PS4 DriveClub (Evolution Studios)

Der Witz ist, diese Nahaufnahmen sieht man im Spiel ja kaum... daher ist es auch schwer einen Unterschied zu merken. Bessere, realistischere Beleuchtung, schönere Strecken und realistischeres Wetter sind IMHO die größten Punkte, wo man in Rennspielen noch erkennbare grafische Fortschritte machen kann.
 
Bis auf den Scheinwerfer ist das GT5 Modell aber eindeutig schlechter.

Die Unterschiede, wie z. B. Chromgrill liegen einfach daran, dass es sich um verschiedene Fahrzeuge handelt (M3 Coupe / M3 GTS)
 
und woran erkennst du dass das polygonmodell eindeutig besser ist? dass die spiegelungen bei GT5 schlecht sind haben damit ja nichts zu tun...

ahrweilermarktplatzg.jpg

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wollte ich auch grade schreiben, die spiegelungen haben ja nix mit dem modell selbst zu tun.. und bei gt5 stimmen einfach alle details, ob das bei driveclub auch so sein wird (oder evtl. sogar die selben modelle verwendet werden) kann ich bis jetzt noch nicht sagen :)
 
Das DriveClub-Modell besteht aus mehr Polygonen. Sieht man z.B. am BMW-Logo, dem Rand der Scheinwerfer oder am Seitenspiegel gut.

Und man kann durch die Schlitze der Motorhaube etwas vom Inhalt sehen. ;)
 
Beides Topmodelle (ists der GT-Photomodus? Wenn nicht, dann habe ich schon wieder vergessen wie wahnsinnig die GT-Modelle aussehen), aber bei Racing-Games wird sich die NextGen eher auf alles Abseits der Automodelle auswirken. Ist doch bei GT besonders schlimm wie sich die Umgebungsgrafik von den Premiummodellen unterscheidet.

Glaube nicht, dass irgendein 0815-Bub ohne Hinweis auf dem ersten Blick sagen könnte, was jetzt GT und was DC ist.
Die Idee, dass sich Evo und GT gemeinsame Automodelle teilen finde ich aber unglaublich gut. Sollte man machen, aber ob das der Stolz der Japaner zulässt? Ist irgendwie schon irre, dass ausgerechnet bei der größten Sony IP die Passion fast wichtiger erscheint als die Wirtschaftlichkeit :v:
 
Die ganzen Kanten und Linien sind bei Driveclub enifach "smoother".
Von dem Logo abgesehen, kann man dies auch sehr gut am Seitenspiegel bzw. an der SRA sehen. Auch geht der Scheinwerfer weiter unter die Motorhaube, wo dieser in GT5 schon einfach so aufhört. Ebenso verhält es sich mit der Seitenlinie der Motorhaube (der Motorraum müsste eigentlich auch komplett detailliert sein, aber das sieht man hier nicht).

Mehr lässt sich anhand des Bildes nicht wirklich sagen. Wirklich seltsam ist halt aber der Scheinwerfer.
 
in driveclub gab es im trailer auch einige polygon kanten zu sehen, aber solche die im rahmen der gt5 premiummodelle stehen.
ich hoffe wirklich, dass pd und evolution da einige auto- und strecken models tauschen, sofern diese nicht durch herstellerlizensen verboten sind oder ähnliches. autos wie der zonda r, einige ferraris und natürlich ein gt-r würden auch zu driveclub passen.
 
man muss auch sagen, das die Premium Modelle schon bei GT fast perfektion sind

ist es aber nich tso das bei GT alle Premium Modelle aus der Hand gemacht wurde, und eigt normal die wagen mit lasern gescannt werden ?
 
das problem ist dass die hersteller nicht gern ihre autos schrott sehen möchten und deshalb haben meist erfundene autos wie in burnout ein schadensmodell

also ehrlich gesagt macht schadensmodell eigentlich nur im multiplayer sinn.
ich mein bei SP versucht man immer das beste ergebnis zu erzielen.
sobald ich eine kaputte achse habe start ich die runde von vorne oder sogar kleinste unfall.

verstehe net wieso die leute immer nach schadensmodell sich so den arsch aufreisen.
computer KI macht eh kaum unfall.
 
Wenn das Spiel wirklich so viel wert auf die Ego-Ansicht legt, dann kriegt man vom Schadnsmodell doch eh nicht viel mit, oder ? Es sei denn es läuft so ab wie bei NFS Shift - mit zerbrechender Windschutzscheibe etc.

[video=youtube;k5Bu3tJfZyk]https://www.youtube.com/watch?v=k5Bu3tJfZyk[/video]
 
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Naja, cool wäre ein physikalisches Schadensmodell, d.h wenn ein Reifen kaputt geht oder die Achse gebrochen ist sollte man das merken.

Bei den Autos kann ich kaum grafische Unterschiede erkennen, wenn die Labels nicht wären könnte ich nicht sagen welches Auto zu welchem Spiel gehört.
Wichtiger sind aber sowieso die Streckendetails. GT5 hat einige richtig hässliche Strecken, das will ich in der Next Gen nicht mehr sehen.
 
Beides Topmodelle (ists der GT-Photomodus? Wenn nicht, dann habe ich schon wieder vergessen wie wahnsinnig die GT-Modelle aussehen), aber bei Racing-Games wird sich die NextGen eher auf alles Abseits der Automodelle auswirken. Ist doch bei GT besonders schlimm wie sich die Umgebungsgrafik von den Premiummodellen unterscheidet.

Man merkt bei GT5 halt deutlich, dass manche Strecken aus GT4 übernommen und überarbeitet wurden, während andere Strecken wie z.b. die Nordschleife und Spa richtig gut aussehen..
 
Ich finde das DriveClub Ingame Modell ist nah am GT5 Photo-Mode Modell dran.

Die Details im Scheinwerfer des GT5 Modells sind aber beeindruckend.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man merkt bei GT5 halt deutlich, dass manche Strecken aus GT4 übernommen und überarbeitet wurden, während andere Strecken wie z.b. die Nordschleife und Spa richtig gut aussehen..
das war bei gt5 eh irgendwie am witzigsten.
hatte man standart wagen mit alter strecke sah es wie gt4 hd aus hatte man premium wagen mit neuer strecke sah es fast wie nextgen aus xD
 
Drive Club is pitched as a socially conscious experience that encourages players to join clubs and compete with others. Although beating fellow racers on the road is at the core of competition, the race to complete challenges is what will really get players fired up.

"Challenges can be stringed together in tournaments, in everything from a short blast of super accessible gameplay to a really involving week-long combination of asynchronous and real-time multiplayer," Southern adds.

"As racing developers we always picture this spectrum with simulation at one end and arcade at the other and decide where we're going to sit. But this time we kind of said to ourselves 'let's try and view that as a very last-gen way of viewing the racing experience, let's view our next project as accessible and super fun but also extremely deep'.

"We've gone from full simulations of motorsport [in the WRC games] to balls-out arcade racing in Motorstorm, though always driven by complex physics, and we really want to try to combine that now into something new, and we really can't wait to show how that's going to play out."

"We talked a lot about the five pillars of the [PS4], and we worked on user stories that really tried to tie those pillars to the experience of every game; immediacy, social mechanics, accessibility, personalisation. So the controller can identify you based on the unique colours [of the light bar on the DualShock 4] and therefore log you in, and present streams of information relevant to you as a user.

Southern adds that other handy (cynics: gimmicky) new features of the PS4 system can be utilised in Drive Club.

"For example, being able to help a friend remotely and seamlessly from one living room to the next, take over someone's race, show them where they're going wrong, use post-race data to analyse where they were going right and wrong in more detail, and share the experience in that way," he says.

Although Southern was keen on emphasising the social nature of his game, he and the team at Evolution is aware of the importance of its most fundamental tasks. To ensure Drive Club performs when the tires hit the track, the studio has gathered people that have left their fingerprints on some of gaming's biggest race franchises.

"The handling team itself has been expanded massively now," explains Southern, "there's over 50 years combined experience in that team alone, not just with WRC and Motorstorm but Formula 1, WipEout and Project Gotham Racing, Gran Turismo and Tourist Trophy, Superbikes. These guys have made some awesome racing games and they're collaborating in a fantastic way to come up with something that hopefully sits in a new space."

During the on-stage demo Southern described two of Drive Club's in game car models by saying they're "as close as you'll get to the real thing in terms of detail and accuracy". We believe him.

"I think it's seven man months so it would take one person seven months [to build both cars]," he coolly explained.

"What's been exciting for us is... we knew that the game would have to look better than any other racer, but far more exciting was to come up with a different experience."

http://www.computerandvideogames.co...he-first-social-racing-sim/?page=2#top_banner
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