Es gibt einen Unterschied zwischen gutenPacing und Pacing, das einem nicht zusagt. Viele Gamer haben mit ruhigen Passagen häufig Probleme, das heißt aber nicht, dass das Pacing schlecht ist. Es gibt einem Unterschied zwischen den entschleunigten Passagen in GoW und z.B. den ausufernden Kletterpassagen aus UC4.
Gerade Spiele, die auch eine Story erzählen wollen, brauchen das häufig auch (nicht immer, aber meistens profitieren sie davon).
Noch dazu haben viele Games, wenn auch meist OW-Games häufig das Problem, dass sie einem ohnehin zu wenig Abwechslung bieten und dabei spreche ich nicht vom Gameplay, sondern der generellen Struktur des Spiels. Schon GoW fühlt sich beim Sidecontent an der Grenze dazu an, dass man Listen abarbeitet.
Jetzt könnte man natürlich auf Spiele wie Zelda oder Elden Ring verweisen, die das Problem so nicht haben sollten, weil man auf Marker und "Listen" verzichtet, aber dem kann ich nicht zustimmen: Elden Ring ist natürlich ein tolles Spiel, aber hatte dann eben auch das Problem, dass man irgendwann die Struktur des Games so durchschaut hat, dass man im Prinzip an jedes neue Gebiet gleich ranging und das hat sich bei der Spiellänge von über 100h dann halt irgendwann abgenutzt - denke nciht nur bei mir.
Ich mag es wenn auch storylastige SP-Games diesen Aspekt auch ausspielen, auch wenn es dadurch dann nicht mehr so actiongeladen ist. Ich mochte immer auch die ausufernden Codec-Gespräche/Zwischensequenzen in MGS, z.B. oder die Abschnitte in Zero Dawn, die sich mit der Vergangenheit befassten (was mir im 2er gar stark fehlte) oder die Rückblenden in Ghost of Tsushima. Die haben auch das Gameplay der Titel entgegen aller Vorurteile nicht negativ beeinflusst....klar interessiert das nicht jeden, aber das liegt nicht an "schlechtem Pacing".
Bei GoW bin ich jetzt noch immer nicht ganz durch, aber würde das Pacing wie beim Vorgänger als hervorragend bezeichnen. Ob das Game insgesamt zu umfangreich für diese Art von Game ist..darüber kann man natürlich diskutieren...glaube das hat auch SSM gemacht, aber man wollte dieses Mal die nordische Saga eben auch in 2 Teilen abschließen und es sorgt ja auch bissl dafür, dass die Reboot-Formel sich noch immer frisch anfühlt (deswegen die Jammerei über die Ähnlichkeiten bissl befremdlich für mich).
Andere Games mit Problemen in der Hinsicht fallen mir da lange vorher ein. In Persona5 z.b. ist es für mich klar ein Problem, dass man noch immer daran festhält den Spieler zu ermutigen, die Dungeons so schnell wie möglich zu erledigen, damit man mehr "Freizeit" hat. Eigentlich kein Problem, aber im 5er wurden die Dungeons deutlich länger und umfrangreicher (eigentlich besser, aber halt auch größer) gerstaltet, was noch stärker ist diese klare Gliederung aus Story/Social-Passagen und Dungeon/Combat-Passagen führte. Man hat es versucht bisschen aufzulockern, indem man die Spieler manchmal aus den Dungeons für Storyabschnitte zwang, aber genau das hätte öfter passieren müssen....da hat der Vorgänger für mich ganz klare Vorteile, obwohl die Dungeons selbst natürlich weit schlechter sind.
Oder Horizon Forbidden West....schon der 1. hatte einen langsamen Einstieg (bei einer so lore-lastigen neuen IP aber imo legitim), aber der 2er hat es etwas übertrieben. Es geht eigentlich actionreicher mit einem recht linearen Prolog los, aber danach öffnet sich das Game nochmal in 1-2 weiteren Phasen und man hat irgendwie erst ab der Hälfte des Spiels (was bei mir halt auch 35h oder Ähnliches waren), dass man nun das Spiel in seinen vollen Zügen präsentiert bekommt, eine Problematik, die dadurch verstärkt wurde (und imo auch der größte Kritikpunkt am 2er), dass das Upgradesystem grundsätzlcih besser als im Vorgänger (wenn auch sehr ähnlich) war, aber viel grindlastiger, was die Nummer für mich stark killte.