Xbox One Der Xbox One Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller finley
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum

Wrdet ihr euch den XBOX360 Nachfolger kaufen?

  • Ja, mich hat die XBOX360 berzeugt!

    Stimmen: 198 70,2%
  • Nein, ich bin von der XBOX360 enttuscht!

    Stimmen: 29 10,3%
  • Vielleicht!

    Stimmen: 55 19,5%

  • Stimmen insgesamt
    282
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Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Wenn 68GB/s very very slow sind, dann sind auch 176GB/s slow, oder nicht? :ugly:

Klar ist das nicht "slow" aber von irgend einen RAM muss der gute Mensch ja sprechen ;) Ich weiß nicht wovon er spricht, ich hab nur versucht es in ein Verhältnis zu setzen, aber welche Geschwindigkeiten erwartet er denn?

EDIT: Ja Konsolenbaby hat die Sache auf den Punkt gebracht!
 
Ich denke, weder noch. Es wird einfach ein Hinweis darauf sein, das RAM eben nicht gleich RAM ist.
Selbst ohne eSRAM wäre der Durango Hauptspeicher mit 68GB/s nicht sehr sehr langsam. Immerhin ist es fast die dreifache Bandbreite, die mit DDR3 Speicher ausgestattete Mainstream GPU-Karten erreichen.
Mit eSRAM wird auch die letzte Bandbreitenproblematik behoben.
Normaler Hauptspeicher dagegen erreicht maximal eine Bandbreite von 38,25GB/s. Standard dürfte 20-25 sein.

Bei der Wii-U das selbe. Sie hab aber zusätzlich auch nicht "a lot of memory".
Somit passt die Aussage nicht wirklich auf eine der beiden Konsolen.

Habe bisher auch noch nirgends etwas darüber gelesen, dass irgendein Entwickler sich über die Bandbreiten von Wii-U oder Durango beschwert hätte.
Mit DDR3 Speicher ausgestatte GPU-Karten sind unterster Mainstream oder Low-End und haben schon gegenüber GDDR5 nie gut dagestanden.
MS GPU Lösung wird ja knapp über einer 7770 sein, welche 72 GB/s hat mit ihrem 128-Bit GDDR5 Interface.
Dann kommt ja noch der eSRAM dazu, also für die Power die MS verbaut, reicht das ganze wohl, um das zu füttern.

Im Vergleich zur PS4 könnten die Devs aber schon sagen, dass es slow ist.
Man sollte jetzt auch nicht so tun, als ob der eSRAM mit 32mb gerade jegliche Bandbreitenengpässe oder Vorteile vom schnellerem Hautpspeicher kompensieren könnte.
Dabei warte ich immer noch auf den Hint, dass intern der eSRAM deutlich mehr als 102 GB/s schafft.
 
Zuletzt bearbeitet:
und die xbox3 schon mit ihren angeblichen 8?

Nunja, wenn das erstmal so alles so stimmt dann liegen sie quantitativ ja schon einmal gleich auf. Unabhängig von schnelligkeit und effiziens usw.
Wie ich das oben schon geschrieben hab, ich weiß nicht was derjenige sich bei der Aussage gedacht hat. Ich finde sie, wie Konsolenbaby schon schreibt, zu Allgemein um sie jetzt auf irgendwelche Konsolen zu beziehen.
 
Mit DDR3 Speicher ausgestatte GPU-Karten sind unterster Mainstream oder Low-End und haben schon gegenüber GDDR5 nie gut dagestanden.
MS GPU Lösung wird ja knapp über einer 7770 sein, welche 72 GB/s hat mit ihrem 128-Bit GDDR5 Interface.
Dann kommt ja noch der eSRAM dazu, also für die Power die MS verbaut, reicht das ganze wohl, um das zu füttern.

Im Vergleich zur PS4 könnten die Devs aber schon sagen, dass es slow ist.
Man sollte jetzt auch nicht so tun, als ob der eSRAM mit 32mb gerade jegliche Bandbreitenengpässe oder Vorteile vom schnellerem Hautpspeicher kompensieren könnte.
Dabei warte ich immer noch auf den Hint, dass intern der eSRAM deutlich mehr als 102 GB/s schafft.

Was hat denn die Größe des eSRAM damit zu tun ?
Das kann höchstens zu Problemen bei hohen Auflösung und mehrfachen AA führen, wenn man hier nicht ein wenig drauf optimiert. Mit der Bandbreite hat das recht wenig zu tun.
Dinge, die bei der PS4 und generell bei jeder PC GPU über den Grafikspeicher laufen, können bei der X3 vom eSRAM erledigt werden. Deshalb kann man auch die Bandbreiten von DDR3 und eSRAM ohne Probleme addieren. Ist genau so wie bei der 360. Nur ist das eSRAM jetzt auch noch flexibler. Bei der 360 konnte das eSRAM nicht direkt in den Speicher schreiben und auch nicht daraus lesen. Das geht wohl jetzt. Und es können jetzt auch Texturen und andere Dinge dort zwischengespeichert werden die bei herkömmlichen GPUs eben immer wieder in den Hauptspeicher geschrieben werden müssen.

Somit sind 170GB/s für das Gesamtsystem Durango an Bandbreite real. Dazu kommt noch die schnellere Geschwindigkeit innerhalb des eSRAMs, was dazu führt, dass hier bis zu 8fach AA ohne Geschwindigkeitsverlust möglich sein werden. Natürlich müssen die Engines hier je nach Fall mehr oder weniger angepasst sein. Bei 720p ist 4fach AA z.B. ohne Tricks möglich oder bei 1080p 2fach AA. Wenn es nicht zu deffered Rendering kommt. Aber auch hier ist der eSRAM nicht mehr so beschränkt wie noch das eDRAM der 360. Man kann eben nur nicht mehr, wie auch bei höheren Auflösungen und mehr als 2fach AA, ohne Zwischenspeicherung ins DDR3 RAM auskommen.
Diese zusätzliche Zwischenspeicherung verringert die effektive Bandbreite dann um ein paar GB/s. Hatte ich ja schon einmal ausgerechnet und macht den Braten nicht fett.

Und wieso du immer noch daran zweifelst, dass die Verarbeitung im eSRAM schneller ist als die externe Anbindung an die GPU, ist mir ein Rätsel :)
Immerhin läuft ja schon beim 360 eDRAM intern alles mit einer Bandbreite von 256GB/s ab. Wieso sollte da wesentlich fixeres eSRAM sogar noch drunter liegen ?
 
Wieso stellen deffered Renderer eigentlich ein Problem dar? So viel ich weiss haben die max. 256bit/Pixel, was bei 1080p und 30fps ne benötigte Bandbreite von 14.8GB/s ergibt? :-?
 
Wieso stellen deffered Renderer eigentlich ein Problem dar? So viel ich weiss haben die max. 256bit/Pixel, was bei 1080p und 30fps ne benötigte Bandbreite von 14.8GB/s ergibt? :-?

Der Buffer kann durch den zusätzlichen G-Buffer sehr groß werden, bei Killzone 2+3 war er glaube so ungefähr bei ~32MiB, das bei deinen 720p Spiel. Bei Deferred Rendering Spielen auf der 360 passt sowas natürlich nicht in den eDRAM, es wurde dann so gehandhabt dass der G-Buffer in den VRAM kam, und es hat ja funktioniert.

Somit sind 170GB/s für das Gesamtsystem Durango an Bandbreite real. Dazu kommt noch die schnellere Geschwindigkeit innerhalb des eSRAMs, was dazu führt, dass hier bis zu 8fach AA ohne Geschwindigkeitsverlust möglich sein werden.

Das ist erstmal Eigeninterpretation. In den Dokumenten der 360 wurde klipp und klar die interne Geschwindigkeit mit 256GiB/S angegeben, was die Verbindung der 10MiB mit den ROPs darstellte. In den aktuellen Dokumenten zu Durango fehlt von solch einer Verbindung jede Spur, und es wird nur die Bandbreite von der Nortbridge zum eDRAM und von eDRAM zum Main-RAM angegeben, ist also kein Fakt dass es genauso gehandhabt wird wie bei der 360.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso stellen deffered Renderer eigentlich ein Problem dar? So viel ich weiss haben die max. 256bit/Pixel, was bei 1080p und 30fps ne benötigte Bandbreite von 14.8GB/s ergibt? :-?

Geht hier wohl eher um das hardwareseitige Antialiasing. Bin da auch kein Experte aber bei DR ist diese Art des AA, was man ja bei der 360 und wohl auch der X3 für fast lau erhält, nur beschränkt möglich, da es zu inkorrekten Ergebnissen führt. Und da die 360 und wohl auch die X3 dieses AA ja ohne Verlust bewerktstelligen könnte, verschwendet man in gewisser Hinsicht bei DR dieses Potential.

Aber wie gesagt, damit kenne ich mich fast gar nicht aus und ich vermute nur, dass man sich bei MS dessen wohl bei der Entwicklung der X3 bewusst war und irgendeine Art von Abhilfe geschafft hat.
Schließlich setzen immer mehr Games auf DR, da diese Art der Berechnung enorme Vorteile bei der Beleuchtung hat, ggü. der herkömmlichen Methode.
 
Der Buffer kann durch den zusätzlichen G-Buffer sehr groß werden, bei Killzone 2+3 war er glaube so ungefähr bei ~32MiB, das bei deinen 720p Spiel. Bei Deferred Rendering Spielen auf der 360 passt sowas natürlich nicht in den eDRAM, es wurde dann so gehandhabt dass der G-Buffer in den VRAM kam, und es hat ja funktioniert.
Der VRAM der Xbox3 hat ja ne 3x höhere Bandbreite. Sollte also kein Problem darstellen?
 
Der VRAM der Xbox3 hat ja ne 3x höhere Bandbreite. Sollte also kein Problem darstellen?

Sehe ich auch nicht. Wäre der GAU generell wenn Durango für deferred Renderer zu schwach wäre, da dies gerade sehr im Trend liegt, allein oder mindestens in Kombination mit forward rendering :ugly:
 
Das ist erstmal Eigeninterpretation. In den Dokumenten der 360 wurde klipp und klar die interne Geschwindigkeit mit 256GiB/S angegeben, was die Verbindung der 10MiB mit den ROPs darstellte. In den aktuellen Dokumenten zu Durango fehlt von solch einer Verbindung jede Spur, und es wird nur die Bandbreite von der Nortbridge zum eDRAM und von eDRAM zum Main-RAM angegeben, ist also kein Fakt dass es genauso gehandhabt wird wie bei der 360.

Bei der 360 war in den groben Übersichten auch nur die 32GB/s angegeben und in den Diagrammen eingezeichnet. Nur in detaillierteren Berichten und Diagrammen wurde auch die interne Geschwindigkeit mit angegeben.
Und die Angaben zum eSRAM in den Leaks kann man ja nun nicht gerade als detailliert bezeichnen :)
Ich sehe also eher keinen Grund, warum es nicht genau so - bzw. sogar besser - bei der X3 sein soll.
Die Angabe, dass bis zu 8fach AA for free nun möglich sein wird inpliziert diese Vermutung ja auch. Das ist bei einer normalen GPU nicht der Fall und wäre auch mit lediglich 102,4GB eSRAM nicht zu realisieren.
 
ps. einfach mal die MS Präsentation abwarten

da muss ich dir recht geben. Hier wird schon so getan als wenn alles 100% bestätigt ist. Selbst die Specs von der PS4 waren ja auch noch nicht final und es gab am ende doch mehr ram. Man kann das eh nicht genau beurteilen. Die System sind ja genau abgestimmt.
 
Microsoft hat nen kleines internes Event. Von einem oder einer "Xbox Gold" ist die Rede.

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Glaub ich nicht, vor allem da dort jetzt Scott Henson der Chef ist. Creative Day gestrichen :lol:

phil harrison war auf dem letzten creative day von lionhead anwesend und das hat ihm sehr gefallen und da er mehr als eine stufe über scott henson steht wird schon nichts passieren
außerdem wieso sollte scott henson sowas machen sollen wenn er auf game jam selbst anwesend ist um stunden bei ihren visionen zu unterstützen
 
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