Nein, es ist nicht korrekt dass die Xbox die beste Grafikhardware hat.
Die Xbox hat einen Vertex Shader, der DirectX 8.0 erfüllt. Pro Takt kann die Xbox 2 Instruktionen verarbeiten. Für gutes Lighting benötigt man mindestens 30 Vertex Shader-Instruktionen, womit die theoretische Leistung der Xbox von den gequoteten 117 Millionen Dreiecke pro Sekunde (kein Licht, keine Texturen) bereits auf lächerliche 7 Millionen Dreiecke pro Sekunde gefallen ist. Der Vertex Shader des Gamecube ist mit aktivierte Features viel flotter.
Ausserdem reicht die Speicherbandbreite der Xbox (Total 6.4 Gigabyte/Sekunde, für alles, Audio, CPU, Grafik, USB-Controllersignale) nicht aus, um grosse Polygonmengen zu verarbeiten. Bei 3d Applikationen ist Speicherbandbreite die einzig wichtige Grösse zur Messung der Endleistung, und hier gewinnt der Cube mit massivem Vorsprung. Allein der Grafikchip des Cubes hat mit den 7.8 GB/s schon mehr Speicherbandbreite als die ganze Xbox-Konsole. Mit Multipass-Rendering und genug Leistung kann man JEDEN Effekt erzeugen den man will. Der Xbox fehlt es an Speicherbandbreite an jeder Ecke. Titel wie DoA und Project Gotham Racing müssen mangels Bandbreite sogar auf Kantenglättung verzichten. Die NV2x-Grafikcores sind zwar so konstruiert, dass man keine Rechenleistung verliert, wenn man FSAA aktiviert, man benötigt aber zusätzliche Speicherbandbreite. Wenn man bedenkt, dass auf dem PC eine GeForce3 bereits mehr Bandbreite für sich alleine hat als das ganze Xbox-System ist klar, wieso FSAA auf der Xbox nicht schnell genug sein kann. Wer meint, die Spiele der Xbox könnten graphisch noch zulegen, der irrt. Bei DoA ist das Speicherinterface schon ohne FSAA bereits zu 90% ausgelastet. Die Xbox hat ihre maximale Grafikqualität bereits erreicht.
Zudem hat die Gekko-CPU des Flipper die höhere Rechenleistung pro Takt als ein aufgeborter Celeron. Das ist ähnlich wie bei Pentium 4 vs. Athlon XP. Die CPU des Gamecube ist schneller als jene der Xbox, trotz des tieferen Takts. Wer das nicht einsieht hat nicht begriffen, wie Mikrochips funktionieren.
Die Xbox hat einen Vertex Shader, der DirectX 8.0 erfüllt. Pro Takt kann die Xbox 2 Instruktionen verarbeiten. Für gutes Lighting benötigt man mindestens 30 Vertex Shader-Instruktionen, womit die theoretische Leistung der Xbox von den gequoteten 117 Millionen Dreiecke pro Sekunde (kein Licht, keine Texturen) bereits auf lächerliche 7 Millionen Dreiecke pro Sekunde gefallen ist. Der Vertex Shader des Gamecube ist mit aktivierte Features viel flotter.
Ausserdem reicht die Speicherbandbreite der Xbox (Total 6.4 Gigabyte/Sekunde, für alles, Audio, CPU, Grafik, USB-Controllersignale) nicht aus, um grosse Polygonmengen zu verarbeiten. Bei 3d Applikationen ist Speicherbandbreite die einzig wichtige Grösse zur Messung der Endleistung, und hier gewinnt der Cube mit massivem Vorsprung. Allein der Grafikchip des Cubes hat mit den 7.8 GB/s schon mehr Speicherbandbreite als die ganze Xbox-Konsole. Mit Multipass-Rendering und genug Leistung kann man JEDEN Effekt erzeugen den man will. Der Xbox fehlt es an Speicherbandbreite an jeder Ecke. Titel wie DoA und Project Gotham Racing müssen mangels Bandbreite sogar auf Kantenglättung verzichten. Die NV2x-Grafikcores sind zwar so konstruiert, dass man keine Rechenleistung verliert, wenn man FSAA aktiviert, man benötigt aber zusätzliche Speicherbandbreite. Wenn man bedenkt, dass auf dem PC eine GeForce3 bereits mehr Bandbreite für sich alleine hat als das ganze Xbox-System ist klar, wieso FSAA auf der Xbox nicht schnell genug sein kann. Wer meint, die Spiele der Xbox könnten graphisch noch zulegen, der irrt. Bei DoA ist das Speicherinterface schon ohne FSAA bereits zu 90% ausgelastet. Die Xbox hat ihre maximale Grafikqualität bereits erreicht.
Zudem hat die Gekko-CPU des Flipper die höhere Rechenleistung pro Takt als ein aufgeborter Celeron. Das ist ähnlich wie bei Pentium 4 vs. Athlon XP. Die CPU des Gamecube ist schneller als jene der Xbox, trotz des tieferen Takts. Wer das nicht einsieht hat nicht begriffen, wie Mikrochips funktionieren.