In DeS gibts eigentlich nur ein echtes Problem und das sind die Savespots bei den Bossen so dass man mit dem Bogen rumlamen kann, auch wenn das gar nicht nötig ist weil die Bosse hier einfach weniger austeilen als in Dark Souls.
In Dark Souls haben sie das fast komplett behoben.
ich seh auch nicht wo das problem ist mit nem Dex char durchzukommen? klar gibts einige abgründe, aber so wild ist das auch nicht. Bei den Bossen ist immer genug Platz.
Ich meine mit Dex-Char jetzt nicht nur, dass sich ein Charakter eine Dex-Waffe in die Hand drückt, sondern einen Charakter, der auf Agilität aufbaut, also primär vor Angriffen wegrollt statt sie wegzublocken.
Demon's Souls habe ich jetzt auch nur Stückweise gesehen, dennoch hege ich starken Verdacht, dass es generell andere Schwerpunkte im Design gesetzt hat.
Auf der einen Seite stechen die Gebiete durch ziemlich stark beengte Gänge hervor. Sowas hat man zwar auch in Dark Souls zur Genüge, aber meistens sind die dennoch breit genug, um ordentlich ausweichen zu können. Davon abgesehen würde (insbesondere im Tomb of Giants) meine Kritik auch da gelten.
Andererseits ist das Spiel in den Teilen, die ich bis jetzt gesehen habe, sehr dunkel gehalten, teilweise kann man kaum in einen Raum hinein gucken. Wenn mich nun ein Gegner überrascht, kann ich kaum wegrollen, dagegen kann ich meinen Schild aber schon proaktiv in Schutzposition halten.
In 5-1 hatte ich gestern ein ziemliches Problem mit den bekeulten Riesengegnern (keine Ahnung wie die heißen). Teilweise fiel es mir einfach schwer sie auf ein Terrain zu locken, auf dem ich ihren Schlägen ausweichen konnte, ohne in einen Abgrund zu rollen. Und selbst dort wo ich sie hinlocken konnte, fehlte aufgrund des engen Raumes einfach der Überblick, sodass ich häufiger auf Verdacht weggerollt bin. Den Kampf mittels Block hätte ich nie und nimmer überstanden, da trotz Kite Shield und voller Ausdauer ein Hieb mir die Verteidigung zerstört und ein Großteil meiner Lebenspunkte weggezapt wurde.
=> also kritisiere ich, dass ein Schild-Charakter in vielen Teilbereichen einen signifikant geringeren Schwierigkeitsgrad hat als jemand, der aufs Ausweichen ausgelegt ist. Das sollte so meiner Meinung nicht sein und besser ausbalanciert werden. Im Sumpf beispielsweise kann ich schon wieder gar nicht rollen.
Deswegen wünsche ich mir, dass From Software diese Spielsweisen besser aufeinander ausbalanciert.