur !2! Polygone mit 4 Punkten. Mehr braucht man nicht, um eine quadratische Fläche darzustellen. Einer CPU ist es hingegen egal, wie "groß" ein Polygon ist, da es in wirklichkeit sowas wie ein Dreieck im System nicht gibt. Es gibt nur die Punkte und ob die nun die Koordinaten (30|20) (30|-20) (-30|0), oder die Koordinaten (1000|500) (1000|-500) (-1000|0) haben, ist der CPU derart scheißegal, das könnt ihr euch nicht vorstellen. Alles was danach zählt ist, dass dieses virtuelle Dreiech gefüllt werden muss, mit PIXELN, also einer Textur, und das geht in die Berechnung, aber in wirklichkeit ist das alles ein Ablauf. Auch bei RE sind die Hintergründe auf Polygone "gespannt". Doch nicht alles ist nur Textur, denn es gibt auch sehr viel Geometrie zu berechnen, die sich im Raum befindet, z.B. "Brücken", Statuen, Tische, Vorhänge, Türen, Möbel etc. und von den vielen Lichtberechnungen ganz mal abgesehen.
Somit gibt es die Bezeichnung "nicht in Echtzeit" berechnet in einem Spiel gar nicht, da alles berechnet werden muss. Diese Bezeichnung trifft nur auf Full Motion Videos zu, da dort nur der Decoder einen Film abspielen muss - in eurem Videorecoder steckt auch kein Athlon drinne, und das obwohl der Film auf dem Magnetband auch codiert ist (analog, oder auf einer DVD digital, doch um eine DVD abzuspielen braucht man keine sündhaft teure Hardware - wie uns das M$ vorgaukeln will, eine Lizenz kostet max 15 Euro pro Gerät und einen DVD-Rom Player kriegt man auch schon unter 70 Euro.