PS4/PS5/XSeries/PC Final Fantasy XIV: Dawntrail

Mir gefällt es sehr gut bis jetzt, bin jetzt auf dem Weg zum dritten Dungeon. Die Charakter, das Worldbuilding und die ganze Wholesomeness sind nach "Shadow of the Erdtree" einfach so richtig Balsam für meine geschundene SeelexD Bin gespannt wie es weiter geht.
 
Hab von einem Kollegen ein paar FFXIV poster bekommen und kurz davor mir die 10th Anniversary Edition gekauft und daraus das hier gemacht:


Habe in dem Video die Anniversary Edition auch mal ausgepackt. Imo wirklich nur durchs Mauspad den Preis wert:

 
Ich weiß zwar nicht warum, aber der Produzent von FF16 hat Änderungen an den Klassen von FF14 Angekündigt:


Die Änderungen:

Geplante Änderungen am Mönch
Wir haben uns bei dem jüngsten Update bemüht, die bis zu den Patches 6.x bekannte Spielweise des Mönches möglichst beizubehalten. Leider haben besonders die Änderungen an den Stapeln von Rechtschaffene Faust für ein unvorhergesehenes Abweichen von seinem altbekannten Spielgefühl gesorgt. Weiterhin sind uns bei einigen seiner Kommandos Fehler bei den Bedingungen für das Hinzufügen von Stapeln von Rechtschaffene Faust aufgefallen. Diese werden wir in Patch 7.01 ausbessern, was für eine Aufwertung von Flächenangriffen sorgen sollte. Der Job-Balken wird dabei ebenfalls von minimalen Änderungen betroffen sein.
Wir entschuldigen uns vielmals für die zahlreichen Probleme des Mönchs in 7.0., besonders vor dem Hintergrund, dass wir Besseres versprochen hatten.

Geplante Änderungen am Astrologen
Uns hat Feedback zum Spielgefühl des Astrologen, insbesondere des Burst-Schadens, erreicht, auf welches wir in Patch 7.01 eingehen werden. Das Kommando Lichtgeschwindigkeit, welches für den Burst von äußerster Wichtigkeit ist, erhält einen angepassten Reaktivierungstimer und wird ladbar gemacht.
Weiterhin planen wir eine Verkürzung des Reaktivierungstimers der zwei Zieh-Kommandos und Anpassungen des Attacke-Wertes von Makrokosmos. Wir versuchen, alle Änderungen so schnell wie möglich zu implementieren. Ich danke euch für eure Geduld.

Geplante Änderungen an der Viper
Die Viper wurde zwar erst vor Kurzem in Patch 7.0 hinzugefügt, doch es hat uns bereits eine Vielzahl an Feedback, zum Beispiel bezüglich der stressigen Kommandorotation, erreicht. Wir haben zahlreiche Verbesserungen für Patch 7.05 geplant, wie das Auflockern der Richtungsbedingungen der Viper und Änderungen der Effekte. In Patch 7.01 werden wir außerdem einige kleinere Änderungen an der Reichweite von Waffenfertigkeiten vornehmen. Es mag zwar noch etwas dauern, aber wir wollen uns euer Feedback zu Herzen nehmen, um die Viper so gut wie möglich zu machen.

Geplante Änderungen am Schwarzmagier
Angesichts der Tatsache, dass die MP-Regeneration des Schwarzmagiers vor dem Erlernen von Schattenseele nur sehr schleppend ist, werden wir in Patch 7.01 einige Änderungen vornehmen. Weiterhin werden wir in Patch 7.05 seinen Schaden erhöhen.

Geplante Änderungen an Verteidigern
Wir haben Feedback mit Bedenken bezüglich der Feindseligkeit im Kampf erhalten, was darauf zurückzuführen ist, dass manche Jobs bereits bei Kampfbeginn äußerst hohen Schaden austeilen können, und die Bewegungs-Kommandos von Dunkelrittern sowie Revolverklingen keinen Schaden mehr verursachen. Um dies auszugleichen, werden wir in Patch 7.01 verbesserte Effekte zu Flächenschaden- und Bewegungs-Kommandos von Verteidigern hinzufügen.

Geplante Änderungen am Samurai und Rotmagier
Für den Samurai werden wir den Reaktivierungstimer von Tendo Setsugekka und Tendo Kaeshi Setsugekka verringern, und für den Rotmagier wird die Effektdauer von Manafizierung verlängert.

Geplante Änderungen am Piktomant
Es ist ein Fehler aufgetreten, indem die Status Substraktive Palette, Zweite Pikto-Farbe und Dritte Pikto-Farbe vom Spieler selbst entfernt werden können. Dies wird mit Patch 7.01 behoben werden. Es wäre also ratsam, das willentliche Entfernen dieser Status beim Erlernen und Üben der Kommando-Rotation des Piktomanten außer Acht zu lassen. Bitte entschuldigt, dass dieser Fehler einen derart gravierenden Einfluss auf das Spielgefühl hat.
 
Ich weiß zwar nicht warum, aber der Produzent von FF16 hat Änderungen an den Klassen von FF14 Angekündigt:


Die Änderungen:

Geplante Änderungen am Mönch
Wir haben uns bei dem jüngsten Update bemüht, die bis zu den Patches 6.x bekannte Spielweise des Mönches möglichst beizubehalten. Leider haben besonders die Änderungen an den Stapeln von Rechtschaffene Faust für ein unvorhergesehenes Abweichen von seinem altbekannten Spielgefühl gesorgt. Weiterhin sind uns bei einigen seiner Kommandos Fehler bei den Bedingungen für das Hinzufügen von Stapeln von Rechtschaffene Faust aufgefallen. Diese werden wir in Patch 7.01 ausbessern, was für eine Aufwertung von Flächenangriffen sorgen sollte. Der Job-Balken wird dabei ebenfalls von minimalen Änderungen betroffen sein.
Wir entschuldigen uns vielmals für die zahlreichen Probleme des Mönchs in 7.0., besonders vor dem Hintergrund, dass wir Besseres versprochen hatten.

Geplante Änderungen am Astrologen
Uns hat Feedback zum Spielgefühl des Astrologen, insbesondere des Burst-Schadens, erreicht, auf welches wir in Patch 7.01 eingehen werden. Das Kommando Lichtgeschwindigkeit, welches für den Burst von äußerster Wichtigkeit ist, erhält einen angepassten Reaktivierungstimer und wird ladbar gemacht.
Weiterhin planen wir eine Verkürzung des Reaktivierungstimers der zwei Zieh-Kommandos und Anpassungen des Attacke-Wertes von Makrokosmos. Wir versuchen, alle Änderungen so schnell wie möglich zu implementieren. Ich danke euch für eure Geduld.

Geplante Änderungen an der Viper
Die Viper wurde zwar erst vor Kurzem in Patch 7.0 hinzugefügt, doch es hat uns bereits eine Vielzahl an Feedback, zum Beispiel bezüglich der stressigen Kommandorotation, erreicht. Wir haben zahlreiche Verbesserungen für Patch 7.05 geplant, wie das Auflockern der Richtungsbedingungen der Viper und Änderungen der Effekte. In Patch 7.01 werden wir außerdem einige kleinere Änderungen an der Reichweite von Waffenfertigkeiten vornehmen. Es mag zwar noch etwas dauern, aber wir wollen uns euer Feedback zu Herzen nehmen, um die Viper so gut wie möglich zu machen.

Geplante Änderungen am Schwarzmagier
Angesichts der Tatsache, dass die MP-Regeneration des Schwarzmagiers vor dem Erlernen von Schattenseele nur sehr schleppend ist, werden wir in Patch 7.01 einige Änderungen vornehmen. Weiterhin werden wir in Patch 7.05 seinen Schaden erhöhen.

Geplante Änderungen an Verteidigern
Wir haben Feedback mit Bedenken bezüglich der Feindseligkeit im Kampf erhalten, was darauf zurückzuführen ist, dass manche Jobs bereits bei Kampfbeginn äußerst hohen Schaden austeilen können, und die Bewegungs-Kommandos von Dunkelrittern sowie Revolverklingen keinen Schaden mehr verursachen. Um dies auszugleichen, werden wir in Patch 7.01 verbesserte Effekte zu Flächenschaden- und Bewegungs-Kommandos von Verteidigern hinzufügen.

Geplante Änderungen am Samurai und Rotmagier
Für den Samurai werden wir den Reaktivierungstimer von Tendo Setsugekka und Tendo Kaeshi Setsugekka verringern, und für den Rotmagier wird die Effektdauer von Manafizierung verlängert.

Geplante Änderungen am Piktomant
Es ist ein Fehler aufgetreten, indem die Status Substraktive Palette, Zweite Pikto-Farbe und Dritte Pikto-Farbe vom Spieler selbst entfernt werden können. Dies wird mit Patch 7.01 behoben werden. Es wäre also ratsam, das willentliche Entfernen dieser Status beim Erlernen und Üben der Kommando-Rotation des Piktomanten außer Acht zu lassen. Bitte entschuldigt, dass dieser Fehler einen derart gravierenden Einfluss auf das Spielgefühl hat.
Was meinst du mit "du weißt nicht warum" ?
 
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Beim Levelsync werden Schadenspotenzen nicht geändert; es sei denn du verlierst levelgebundene Traits die bestimmte Fähigkeiten stärken, wie etwa Enochian nach und nach von 5% auf bis zu 30% hochgebufft wird. Das worauf du dich im Video beziehst ist eine Abminderung für den AoE bei zusätzlichen Zielen und ändert sich über den Levelprogress nicht.

Dass man die Abilities verliert ist zwar nervig, aber nicht wirklich so gravierend, dass man das System grundsätzlich ändern müsste... bis auf den Schwarzmagier. Seit Dawntrail mit dem wir den passiven Mana-Reg durch einen aktiven ausgetauscht haben ist Mana außerhalb des Kampfes zu regenerieren unter Lvl 76 der absolute Horror in Dungeons zwischen den Pulls.
Keine Ahnung wie das durch die Qualitätssicherung ging, aber zum Glück wird das direkt im nächsten Balancing-Patch angegangen. Ich hoffe ja dass Yoshi-P hier Gnade zeigt und Umbral Soul einfach zu einer Super Lowlevel-Ability umfunktioniert. Dann muss ich auch nicht jedes mal kotzen, wenn ich Bekannten in UwU oder UCoB aushelfe. :pcat: :nyanwins:
 
Beim Levelsync werden Schadenspotenzen nicht geändert; es sei denn du verlierst levelgebundene Traits die bestimmte Fähigkeiten stärken, wie etwa Enochian nach und nach von 5% auf bis zu 30% hochgebufft wird. Das worauf du dich im Video beziehst ist eine Abminderung für den AoE bei zusätzlichen Zielen und ändert sich über den Levelprogress nicht.

Dass man die Abilities verliert ist zwar nervig, aber nicht wirklich so gravierend, dass man das System grundsätzlich ändern müsste... bis auf den Schwarzmagier. Seit Dawntrail mit dem wir den passiven Mana-Reg durch einen aktiven ausgetauscht haben ist Mana außerhalb des Kampfes zu regenerieren unter Lvl 76 der absolute Horror in Dungeons zwischen den Pulls.
Keine Ahnung wie das durch die Qualitätssicherung ging, aber zum Glück wird das direkt im nächsten Balancing-Patch angegangen. Ich hoffe ja dass Yoshi-P hier Gnade zeigt und Umbral Soul einfach zu einer Super Lowlevel-Ability umfunktioniert. Dann muss ich auch nicht jedes mal kotzen, wenn ich Bekannten in UwU oder UCoB aushelfe. :pcat: :nyanwins:
Ich will jetzt nicht derjenige sein der das offensichtliche ausspricht: eigentlich wollte ich nur wieder ein Video machen um mich über das hausing Housing auszukotzen :D

Mir macht btw der Blackmage wirklich Spaß, nur das Leveln nervt. Bis ich endlich mal zocken kann kann ich die Level Roulette komplett vergessen, weil ich dort viel zu lange warten muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hausing... :vv:. Housing hat halt eigene Zonen, weil das Dev-Team Wert auf eine richtig existierende Nachbarschaft legt, deswegen auch keine eigenen Instanzen wie bei der Insel. Das Thema wurde irgendwann mal in einem Liveletter angesprochen. Ist halt eine mehr oder weniger kontroverse Designentscheidung, aber eine mit der ich leben kann, als Gigachad mit einem eigenen L-Anwesen im besten Plot der Lavendelbeete in Ward 1. :hippie: :pcat: :nyanwins:
 
Hausing... :coolface:. Housing hat halt eigene Zonen, weil das Dev-Team Wert auf eine richtig existierende Nachbarschaft legt, deswegen auch keine eigenen Instanzen wie bei der Insel. Das Thema wurde irgendwann mal in einem Liveletter angesprochen. Ist halt eine mehr oder weniger kontroverse Designentscheidung, aber eine mit der ich leben kann, als Gigachad mit einem eigenen L-Anwesen im besten Plot der Lavendelbeete in Ward 1. :hippie: :pcat: :nyanwins:
Gegen das System selber habe ich ja nichts, vor allem weil es ja jetzt instanziertes housing in Form der Insel gibt, wäre halt nice, wenn es auch so gut wäre, wie die normalen Häuser. Also mehr als nur Gartenmöbel aufstellen... :(
 
Ich will jetzt nicht derjenige sein der das offensichtliche ausspricht: eigentlich wollte ich nur wieder ein Video machen um mich über das hausing Housing auszukotzen :D

Mir macht btw der Blackmage wirklich Spaß, nur das Leveln nervt. Bis ich endlich mal zocken kann kann ich die Level Roulette komplett vergessen, weil ich dort viel zu lange warten muss.
Du levelst "falsch".
Wenn du healer oder tanks levelst, dann hast du instant queues.
Wenn du dps levelst, dann mach' das um Himmels Willen via Duty Support. Geht tausendmal schneller und ist daher viel effektiver.
 
Du levelst "falsch".
Wenn du healer oder tanks levelst, dann hast du instant queues.
Wenn du dps levelst, dann mach' das um Himmels Willen via Duty Support. Geht tausendmal schneller und ist daher viel effektiver.

Das ist auch falsch. Als DPS levelt man über PvP. Eigentlich ist PvP für alle drei Rollen das schnellste und unkomplizierteste. :pcat: :nyanwins:
 
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