eSport


Der englische Fortnite-Spieler Jaden „Wolfiez“ Ashman war einer der Stars bei der Weltmeisterschaft. Er gewann über eine Million Dollar. Die Mutter des 15-jährigen war anfangs allerdings gegen seine Karriere.

Das ist Wolfiez:
Der 15-jähriger Spieler war vor der WM für viele Fans ein No-Name, doch bei dem Duo-Turnier belegte er dann mit seinem niederländischen Partner Rojo den zweiten Platz und darf sich nun mit ihm 2.250.000 Dollar teilen.
Im britischen Frühstücksfernsehen erzählten er und seine Mutter von den Anfängen und das sie sogar seine Xbox einst aus dem Fenster warf.

Die verrückte Geschichte zu Wolfiez

Was sagt Wolfiez zu seinen Triumph? Der Engländer ist überrascht über seinen 2. Platz bei der WM. So sagt er: „Um ehrlich zu sein, wir hatten nicht wirklich erwartet, so einen Platz zu erreichen. Wir trainieren seit Februar […]. Wir haben auf die Top Ten gehofft, wenn wir sehr gut spielen. Zweiter zu werden, war einfach unglaublich.“


Was möchte er mit dem Geld machen? Wolfiez hat schon genaue Pläne, was er mit dem Preisgeld anstellen möchte. So sagt er, dass er plant, ein Haus für seine Familie zu kaufen.

Aktuell schläft er mit seinem Bruder in einem Etagenbett und direkt danach steht sein Zocker-Tisch. Er würde das Spielen und Schlafen gerne voneinander trennen, so der 15-jährige.

Was sagt seine Mutter zum Erfolg? Die Mutter war zunächst nicht sehr begeistert von dem ständigen Zocken. So erzählt sie in der Sendung, dass sie sogar schon eine Xbox One von ihrem Sohn rausgeschmissen hat, damit der sich mehr auf seine Hausaufgaben konzentrieren kann.

Nachdem sie nun mit in New York war und mehr über das Spiel gelernt hat, ist sie ein großer Unterstützer: „Seit meiner Reise nach New York habe ich so viel über das Spiel gelernt und es geht nicht nur um das Spiel, es geht um all die Fähigkeiten, die Jaden benutzt, um es zu spielen“.
 

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Am Ende reckte Invictus Gaming die WM-Trophäe in die Höhe. 50.000 Zuschauer im Stadion und weitere 200 Millionen Menschen vor den Bildschirmen staunten, als die Chinesen erstmals den Titel der League-of-Legends-Weltmeisterschaft holten. Ausgerechnet in Südkorea, der erfolgreichsten eSport-Kaderschmiede der Welt.

Südkorea fördert eSport seit 18 Jahren
Bis 2018 hatten ausschließlich südkoreanische Teams das LOL-Global gewonnen. "Dort fördert der Staat seit gut 18 Jahren den eSport“, erklärt Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bunds Deutschland (ESBD). Mit 34 Qualifikanten stellte Südkorea beim letztjährigen Global die meisten Teilnehmer - einen deutschen eGamer suchte man vergebens.

Seit 2011 waren überhaupt erst 14 deutsche eSportler mit dabei. "Wir sehen die Leistungsunterschiede zu diesen Systemen“, stellt Jagnow fest: "Wenn man diese Systeme nicht bieten kann, dann steht man eben nicht an der Weltspitze.“

Die Deutschen - unauffällig
Auch in anderen wichtigen eSport-Titeln hängt der deutsche Leistungsbereich hinterher. So beim Taktik-Shooter "Counter-Strike: Global Offensive“. 56 Major-Teilnahmen machen in der Nationenwertung des beliebten Klassikers den neunten Rang aus. In anderen Titeln wie „Starcraft II“ schaffte es mit Tobias Sieber bei den letztjährigen WCS Global Finals ein Deutscher auf Platz 11 - weit weg von den vorderen Plätzen.

Dänemark gibt den Weg vor
Dort sind Skandinavier seit Jahren vertreten. Erst kürzlich sah man den dänischen Premierminister Lars Løkke Rasmussen bei einer Runde Counter Strike mit dem dänischen Profi-Team Astralis auftreten. Zuvor kündigte seine Regierung einen neuen kulturpolitischen Weg an, mit dem eSport eine noch größere gesellschaftliche Rolle einnehmen soll.

Der "Nationalen Strategie für eSport" folgend, wirbt die Regierung für eine stärkere Einbindung des eSports in bestehende Sportverbände, die Förderung von Talenten und die Stärkung der Profis. Dabei hat Dänemarks Regierung eines erkannt: Fast 50 Prozent der Dänen daddeln. Nimmt man die Gesamtheit aller Teenager Dänermarks, verbringen 96 Prozent der 13 bis 19-Jährigen Zeit vor der Konsole. Dazu hat die Branche mit einem weltweiten Umsatz von gut 740 Millionen Euro eine große wirtschaftliche Kraft, von der Dänemark profitieren möchte.

Investoren und eSport-Unternehmen sollen daher in Zukunft gute Entwicklungsmöglichkeiten geboten werden. Schließlich bedeuten gute eSportler gute Zahlen. Ein Abhängigkeitsverhältnis, an dessen Ende auch die Nachwuchsarbeit profitiert. "Man kann sich ja mal fragen, wo ein heute 12-jähriger Counter-Strike-Spieler in zehn Jahren steht“, sagt Jagnow: “Wenn der in ein System eingebunden wird, wird der gegebenenfalls an der Weltspitze stehen.“ Längst gibt es in Dänemark daher Schulen wie das Campus Vejle Sportscollege, an dem eSport zum Stundenplan gehört.

Von solchen Entwicklungen ist man in Deutschland weit entfernt. Ein erster Ansatz könnte die vom ESBD initiierte eSport-Trainerausbildung sein. Durch sie soll eine effektivere Talentförderung betreiben werden, um deutsche Pro Gamer an die Weltspitze zu führen. So könne man "erlerntes Wissen in die Teams und Strukturen weitergeben", meint Maximilian Breier, sportlicher Leiter des ersten deutschen Amateursportvereins mit eSport-Abteilung. Für seinen Verein, den TSV 1895 Oftersheim e.V., könnten die Rahmenbedingungen jedoch deutlich besser sein.

Um die Begeisterung der deutschen eSport-Fans in einer adäquaten Nachwuchsförderung aufzufangen, fehlt es an mehr Struktur und Förderung: "Die Regierung hat es bisher versäumt, sich an den Koalitionsvertrag zu halten und eSport als gemeinnützig anzuerkennen“, kritisiert Breier. Man würde so vielen interessierten Vereinen den Weg in den eSport verbauen, da diese befürchten müssten "ihre Gemeinnützigkeit zu verlieren.“

Der Basis wird dadurch eine wichtige Funktion genommen. Wie in klassischen Sportarten gehört die Jugendarbeit zu den tragenden Säulen des Leistungsports und entscheidet zu großen Teilen über internationalen Erfolg.

ESBP-Präsident appelliert an Profi-Vereine
Mehr Mut und Initiative zur Talentförderung wünscht sich ESBD-Präsident Jagnow von den Profi-Vereinen: "Nicht nur die Scoutingstrukturen sondern auch die Nachwuchsförderung sollte professionalisiert werden", sagt er.

Dies hat SK Gaming schon vor einiger Zeit umgesetzt. Seit Juni 2018 betreibt das Mitglied der europäischen League-of-Legends-Liga (LEC) eine Nachwuchsmannschaft. Mit Gerrit Stukemeier, Tim Willers und Janik Bartels gehören ihr aktuell drei deutsche Spieler an. Für CEO Alexander Müller ist das Vorgehen selbstverständlich: "Maßgeblich sehen wir darin eine Chance, für eine Region in Europa zu stehen. Natürlich möchten wir speziell deutsche Talente fördern und an die Spitze in Europa heranführen.“

Trainingszentrum soll Durchlässigkeit erhöhen
In naher Zukunft möchte SK Gaming ein neues Trainingszentrum am Standort Köln eröffnen. Dort soll ein gesamtheitliches Programm umgesetzt werden, "das den Schritt in den Profi-Bereich erleichtern wird, sofern die Leistung auch stimmt“, blickt Müller voraus.

Gemeinsam mit dem Fußball-Bundesligisten 1. FC Köln soll das Programm auf körperlicher, sozialer und spielerischer Ebene neue Maßstäbe setzen. Einen Spagat zwischen wirtschaftlichen Zielen und der Jugendförderung gebe es laut dem Geschäftsführer nicht: "Mit einem erfolgreichen Konzept wird es uns gelingen, Nachwuchsspieler zu entwickeln. Die werden dann im Profi-Team von SK Gaming landen.“

Letztlich steht und fällt das Interesse einer Sportart auch mit dem Erfolg einheimischer Athleten - siehe Sportarten wie Tennis und die Formel 1. Ohne Stars in der Weltspitze, könnte auch in Deutschland das Interesse an eSport sinken.
 

Fit wie ein eSportler
Nur 88 der 1.214 Befragten gaben eine weniger gute oder schlechte Gesundheit an. Damit fühlen sich 92,8 Prozent fit. Und das trotz langer Sitzzeiten vor diversen Bildschirmen.

Dieses Ergebnis korreliert mit den Angaben über die Bewegung. Insgesamt 80 Prozent erfüllen die Bewegungsempfehlung der Weltgesundheitsorganisation von mindestens 2,5 Stunden pro Woche, im Durchschnitt sind alle Teilnehmer sogar über 8 Stunden in der Woche aktiv.

Zum Vergleich: nur 42,6 Prozent der Frauen und 48 Prozent der Männer in der deutschen Bevölkerung erfüllen die genannte minimale Empfehlung.
 

Gelegenheitsspiel bekommt eigenes E-Sport-Turnier​


Das Puzzle-Game Candy Crush Saga dient Millionen Menschen als anspruchsloser Zeitvertreib. Jetzt versucht es sich als E-Sport-Disziplin.


Der E-Sport ist um eine Disziplin reicher, die unter professionellen Gamern allerdings nur wenig Begeisterung auslösen dürfte. Das auf Millionen Smartphones installierte und via Facebook verfügbare Gelegenheitsspiel Candy Crush Saga bekommt in den USA ein eigenes Turnier. Das kündigte Reality-TV-Sternchen Khloé Kardashian auf dem offiziellen Candy-Crush-Saga-Youtube-Kanal an.

:coolface:
 

Die Deutschen - unauffällig
Auch in anderen wichtigen eSport-Titeln hängt der deutsche Leistungsbereich hinterher. So beim Taktik-Shooter "Counter-Strike: Global Offensive“. 56 Major-Teilnahmen machen in der Nationenwertung des beliebten Klassikers den neunten Rang aus. In anderen Titeln wie „Starcraft II“ schaffte es mit Tobias Sieber bei den letztjährigen WCS Global Finals ein Deutscher auf Platz 11 - weit weg von den vorderen Plätzen.

Ich sehe hier ähnliche Probleme wie bei Nischensportarten und manchen künstlerischen Gebieten. Man hat im deutschsprachigen Raum zwar eine sehr breite Basis von guten Amateuren, aber ein wirklich exzellentes Profitum sucht man mancherorts vergebens. Ich habe über die Jahre bei vielen Onlinespielen so eine Art elitäres Gehabe vieler Spieler beobachtet, denen ihre Ingame-Stats wichtig sind und die Übungsmodi gegen Randomspieler ohne Wettbewerbscharakter in ihrem Kopf zu competitive erheben, aber auf Profilevel spielen sie eben doch nicht. MIttelfristig verbessert sich das in D wahrscheinlich, weil die allgemeine Akzeptanz in D zunimmt.
 
Ich sehe hier ähnliche Probleme wie bei Nischensportarten und manchen künstlerischen Gebieten. Man hat im deutschsprachigen Raum zwar eine sehr breite Basis von guten Amateuren, aber ein wirklich exzellentes Profitum sucht man mancherorts vergebens. Ich habe über die Jahre bei vielen Onlinespielen so eine Art elitäres Gehabe vieler Spieler beobachtet, denen ihre Ingame-Stats wichtig sind und die Übungsmodi gegen Randomspieler ohne Wettbewerbscharakter in ihrem Kopf zu competitive erheben, aber auf Profilevel spielen sie eben doch nicht. MIttelfristig verbessert sich das in D wahrscheinlich, weil die allgemeine Akzeptanz in D zunimmt.
also disclaimer: aktuell stecke ich da nicht mehr wirklich drin.

aber deutschland war zumindest im esports-bereich teils hervorragend aufgestellt. mtw, alternate attax, mousesports oder sk ... das zählte schon zum besten auf der welt. unabhängig von der breiten masse, die natürlich auf nem anderen lvl spielt und (wenn überhaupt) organisiert ist.

jedenfalls: exzellentes profitum war/ist doch auch hierzulande vorhanden. von randoms darauf zu schließen ist doch etwas kurzsichtig.
 
Auch bei Fifa (wer erinnert sich nicht an die Fifa Twins?) war man sehr erfolgreich. Denke beim Erfolg einzelner Länder kann man weniger von der Mentalität ableiten, sondern mehr von der beliebtheit von Systemen (PC in Europa/Asien außerhalb Japans) und Genres in den Ländern.

Weiters bleibt halt das große Problem von eSports, dass er von der Beliebtheit der Games abhängig ist. Davon Loslösen können sich eigentlich nur Fighting-Games und abgemildert Racing-Games. Bei Shootern zum Beispiel bist du komplett davon abhängig was gerade populär ist - egal ob IP oder eben auch Subgenre. Bei fast allem anderen gar von der Popularität des Genres selbst. Als RTS in der Hinsicht von Mobas abgelöst wurden, war plötzlich ein ganzes eSport - getriebenes Genre halbtot.

Ansonsten bezweifle ich mal ganz stark, dass D sonst wirklich ein Problem hätte konkurrenzfähig im eSport zu sein. Anders als zu Counterstrike-Zeiten z.B. gibt es aber nicht viele Games gerade, die relevant im eSport - Bereich sind und gerade am Deutschen Markt populär. In Fifa z.B. ist Deutschland noch immer dauerhaft mit Topspielern unterwegs, auch nach den Twins.
 
also disclaimer: aktuell stecke ich da nicht mehr wirklich drin.
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Ansonsten bezweifle ich mal ganz stark, dass D sonst wirklich ein Problem hätte konkurrenzfähig im eSport zu sein. Anders als zu Counterstrike-Zeiten z.B. gibt es aber nicht viele Games gerade, die relevant im eSport - Bereich sind und gerade am Deutschen Markt populär. In Fifa z.B. ist Deutschland noch immer dauerhaft mit Topspielern unterwegs, auch nach den Twins.
Finde es hier immer wieder ganz lustig, dass grundsätzlich in die Opposition gegangen, obwohl das eigentlich von mir nur eine Erweiterung war. Das Ganze jetzt umzudrehen und vom dem Standpunkt - den keiner hatte - auszugehen, dass wir hier ein "Problem" haben, ist ein argumentativ für ein Land wie D nicht überzeugend. Wenn man D nur als eines von 180 Ländern sieht, dann ist man erfolgreich, klar. Wenn man allerdings die Einwohnerzahl, Wirtschaftskraft und Zugänglichkeit zu Videospielen sieht, dann ist Deutschland nicht so toll dabei.
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
du sagst
Man hat im deutschsprachigen Raum zwar eine sehr breite Basis von guten Amateuren, aber ein wirklich exzellentes Profitum sucht man mancherorts vergebens.
und es mag vielleicht nicht für _jeden_ teilaspekt des großen bereichs esport gelten, aber in durchaus relevanten bereichen WAR & IST deutschland teils hervorragend bzw. exzellent aufgestellt. sei es jetzt von den spielern oder den organisationen dahinter.

sei es counter-strike oder auch fifa. damit hat @Brod auch ebenfalls recht. bis 2011 ca. war ich selbst beruflich sehr stark in der fifa-szene involviert und da war das niveau auch abseits der fifa twins durchaus in der weltspitze angesiedelt.

das kann man auch durchaus anerkennen ohne gleich persönlich beleidigt zu sein.
 
Provokation
Und natürlich spielt auch der Business-Aspekt dann eine Rolle. Dort wo mehr Geld fließt wie in Asien, dort wirst du auch mehr Leute vom Amateurbereich in den Profibereich locken. Eh klor.

Du hast die Phänomene auch in anderen Nischensportarten, obwohl die Ausgangsbedingungen in D fantastisch sind. Man hat hier aber einfach Alternativen, die gesellschaftlich anerkannt sind. Entsprechend ist die Werbewirksamkeit nicht so hoch, obwohl GELD vorhanden ist. Spiele sind bei uns sehr negativ besetzt. Das ändert sich seit ein paar Jahren zwar allmählich, aber das Alte hat schon gereicht, am Anfang beim ESport nur ein bisschen dabei zu sein, anstatt überall ganz oben. Das ist übrigens grundsätzlich in D so ein Problem, was mir zuletzt beim Schachhype auffiel. Da hat man das Internet voller williger potentieller Nachwuchsspieler und beim DSB gibt es einen Skandal nach dem anderen über Streitigkeiten und die Vereine bieten nur verkrustete Strukturen von annodazumal an und wollen gleich die Mitgliedsgebühr kassieren. Immerhin versuchst du hier nicht die "D ist aber überall auf Platz 1 bei Videospielen" Nummer zu starten. Es ist ja nicht so, dass das Post von mir im Thread eine Einzelmeinung war. Aber da mir gerade schon wieder die Moderation in meinen Posts rumgefummelt hat, hat es wohl keinen Sinn noch detaillierer (Insiderwissen!) etwas zum Thema zu schreiben. Also beschränken wir uns doch auf die hier einzig akzeptierte Wissensquelle von unserem guten CWDK:
Scheinbar hängt man sich in anderen Ländern gezielter rein und belässt es nicht bei Strategiepapieren, die bei uns in Deutschland jeder Einzelverband für seine Sportart als Leistungssport seit Jahrzehnten jedes Jahr erneuert, aber trotzdem nichts bewirken.​
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Dass FIFA als positives Beispiel für Deutschland genannt wird, überrascht mich nicht wirklich. Fußball hat hier ja einen ähnlichen Stellenwert wie Football in den USA... oder Starcraft in Südkorea. afaik ist FIFA aber esport-technisch international eher unbedeutend. :coolface: :pcat: :nyanwins:
 
Was ist eigentlich ein CWDK?

🤔

Das wurde bereits erklärt, aber danke für den weiteren Beweis zum Verhalten deiner Person. :rolleyes:
Bitte sehe davon ab, mich ständig im Forum zu stalken!

Dass FIFA als positives Beispiel für Deutschland genannt wird, überrascht mich nicht wirklich. Fußball hat hier ja einen ähnlichen Stellenwert wie Football in den USA... oder Starcraft in Südkorea. afaik ist FIFA aber esport-technisch international eher unbedeutend. :coolface: :pcat: :nyanwins:

In Deutschland ist eben fast alles Fussball und dort steckt auch das Geld. Entsprechend wurde da - auch durch Fussballvereine und deren Sponsoren - viel Geld reingesteckt, die im Zweifelsfall dann aber auch wieder auf das Kernprodukt umlenken wollen. Anscheinend geben sich aber einige Gamer mit diesen wenigen Schwerpunkten im esport zufrieden und deshalb muss in D alles im esport gut sein. Diese Art der Argumentation kenne ich von CWDK und so allerdings schon aus anderen Threads. So langweilig wie der dt. esport eben. :uglylol:
 
Ist unbedeutend was Turnieranzahl und Preisgeld betrifft im Vergleich zu den großen Nummern (daran aber auch EA Schuld...und dazu gab es die letzten 2 Jahre auch genug Fails). IP ja aber trotzdem groß und der Pool an Gamern nicht klein. Sim Racing ist ja z.B. im Vergleich zu LoL, Dota und Co. relativ unbedeutend wenn es nach solchen Kennzahlen geht, aber sehr wettbewerbsgetrieben. Und es ging ja hier hauptsächlich um Skill.
Ist ja eh das was ich auch meinte: Die großen Games sind halt auch einfach nicht die Titel, die der Deutsche Markt bevorzugt...das sind alles Titel die im Vergleich in anderen Ländern beliebter sind.

In CS Go ist man ja auch noch immer ständig unter den top 10 Nationen, wenn auch nicht mehr ganz vorne. Traditionell im Vergleich zu den ganzen BR Games oder Overwatch (wo man streiten kann ob das bedeutend ist oder einfach nur mit Kohle von Blizz beworfen wird) eben auch der beliebtere Shooter in D.
 
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Ist ja eh das was ich auch meinte: Die großen Games sind halt auch einfach nicht die Titel, die der Deutsche Markt bevorzugt...das sind alles Titel die im Vergleich in anderen Ländern beliebter sind.
Jein. Die Sache mit FIfa ist eben sehr gelenkt und man will Fifa quasi 1:1 so vermarkten wie Fussball. Man möchte als Zuschauer eben die FIFA-Zocker und die Fussballseher haben. Das stößt aber andere wiederum ab, Allerdings finde ich FIFA (Heißt bald anders, Ik) zum Zuschauen eher begrenzt interessant und grenzt sich für mich in der Art der Berichterstattung zu wenig vom RL Fussball ab. FIFA findet quasi innerhalb der Fussballwelt als Unterbereich ab.
 
Dass FIFA als positives Beispiel für Deutschland genannt wird, überrascht mich nicht wirklich. Fußball hat hier ja einen ähnlichen Stellenwert wie Football in den USA... oder Starcraft in Südkorea. afaik ist FIFA aber esport-technisch international eher unbedeutend. :coolface: :pcat: :nyanwins:

Was nichts dran ändert, das deutsche Spieler auch in den Genres RTS und Shooter ganz oben in der Weltspitze auf absoluten Top Niveau mitgespielt haben #WC3_Miou #CS_Mouse

Darum ging es hier ja ... bevor es so donerbar eskalierte

:nix:

Das wurde bereits erklärt, aber danke für den weiteren Beweis zum Verhalten deiner Person. :rolleyes:
Bitte sehe davon ab, mich ständig im Forum zu stalken!

Ne sorry du, das muss ich verpasst haben. Hab echt gar keine Idee.
Kannst du es mir bitte noch mal erklären?
 
Zuletzt bearbeitet:
Jein. Die Sache mit FIfa ist eben sehr gelenkt und man will Fifa quasi 1:1 so vermarkten wie Fussball. Man möchte als Zuschauer eben die FIFA-Zocker und die Fussballseher haben. Das stößt aber andere wiederum ab, Allerdings finde ich FIFA (Heißt bald anders, Ik) zum Zuschauen eher begrenzt interessant und grenzt sich für mich in der Art der Berichterstattung zu wenig vom RL Fussball ab. FIFA findet quasi innerhalb der Fussballwelt als Unterbereich ab.

Naja, sry, aber EA versucht und verspricht jetzt seit 3 Jahren oder so was auf die Beine zu stellen und bekommt es nicht hin (klar Corona hat nicht geholfen)....das ist natürlich auch ein Problem. Und es hat ja trotzdem Erfolge in Sachen eSports...also findet schon statt. Und nicht immer erzählen ja nur reine Preisgeldzahlen (siehe Overwatch) oder Viewerzahlen die ganze Geschichte. Fighting Games leben zum Teil ja z.B. von der eSports-Szene obwohl die nicht mitreden können mit LoL, Dota, CS den BR-Games oder gar manch Mobile-Titel (die in unserer Wahrnehmung ja auch nicht stattfinden). Plus: Fifa hat halt, auch wenn es nicht zu den Big Playern gehört, dennoch eine Tradition beim eSport, genauso wie manch Sim Racer am PC oder auch ein GT auf Konsolen.

Und wie gesagt: Manches passt nicht ganz zu dem was du schreibst: Skandinavien war früher in Sachen eSports auch relevanter als heute...hatten nochmal eine Hochphase in World of Warcraft wenn man das World 1st Race eSport zuschreiben will.....aber die Gründe dafür ähnlich wie bei Deutschland und die sind auch offensichtlich.
 
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