Der VR Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Duncan
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Die meisten tragen ne Brille wegen zuviel Nahfokussierung im Kindesalter. Mit anderen Worten, Bildung :ugly:

Ich hab ne leichte bis mittlere Schwäche, und hoffe wirklich, dass ich die schlechte Auflösung damit etwas kompensieren kann. Naja werds ja bald sehen hoffentlicht.
 
Wenn man Weitsichtig ist :kruemel:
Als Kurzsichtiger darfst du nur noch mehr die Pixel betrachten :ugly:
 
Gerade nochmal TF2 gespielt und das ist eigentlich echt geil da es gut funktioniert. Steuerung macht Spaß und der 3D Effekt ist auch klasse. Vor allem wenn man als Heavy die Riesenwaffe rumschleppt. Störend ist da nur die Auflösung. Brauche aber glaube ich echt Kontaktlinsen. Die Linsen die mitgeliefert worden sind, sind nichts für mich.

Und der Koffer in dem das Teil war ist echt cool.
 
Oje...ich bin Brillenträger und hasse Linsen!

Hoffentlich gehts mit -1.5 auch ohne Brille.
 
@dackearnold, gibt es demos, wo man mit virtuellen personen interagieren kann und wie realistisch ist das. glaubt man wirklich einer person gegenüberzustehen. :blushed:

und wie läuft das mit dem flugsimulationsspiel?
 
Was mich eigentlich am meisten interessiert: wie siehts mit den FPS aus verglichen mit normalem 1080p 2D Gaming? Und gibts Tearing?
 
Nein, das ist alles gut. Bild verschwimmt nur leicht wenn man den Kopf schnell bewegt. Das soll aber nur beim Dev Kit so sein.
 
Was mich eigentlich am meisten interessiert: wie siehts mit den FPS aus verglichen mit normalem 1080p 2D Gaming? Und gibts Tearing?

es werden keine zwei 1080p bilder berechnet, deswegen geht für das rendern für 3d bilder fast genau soviel leistung drauf wie bei 2d. es wird ein trick des z-buffering angewendet. genaueres kann ich dazu nicht sagen, weil das nicht mein spezialgebiet ist.:blushed:
 
Kann man auch aktuelle Spiele testen wie BF3, Metro Last Light, Bioshock Infinite, Tomb Raider, Far Cry 3 oder Crysis 3?

es werden keine zwei 1080p bilder berechnet, deswegen geht für das rendern für 3d bilder fast genau soviel leistung drauf wie bei 2d. es wird ein trick des z-buffering angewendet. genaueres kann ich dazu nicht sagen, weil das nicht mein spezialgebiet ist.:blushed:
Dachte das Z-Buffering kommt nur zum Einsatz wenn die Spiele gar keine 3D Unterstützung haben? Durch das höhere Field of View muss doch mehr Geometrie berechnet werden? Das muss einfach mehr fressen als ein normales 1080p Bild mit normalem FOW.
 
Meine noch nicht. Gibt bisher einige Anpassungen für Spiele wie Skyrim oder Mirrors Edge. Ansonsten die Valve Titels sowie die ganzen Unity und UDK Demos von Entwicklern.
 
Kann man auch aktuelle Spiele testen wie BF3, Metro Last Light, Bioshock Infinite, Tomb Raider, Far Cry 3 oder Crysis 3?


Dachte das Z-Buffering kommt nur zum Einsatz wenn die Spiele gar keine 3D Unterstützung haben? Durch das höhere Field of View muss doch mehr Geometrie berechnet werden? Das muss einfach mehr fressen als ein normales 1080p Bild mit normalem FOW.

das fow hat nichts mit dem rendern zu tun, sondern ist eine sache der optik. man ist einfach viel näher am display dran. that its!

es ist auf jedenfall ein trick, der nur minimal mehr verbraucht als klassisches 2d rendern. sonst wären spiele in 60fps garnicht möglich, weil man 4k rendern müsste.

alle spiele werden in 3d produziert, da ist die konvertierung ganz anders als bei 2d spielen oder filmen, wo einfach das mathemathische rohmaterial (z-achse) fehlt. deswegen muss man auch bei 3d spielen nicht komplett ein neues 3d bild rendern, sondern nur gewisse parameter.
 
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Die Z-Buffer Methode wird aber nur bei dem VorpX Treiber, der noch gar nicht draußen ist benutzt. Unity und die anderen Treiber benutzen klassische 3D Berechnung, also 2x 640*720. Das sorgt in der Regel für viele Grafikfehler, was die Z-Buffer Methode ja komplett umgeht, weil da nur das Hauptbild neu aufbereitet wird. Dafür hat man bei Z-Buffer aber auch keine Spiegelungen in 3D. Die komplette Neuberechnung sieht also deutlich besser aus, wenn sie denn funktioniert.

Das Ding bei 640x720 ist aber, dass das nur die Auflösung nach der Verzerrung ist. Dazu kommt, dass die FoV ja schon für ein einzelnes Auge größer ist, als es bei normalem 2D Vollbild wäre. Und natürlich ist das FoV eine Sache des Renderns, wenn du nur 80° FoV auf die 110° des Oculus streckst, kriegst du Kopfschmerzen. Da muss dann schon intern bei den Spielen teilweise per Konsole das FoV erhöhen.

Meine noch nicht. Gibt bisher einige Anpassungen für Spiele wie Skyrim oder Mirrors Edge. Ansonsten die Valve Titels sowie die ganzen Unity und UDK Demos von Entwicklern

http://vire.io/

:)

http://www.mtbs3d.com/index.php?option=com_content&view=article&id=13387:vireio-updates-coming&catid=35&Itemid=73

Ansonstne kann man sich natürlich auch einfach die youtube video der spiele auf dem Oculus angucken, die werden da ja mit Oculusverzerrung gezeigt.
 
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Was ich mich frage ist, warum soviele Leute eher die "alten" Spiele nochmal mit OR zocken wollen. Selbst wenn man da das 3d+Headtracking hat, sind sie nicht wirklich angepasst auf eine VR-Erfahrung.

Leute berichten bei den Ports, außer bei HL2, was richtig gut in einer VR funktioniert, dass es da viele Probleme gibt. Bei Mirrors Edge ist die Kamera irgendwie nur 1m von der Oberfläche entfernt, weshalb man sich wie nen Zwerg fühlen soll.
Bei Skyrim gibts einige Probleme mit dem 3D.
Allgemeines Problem scheint aber auch die Laufgeschwindigkeit zu sein. In modernen Games laufen die Charaktere ja mit 30km/h durch die Levels, was laut einiger User auch etwas komisch wirkt.

Im NeoGAF schreiben die meisten, dass wirklich die Games und Apps, die gerade speziell dafür entwickelt werden und auch Techdemos sind das beste "Mittendrin"-Gefühl bieten und eben die "alten" Games mit den Treibern oftmals Probleme haben.
 
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