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PS4/PS5 Ghost of Tsushima



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Zunächst einmal die Geschwindigkeit. Wir wollten, dass die Angriffe schnell sind. Katanas sind nicht schwer – etwa ein bis anderthalb Kilo –, schnelle Angriffe stehen also im Zentrum der meisten Katana-Kampfstile. Alle Angriffe im Spiel wurden auf unserer hauseigenen Motion-Capture-Bühne aufgenommen und stellen daher realistische Bewegungsgeschwindigkeiten dar. Diese realistischen Geschwindigkeiten stellten uns vor ein interessantes Problem – sie waren zu schnell, um noch reagieren zu können.

Die menschliche Reaktionszeit ist langsamer, als man meinen könnte – es dauert etwa 0,3 Sekunden, um auf einen visuellen Reiz zu reagieren, egal wie simpel dieser Reiz und die Reaktion auch sind. So lange brauchen das Nervensystem und das Gehirn einfach, um die Dinge zu verarbeiten. Diese Zeit variiert kaum von Person zu Person – wir haben viele interne Tests durchgeführt, und die reine Reaktionszeit war bei jedem in etwa gleich.

Bei einem großen Teil der Designarbeit, die wir in die Katanakämpfe gesteckt haben, ging es um diese Beschränkungen. Es macht natürlich nichts, wenn eure eigenen Angriffe schnell sind – die NPCs können im Bruchteil einer Sekunde reagieren, wenn wir das möchten. Aber wir haben ein paar Experimente durchgeführt, in denen die NPCs realistischere Reaktionszeiten haben, und das Resultat sah völlig falsch aus. Das liegt vermutlich daran, dass unsere Vorstellungen von Schwertkämpfen aus Filmen stammen, nicht aus echten Schwertkämpfen, und in einem Film kennt jeder die Choreografie im Voraus. (Wir haben uns tatsächlich während der Entwicklung echte Schwertkämpfe mit stumpfen Waffen angesehen, und sie sind viel chaotischer, als wir das im Spiel wollten.)

Eure Angriffe können also beliebig schnell sein, aber die Angriffe der Mongolen dürfen nicht schneller sein, als der Spieler reagieren kann. Das hat zu Beginn das Balancing gestört – die meisten Gegner konnten einfach durch das Spammen von schnellen Angriffen besiegt werden, was nicht zu dem komplexen Kampferlebnis passte, das wir erreichen wollten. Ich wünschte, wir hätten das Problem lösen können,bevor Hideo Kojima Sucker Punch besucht und das Kampfsystem in Ghost getestet hat, denn das hat er zuerst ausprobiert. Aber gut …




Für Ghost of Tsushima steht offenbar bereits das erste Update als Download bereit. Wie die Webseite Twisted Voxel berichtet, ist über das PSN der Patch 1.01 für das kommende Action-Adventure erhältlich. Die Downloadgröße liegt bei 7,7 Gigabyte. Aus den Patch Notes geht lediglich hervor, dass das Update Probleme mit der Lokalisierung behebt und diverse Fehlerkorrekturen aufspielt. Weitere Details lassen sich dem Changelog nicht entnehmen. Generell siedelt sich die Downloadgröße des Hauptspiels im Mittelfeld aktueller Produktionen an. Aktuellen Berichten zufolge benötigt Ghost of Tsushima einen Speicherplatz von rund 50 Gigabyte.
 
Ist ja irrelevant wenn man es digital holen sollte, da sind die Patches ja schon immer mit runtergeladen. Aber ja das ist schon eine ordentliche Größe :D
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Wat freu ich mich auf dat Game und die Collectors Edition.

Besser als dieses überbewertete Last of us II :coolface:
spaß

Desto mehr ich sehe und lese, desto hungriger werde ich auf das Spiel...:banderas:
 
Nioh und Sekiro haben es beide geschafft über 85 zu kommen. Wenn GoT sich da einreit, gekauft.
 
Das Setting ist natürlich klasse. Aber diese ganzen Wind, Rauch und Fuchs geschichten sind zwar narrativ eine schöne sache. Hatten aber auch nicht mehr anspruch als wüde ich einem Pfeil hinterher laufen. Ich denke wie gut das Spiel wird, hängt sehr stark von dem Samurai KS ab.
 
bei mir hängts mehr davon ab wie gut storytelling und das missionsdesign wird.

ks macht imo nen sehr guten eindruck aber ich erwarte nicht die tiefe von nem nioh oder souls wo das ks sehr im mittelpunkt steht.
Ich denke das man bei der Story über dem Genreschnitt abliefert. War halt auch ein schlauer move auf einem wahren Ereignis aufzubauen. Das Missionsdesign wird wohl eher typisch. Die Ninja/Samurai wahl ist ja das besondere. Und die spielen sich offensichtlich ganz unterschiedlich. Ich hoffe das die Nebenaufgaben gehaltvoll sind.

So ganz verstehe ich das Samurai KS aber noch nicht. Das timing spielt hier ja ein wichtige rolle. Aber so wie er die mobs one hit umnietet, kann das doch nicht der ganze trick sein.
 
Ich denke das man bei der Story über dem Genreschnitt abliefert. War halt auch ein schlauer move auf einem wahren Ereignis aufzubauen. Das Missionsdesign wird wohl eher typisch. Die Ninja/Samurai wahl ist ja das besondere. Und die spielen sich offensichtlich ganz unterschiedlich. Ich hoffe das die Nebenaufgaben gehaltvoll sind.

So ganz verstehe ich das Samurai KS aber noch nicht. Das timing spielt hier ja ein wichtige rolle. Aber so wie er die mobs one hit umnietet, kann das doch nicht der ganze trick sein.

jo timing und schnelle reaktionen sind wohl sehr wichtig aber auch die richtige kampfhaltung.
In addition to individual moves, Zimmerman mentioned a few sword stances. Jin can change stances at any time, and it sounds like you'll need to adapt on the fly to take down specific enemies. Stone Stance works well against swordsmen, for example, but Jin developed Water Stance specifically to take down enemies carrying shields.
 
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