Doch das Konzept der Echtzeitkämpfe scheint aufzugehen - vor allem, wenn man in Betracht zieht, dass man jederzeit pausieren kann und damit einen Modus einschaltet, in dem man ganz gezielt bestimmte Körperteile der Gegner unter Beschuss nehmen kann, was wiederum die aus den alten Teilen bekannten Aktionspunkte kostet. So stelle ich mir eine gelungene Symbiose aus konventionellen und modernen Spielmechaniken vor. Denn wenn ich feststellen sollte, dass ich in Echtzeit Schwierigkeiten habe, mit den teils haushohen Feinden fertig zu werden, schalte ich in die "Quasi-Runde". Jetzt kann z.B. versuchen einem Sniper z.B. in den Arm zu schießen, um ihn am nächsten Schuss zu hindern. Habe ich noch Aktionspunkte übrig, kann ich diese nutzen, um dem mit einer Axt heranstürmenden Mutanten ins Bein zu ballern. Alle Aktionen festgelegt? Gut, dann wieder zurück in die Echtzeit und in Zeitlupe beobachten, ob ihr Erfolg habt. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass die Fähigkeiten in diesem Modus genauso stark eure Trefferquote und den angerichteten Schaden beeinflussen wie im Echtzeitkampf.