Robi_Cool schrieb am 2002-04-02 18:48 :
@Robi: Nein, Konsolen rechnen nicht mit Polygonen so wie ich dir das erklärt habe, das geht so: In der Konsole sitzt ein kleines Männchen, dass bastellt aus Pappe die aktuelle Umgebung nach, bemalt und fotographiert sie. Danach geht es in sein höchstprivates Fotolabor und entwickelt die Bilder, die es dann 50 Mal (2x25 Halbbilder) auf den Fernsehschirm klebt. Jenachdem, wie kreativ, flink und begabt das Männchen ist und welche Kamera es benutzt sieht die Grafik dementsprechend gut oder schlecht aus. Und überleg dir mal, wie gut es die Pal-Männchen haben, die müssen 5 Vollbilder weniger knipsen als die Männchen vom NTSC-Clan.
genau, les Dir mal das durch Du Genie:
"PowerVR Series2 Features and Specifications
100 MHz clock rate
100 Mpixels/sec (200 to 300 Mpixels/sec deferred rendering rate)
7 million fully textured, lit and shadowed polygons per second
geometry can be triangles, quads, and polygon strips
full CPU load balancing
tile accelerator
full floating-point geometry and texture setup engine
performance that scales up with faster CPUs
32-bit accurate floating point z-buffering with no RAM accesses
unified frame buffer and texture memory
VQ (vector quantization) texture compression with 5:1 compression ratio (average for a set of mip-mapped textures)
full alpha blending modes supported
image super-sampling for full scene anti-aliasing
perspective correct bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering
perspective correct ARGB gouraud shading
specular highlighting with offset colours
environment mapping
hardware translucency sorter
volumetric effects (shadows, lens flare, etc)
multiple fog modes
bump mapping
full DirectX and OpenGL blending modes (back-end multi-pass rendering with micro-tile accumulation buffers)
3D in a Window
max resolution of 1600 by 1200 in 24-bit color
RAMDAC (230Mhz)
manufactured in NEC's leading 0.25-micron process
2 to 32 MB of 100 MHz SDRAM
MPEG 2 decode
DVD-assist
"
Das sind die Daten vom Power VR Chip2, das große PLUS oder eines davon neben Non Overdraw war das er Vierecke ohn Geschwindigkeitsverluste rechnen konnte.
Denn was Du erzählst mit 2 x Dreiecken und nur 4 Koordinaten ist Schwachsinn! Natürlich baruchst Du nur diese VIER Koordinaten.. ABER die CPU muss trotzdem 2 Dreiecke berechnen, also 3 x 2 = na, weißt Du das schon? Richtg 6 ganze 6!
Bei nem VIERECK sind es in der Tat nur 4 Punkte.. also!
Der DC hatte das drauf, und noch eine Konsole.. glaube das N64. Des weiteren stimmt es auch nicht das man die Dreicke so groß machen konnte wie man will.. zumindest bei der PSX. Beim N64 sah das wieder anders aus, aber wenn Du etwas mit Net Yaroze mal gemacht hättest wüsstest DU das.
"geometry can be triangles, quads, and polygon strips"
Schönen Tag noch Du Genie... Man kann nicht alles wissen, aber mit einer Arroganz vorgehen wenn man nicht 100% bescheid weiß0 ist peinlich!
Robi_Cool
http://www.delly.mcmail.com/highland.htm
http://www.segatech.com/technical/gpu/