Xbox One Der Xbox One Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller finley
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum

Wrdet ihr euch den XBOX360 Nachfolger kaufen?

  • Ja, mich hat die XBOX360 berzeugt!

    Stimmen: 198 70,2%
  • Nein, ich bin von der XBOX360 enttuscht!

    Stimmen: 29 10,3%
  • Vielleicht!

    Stimmen: 55 19,5%

  • Stimmen insgesamt
    282
  • Poll closed .
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Man kann schlecht sagen wo die Reise hingeht.
Niemand hätte vor 7 Jahren erwartet, dass die 360 und die PS3 in der Lage sind Spiele wie Halo 4 oder The Last of Us darzustellen

Abwarten und Games zocken ;)
 
Hier mal was von:

Eric Mejdrich Sr Director of SOC Architecture and Principal Architect Xbox at Microsoft




http://www.faqs.org/patents/inventor/eric-o-mejdrich-2/


20110285709 Allocating Resources Based On A Performance Statistic - A method includes rendering an object of a three dimensional image via a pixel shader based on a render context data structure associated with the object. The method includes measuring a performance statistic associated with rendering the object. The method also includes storing the performance statistic in the render context data structure associated with the object. The performance statistic is accessible to a host interface processor to determine whether to allocate a second pixel shader to render the object in a subsequent three-dimensional image. 11-24-2011

20110285710 Parallelized Ray Tracing - A method includes assigning a priority to a ray data structure of a plurality of ray data structures based on one or more priorities. The ray data structure includes properties of a ray to be traced from an illumination source in a three-dimensional image. The method includes identifying a portion of the three-dimensional image through which the ray passes. The method also includes identifying a slave processing element associated with the portion of the three-dimensional image. The method further includes sending the ray data structure to the slave processing element. 11-24-2011

20110289485 Software Trace Collection and Analysis Utilizing Direct Interthread Communication On A Network On Chip - Collecting and analyzing trace data while in a software debug mode through direct interthread communication (‘DITC’) on a network on chip (‘NOC’), the NOC including integrated processor (‘IP’) blocks, routers, memory communications controllers, and network interface controllers, with each IP block adapted to a router through a memory communications controller and a network interface controller, where each memory communications controller controlling communications between an IP block and memory, and each network interface controller controlling inter-IP block communications through routers, including enabling the collection of software debug information in a selected set of IP blocks distributed through the NOC, each IP block within the selected set of IP blocks having a set of trace data; collecting software debugging information via the set of trace data; communicating the set of trace data to a destination repository; and analyzing the set of trace data at the destination repository. 11-24-2011


20110316855 Parallelized Streaming Accelerated Data Structure Generation - A method includes receiving at a master processing element primitive data that includes properties of a primitive. The method includes partially traversing a spatial data structure that represents a three-dimensional image to identify an internal node of the spatial data structure. The internal node represents a portion of the three-dimensional image. The method also includes selecting a slave processing element from a plurality of slave processing elements. The selected processing element is associated with the internal node. The method further includes sending the primitive data to the selected slave processing element to traverse a portion of the spatial data structure to identify a leaf node of the spatial data structure. 12-29-2011

20110316864 MULTITHREADED SOFTWARE RENDERING PIPELINE WITH DYNAMIC PERFORMANCE-BASED REALLOCATION OF RASTER THREADS - A multithreaded rendering software pipeline architecture dynamically reallocates regions of an image space to raster threads based upon performance data collected by the raster threads. The reallocation of the regions typically includes resizing the regions assigned to particular raster threads and/or reassigning regions to different raster threads to better balance the relative workloads of the raster threads. 12-29-2011

20110317712 Recovering Data From A Plurality of Packets - A method includes receiving a plurality of packets at an integrated processor block of a network on a chip device. The plurality of packets includes a first packet that includes an indication of a start of data associated with a pixel shader application. The method includes recovering the data from the plurality of packets. The method also includes storing the recovered data in a dedicated packet collection memory within the network on the chip device. The method further includes retaining the data stored in the dedicated packet collection memory during an interruption event. Upon completion of the interruption event, the method includes copying packets stored in the dedicated packet collection memory prior to the interruption event to an inbox of the network on the chip device for processing. 12-29-2011

20110320719 PROPAGATING SHARED STATE CHANGES TO MULTIPLE THREADS WITHIN A MULTITHREADED PROCESSING ENVIRONMENT - A circuit arrangement and method make state changes to shared state data in a highly multithreaded environment by propagating or streaming the changes to multiple parallel hardware threads of execution in the multithreaded environment using an on-chip communications network and without attempting to access any copy of the shared state data in a shared memory to which the parallel threads of execution are also coupled. Through the use of an on-chip communications network, changes to the shared state data may be communicated quickly and efficiently to multiple threads of execution, enabling those threads to locally update their local copies of the shared state. Furthermore, by avoiding attempts to access a shared memory, the interface to the shared memory is not overloaded with concurrent access attempts, thus preserving memory bandwidth for other activities and reducing memory latency. Particularly for larger shared states, propagating the changes, rather than an entire shared state, further improves performance by reducing the amount of data communicated over the on-chip communications network. 12-29-2011

20110320724 DMA-BASED ACCELERATION OF COMMAND PUSH BUFFER BETWEEN HOST AND TARGET DEVICES - Direct Memory Access (DMA) is used in connection with passing commands between a host device and a target device coupled via a push buffer. Commands passed to a push buffer by a host device may be accumulated by the host device prior to forwarding the commands to the push buffer, such that DMA may be used to collectively pass a block of commands to the push buffer. In addition, a host device may utilize DMA to pass command parameters for commands to a command buffer that is accessible by the target device but is separate from the push buffer, with the commands that are passed to the push buffer including pointers to the associated command parameters in the command buffer. 12-29-2011

20110321049 Programmable Integrated Processor Blocks - An integrated processor block of the network on a chip is programmable to perform a first function. The integrated processor block includes an inbox to receive incoming packets from other integrated processor blocks of a network on a chip, an outbox to send outgoing packets to the other integrated processor blocks, an on-chip memory, and a memory management unit to enable access to the on-chip memory. 12-29-2011

The following is software and was discussed by a Sony game engine developer.

20120176364 REUSE OF STATIC IMAGE DATA FROM PRIOR IMAGE FRAMES TO REDUCE RASTERIZATION REQUIREMENTS - An apparatus, program product and method reuse static image data generated during rasterization of static geometry to reduce the processing overhead associated with rasterizing subsequent image frames. In particular, static image data generated one frame may be reused in a subsequent image frame such that the subsequent image frame is generated without having to re-rasterize the static geometry from the scene, i.e., with only the dynamic geometry rasterized. The resulting image frame includes dynamic image data generated as a result of rasterizing the dynamic geometry during that image frame, and static image data generated as a result of rasterizing the static image data during a prior image frame. 07-12-2012

20110320771 INSTRUCTION UNIT WITH INSTRUCTION BUFFER PIPELINE BYPASS - A circuit arrangement and method selectively bypass an instruction buffer for selected instructions so that bypassed instructions can be dispatched without having to first pass through the instruction buffer. Thus, for example, in the case that an instruction buffer is partially or completely flushed as a result of an instruction redirect (e.g., due to a branch mispredict), instructions can be forwarded to subsequent stages in an instruction unit and/or to one or more execution units without the latency associated with passing through the instruction buffer. 12-29-2011

20120192202 Context Switching On A Network On Chip - A network on chip (NOC) that includes IP blocks, routers, memory communications controllers, and network interface controllers, each IP block adapted to the network by an application messaging interconnect including an inbox and an outbox, one or more of the IP blocks including computer processors supporting a plurality of threads, the NOC also including an inbox and outbox controller configured to set pointers to the inbox and outbox, respectively, that identify valid message data for a current thread; and software running in the current thread that, upon a context switch to a new thread, is configured to: save the pointer values for the current thread, and reset the pointer values to identify valid message data for the new thread, where the inbox and outbox controller are further configured to retain the valid message data for the current thread in the boxes until context switches again to the current thread. 07-26-2012
 
Avatar Grafik werden wir weder kommende Gen, noch in der darauffolgenden Gen zu sehen bekommen.

Reden wir in 10 - 15 Jahren nochmal darüber.
Da wäre ich mir nicht so sicher. Wenn Nvidia es tatsächlich schafft bis 2020 GPUs zu entwickeln, die 2-3 Tflops/Watt haben, dann könnte man mit Highend GPUs am PC sowas wie Avatar in Echtzeit darstellen. Sprich: mit der Xbox 4 dann evtl. doch Avatar Grafik ;-)
 
Ich denke mal bis wir Avatar grafik haben wird es keinen mehr wirklich flashen da man immer häppchenweise neue oder bessere grafiken zusehen bekommt.Dieses grafische level wird aufjedenfall erreicht über kurz oder lang, warum auch nicht wenn man bedenkt das dass was wann man da im film sieht ja eigentlich alles am computer entstanden ist.
 
Ich denke mal bis wir Avatar grafik haben wird es keinen mehr wirklich flashen da man immer häppchenweise neue oder bessere grafiken zusehen bekommt.Dieses grafische level wird aufjedenfall erreicht über kurz oder lang, warum auch nicht wenn man bedenkt das dass was wann man da im film sieht ja eigentlich alles am computer entstanden ist.

Genau das ist der Punkt.
Es geht immer Schritt für Schritt.
Ein Spiel, was heute angekündigt wird und einen die Mundwinkel runterklappen lässt, sieht überspitzt gesagt, zum Release nur noch gut bis sehr gut aus. Denn in der Zwischenzeit wurde dann schon wieder ein neues Game angekündigt, das wieder ne Ecke besser aussieht. Das ist aber beim Release des ersten Games noch nicht fertig. Und während dessen Fertikstellung kommt wieder ein Game, was sich anschickt, die Grafikkrone zu erlangen :)

Die größten Sprünge sieht man natürlich dann bei neuen Konsolenlaunch in Bezug auf die alte Gen, wenn die Konsole nicht gerade von Nintendo kommt ;)
 
da zweifelt niemand dran, ich denke wir werden das grinsen gar nicht mehr aus dem gesicht bekommen ;-)
 
Noch was Interessantes aus dem Gaf:


Also remember Eric Mejdrich Ray tracing patent

Parallelized Ray Tracing
http://www.google.com/patents/US20110285710

Ray tracing image processing system
http://www.google.com/patents/US8139060


BTE = Basic Troughput Engine = 1 Core have 4 Thread


BTE in Module of 4 , so it can be per 4 module or 8 module



VTE = Vector Troughput engine


VTE Scalable



Xbox next : MCM = BTE(edram) + GPU + 1.5GB-2GB GDDR5 Vram
Xbox next = MCM <--> VTE <--> 5GB DDR3/DDR4
Xbox next = FULL HSA (Software + hardware + Scalability) , PS4 not full HSA, Xbox next gpu code name = "80" = not in standard AMD GPU roadmap = Future Gen = Heavy RD (IBM+AMD+MS)


ex Master Inventor IBM , Now Since 2010-2011 Working for MS

Bkilian (I think he know more about it, VTE ???, but his info probably outdated about the flop, beside the customization, or he just trying to playing with words, assuming as above per GPU = 2 Core per die, non cross fired based, then he is right 1.2 just for 1 GPU ID, per MCM= 2 GPU core) :-D
 
@pittiplatsch

Da wäre einfach viel zu schön, vieleicht werden träume wahr, es können ja dinge(HW specs) kommen die keiner erwartet hat.
 
Ich find´s sooo geil, dass wir uns wohl in dem Jahr befinden indem man wieder neu neue XBox auspacken darf. Und erstaunlich ist auch, dass ich mit der Grafik von Halo4 äußerst zufrieden bin. Nach 7 Jahren. Schon cool.
 
Ich find´s sooo geil, dass wir uns wohl in dem Jahr befinden indem man wieder neu neue XBox auspacken darf. Und erstaunlich ist auch, dass ich mit der Grafik von Halo4 äußerst zufrieden bin. Nach 7 Jahren. Schon cool.

Vorfreude ist einfach die schönste Freude. :)
Kurz vor der E3 werde ich auch sehr gehypt sein und hibbelig sein. Wird definitiv ein sehr spannendes Jahr werden. :happy2: Vor allem bin ich auf den Controller gespannt. Ob sie den 360 Controller noch verbessern können.
 
da zweifelt niemand dran, ich denke wir werden das grinsen gar nicht mehr aus dem gesicht bekommen ;-)

aber nicht, wenn du jetzt einen guten rechner besitzt ;-) denke, das crysis3 und watch dogs ganz gut presäntieren, was uns zur next gen erwartet. ich freue mich sehr drauf, auch wenn es dieses mal für mich nur eine konsole geben wird. mein rechner bleibt die nummer 1 :-)
 
Da wäre ich mir nicht so sicher. Wenn Nvidia es tatsächlich schafft bis 2020 GPUs zu entwickeln, die 2-3 Tflops/Watt haben, dann könnte man mit Highend GPUs am PC sowas wie Avatar in Echtzeit darstellen. Sprich: mit der Xbox 4 dann evtl. doch Avatar Grafik ;-)

Selbst dann würde man kein Avatar in Echtzeit darstellen können.

Wir reden hier von Milliarden von Polygonen pro Sekunde und extrem komplexen Shadern, Physik, Partikeln und ultra hochauflösenden Texturen. Für Avatar sind rießige Rechenfarmen von nöten. Und selbst die sind von Echtzeit weit entfernt.

The visual effects department at Weta comprises of some major processing power consisting of 34 racks, each with four chassis of 32 machines a piece. The combination of those machines comprises a total of 40,000 processors along with 104 terabytes of memory using 10 GB networking adapters.

To tackle the task of helping create Avatar, it took the Weta Digital super computers processing up to 1.4 million tasks per day to render the movie, which consisted of processing 8 gigabytes of data per second running 24 hours for over a month.

http://www.geek.com/articles/chips/the-computing-power-that-created-avatar-20091224/

Also ~13.5 Bilder pro Stunde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind aber CPUs, GPUs sind 100x schneller was Rendern angeht. Mit einer 5000 Tflops GPU könnte man Avatar in Echtzeit rendern.
 
Das ist so nicht ganz korrekt, CPUs sind weit flexiblere Renderer, und sollte 2,5 oder gar 3D-Chip-Stacking bei der NextGen eine Rolle spielen, wirds richtig interessant.

Im Prinzip sind GPUs auf Rasterizer ausgelegt mit massig Rohpower und Shadern mit Ausnahme der Cudacores von Nvidia, aber auch die reichen nicht für volles RT, wenn man aber massiv CPU-Cores auf engem Raum hätte, würden die mit ner GPU den Boden aufwischen.

Die Lösung könnte Full-HSA sein, viele Fusion-CPU bzw. APU-Cores mit intergrierter GPU-Lösung mit 3D-Chip Stacking und ner Interposer-GPU die anfangs gut für Rasterizer ist, aber auf Raytracing optimiert wäre.

So hat man Zeit gewonnen, anfangs mit dem Rasterizer der Konkurrenz mitzuhalten, um später voll mit Raytracing aufzutrumpfen. ;-)

Ich mein diese ominöse "GPU" mit dem Codenamen "80" ist schon verdächtig, meinen die 80 Threads oder Cores?

Oder gar das die 8-core-CPU 10 Chip-Lagen bekommt via 3D-Stacking wies IBM und 3M bereits entwickeln:

http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/35358.wss

Mmh vieleicht wirds ja tatsächlich "The Tower of Power".


Aber Spekulatius, abwarten, aber irgendwie glaub ich hat MS was ganz fettes in der Mache. ;-)
 
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Das sind aber CPUs, GPUs sind 100x schneller was Rendern angeht. Mit einer 5000 Tflops GPU könnte man Avatar in Echtzeit rendern.

Eher 25x, nicht 100x ;)

Selbst wenn du die CPUs des WETA Super Computers durch Nvidia Grafikchips ersetzt und damit 25x schneller Rendern kannst, kommst du immernoch auf nur knapp 1 Bild pro Sekunde!

Was nützt dir die beste GPU wenn du keine entsprechende CPU hast? Und den Speicher für Models, Texturen und co?

Wie ich schon sagte, von Avatar Grafik in Echtzeit sind wir noch über 10 Jahre entfernt.
 
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Ja, schon unglaublich. Vor einem halben Jahr wurde hier von Avatar-Grafik geträumt, das ist kein Spaß.

The combination of those machines comprises a total of 40,000 processors

Schafft die Xbox 3 schon. Wozu braucht die Filmindustrie mächtige Server und viel Fläche? Die Xbox 3 als einzige Maschine wirds doch eh richten - sogar in Realtime.
 
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