So, habs jetzt doch auch für die 360 geordert, verzichte dafür lieber auf Thief, welches irgendwann mal bei zuviel Zeit vom Wühltisch mitgenommen wird. Hab mir heute ein paar YouTube-Vids zu DS2 angeschaut und irgendwie ist dann die Lust darauf in mir aufgestiegen... dabei wollte ich mir gar keine LastGen-Titel mehr holen. :x Aber mit einer NextGen-Umsetzung ist in absehbarer Zeit wohl nicht zu rechnen, sehr schade.
 
Hier ein gutes Video von Matt Lees (klasse Typ, übrigens) mit ausführlichen Beschreibungen zu seinen Erfahrungen beim Anspielen (auch Kritik):

[video=youtube;Fbl-DC9LMno]http://www.youtube.com/watch?v=Fbl-DC9LMno[/video]
 
ich wünsche mir nachdem ich kürzlich malwieder DS gespielt habe das sie die bonfire besser platzieren, sprich näher am endbos bzw mit weniger nervigen passagen dazwischen.

der weg vom bonfire zu Quelaag oder zu dem noob-basher-duo war sowas von unnötig nervig...
 
ich wünsche mir nachdem ich kürzlich malwieder DS gespielt habe das sie die bonfire besser platzieren, sprich näher am endbos bzw mit weniger nervigen passagen dazwischen.

der weg vom bonfire zu Quelaag oder zu dem noob-basher-duo war sowas von unnötig nervig...
Nö, genau das ist der Punkt von Dark Souls. Wären die Bonfires alle vor den Bossen, würde komplett die Spannung flöten gehen - wie in so ziemlich allen herkömmlichen, heutigen Spielen. Die Belohnung/der Sieg fühlt sich in Souls-Spielen nunmal vor allem deshalb so gut an, weil es dieses Risiko gab.

Ständige Checkpoints und die Quicksave-Funktion waren der Tod für spannende Spielerlebnisse. Punkt.
 
Nö, genau das ist der Punkt von Dark Souls. Wären die Bonfires alle vor den Bossen, würde komplett die Spannung flöten gehen - wie in so ziemlich allen herkömmlichen, heutigen Spielen. Die Belohnung/der Sieg fühlt sich in Souls-Spielen nunmal vor allem deshalb so gut an, weil es dieses Risiko gab.

Ständige Checkpoints und die Quicksave-Funktion waren der Tod für spannende Spielerlebnisse. Punkt.

oh ja das war schon extrem spannend nach dem 10. versuch von smough/ornstein die treppe hochlaufen und jeden gegner zu passieren bis man wieder am nebel stand.
oder beim mumudrachen jedes mal den gang langlaufen, die leiter runter klettern suw. usw. ohne jegliche herausforderung.
top design
 
oh ja das war schon extrem spannend nach dem 10. versuch von smough/ornstein die treppe hochlaufen und jeden gegner zu passieren bis man wieder am nebel stand.
oder beim mumudrachen jedes mal den gang langlaufen, die leiter runter klettern suw. usw. ohne jegliche herausforderung.
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Du verstehst das Prinzip dahinter ganz offensichtlich nicht. Genau weil dich dieser Weg nervt, ist der Sieg nachher um so schöner. Das Risiko beim Versagen etwas wiederholen zu müssen steigert die Spannung während des Kampfes.

Wenn man immer wieder genau vor dem Boss spawnt, gibt einem der Sieg garnix. Ist ja in dem Fall nur ne Ausdauerübung. Einfach solange dagegen grinden bis er fällt. Ne, genau darum sind moderne Spiele meisstens stinklangweilig. Die führen das Risk/Reward-Prinzip - einen der Grundpfeiler guten Spieldesigns - völlig ad absurdum weil es keinerlei Risiko mehr gibt.

Aber keine Angst, Dark Souls 2 kommt dem mainstream leider offensichtlich in vielen Belangen entgegen und es würde mich nicht wundern wenn die Feuer großzügiger verteilt sind.

Übrigens sind Flüche angeblich auch extrem entschärft worden. Pro Fluch verliert man jetzt nur 10% LP, also so als wenn man einmal stirbt beim neuen System. Und mit Humanity (Human Effigy in DS2) kann man auch den Fluch heilen.
 
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oh ja das war schon extrem spannend nach dem 10. versuch von smough/ornstein die treppe hochlaufen und jeden gegner zu passieren bis man wieder am nebel stand.
oder beim mumudrachen jedes mal den gang langlaufen, die leiter runter klettern suw. usw. ohne jegliche herausforderung.
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Zwei Minuten vor Queelag war ein Bonfire im Sumpf, wo ist da das Problem? Genauso hatte man von da unten sogar die Möglichkeit bei Bedarf schnell zum Firelink zu kommen, wenn man was brauchte durch den Lift. Bei O&S muss man nur den Fahrstuhl hoch und an den Rittern vorbei sprinten, ganz ohne Kampf - auch keine zwei Minuten. Der Weg vom Klaffdrachen ist doch mit der simpelste, mal abgesehen davon, dass das auch einer der leichteren Bosse ist (imo).

Ist halt auch Teil der Strafe, wenn du vorher verlierst. Wenn du nach dem Tod wieder direkt davor stehen würdest, würde man automatisch viel unvorsichtiger im Kampf vorgehen - man kanns ja eh ohne Kosten sofort wieder probieren.
 
Zwei Minuten vor Queelag war ein Bonfire im Sumpf, wo ist da das Problem? Genauso hatte man von da unten sogar die Möglichkeit bei Bedarf schnell zum Firelink zu kommen, wenn man was brauchte durch den Lift. Bei O&S muss man nur den Fahrstuhl hoch und an den Rittern vorbei sprinten, ganz ohne Kampf - auch keine zwei Minuten. Der Weg vom Klaffdrachen ist doch mit der simpelste, mal abgesehen davon, dass das auch einer der leichteren Bosse ist (imo).

Ist halt auch Teil der Strafe, wenn du vorher verlierst. Wenn du nach dem Tod wieder direkt davor stehen würdest, würde man automatisch viel unvorsichtiger im Kampf vorgehen - man kanns ja eh ohne Kosten sofort wieder probieren.

natürlich ist es simpel, aber genau deswegen ist es ja so nervig einfach weile sinnlos zeitraubend ist.
wenn ich mich jedes mal durch gegnerhorden prügeln müsste und mir den weg erarbeiten müsste wäre es noch okay, aber so ist es schlicht und ergreifend zeitverschwendung.
und bevor jetzt jemand wieder du "früher war alles besser" karte zieht:

Bei Mega Man spawnt man nach dem tot direkt wieder vorm bossraum, die alten Mario Plattformer haben ihre "checkpoints" auch in der nähe vom Boss und bei so ziemlich jedem halbwegs brauchbaren RPG gibts nen savepoint unmittelbar vorm bossfight.
was is daran verkehrt sich auf den boss konzentrieren zu können wenn man verreckt statt jedes mal unnötige wege zu laufen?
 
Bei Mega Man spawnt man nach dem tot direkt wieder vorm bossraum, die alten Mario Plattformer haben ihre "checkpoints" auch in der nähe vom Boss und bei so ziemlich jedem halbwegs brauchbaren RPG gibts nen savepoint unmittelbar vorm bossfight.
was is daran verkehrt sich auf den boss konzentrieren zu können wenn man verreckt statt jedes mal unnötige wege zu laufen?
Völlig falscher Vergleich. In diesen Spielen war das Risiko vor allem die begrenzte Anzahl von Leben. D.h. nach ner Handvoll von Fehlversuchen gehts wieder ganz zurück an den Anfang. Dagegen ist das Prinzip bei DS noch harmlos aber es erfüllt im Prinzip einen ähnlichen Zweck. Wenn es bei DS auch begrenzte Leben gäbe, könnte ich auch mit Checkpoints vor den Bossen leben.
 
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hier nochmal die quelle zu der sache, mit den nicht wieder spawnenden gegnern.
dürfte yrch vllt auch freuen:

As I experience some difficulty getting past this stone man, I'm told that certain enemies will only respawn near each bonfire a certain number of times, which the PR rep estimates to be about 15. However, you'll need to actually kill them rather than simply respawn at the bonfire for this counter to increase. The developers made this change to stop you from grinding; with no enemies to gather souls from to then spend on levelling up, you are eventually forced to venture into dangerous, unknown territory. This also makes repeated runs to a boss encounter less frustrating. The knowledge is reassuring as I finally sprint past the stone man and down a dark corridor to safety, whereupon I turn a corner and am skewered by a zombie wielding a claymore as large as his own body.
http://www.gamespot.com/articles/the-first-20-deaths-of-dark-souls-2/1100-6417407/

und ein paar infos aus der famitsu:

New Famitsu post showed some pictures of character creation. Some newish info:
2nd pic shows the Deprived class, starts with no weapons or items. SL is 1, 6 for all stats
3rd pic shows this Wanderer-like class with the following stats: SL :12 Vigor: 4 Endurance: 8 Vitality: 4 Attunement: 6 Strength: 9 Dexterity: 16 Adaptability: 6 Intelligence: 7 Faith: 5
You can choose between a muscular and regular body type (shown in 4th pic)
There are female and male specific hairstyles and eyebrow types, males can have beards
The starting gifts are: tiny being’s ring, human effigy, healing items, homeward bone, bonfire ascetic, seed of a tree of giants, petrified something, and none
 
Uh wenn sie die Spieler damit vom grinden abhalten wollen müssen se die balance aber gut in den griff kriegen damit man beim "verskillen" nicht direkt den ganzen char über board werfen kann.
 
Mmmh der Quelaag Bonfire fand ich okay, genau wie Bonfire>Taurusdämon. Bei den beiden Bros waren nicht die Gegner dumm, sondern ganz allein der Fahrstuhl! -imho
Hätte man dort bei der Nebelwand einfach noch 5-10s lange Ladezeit dazu gemacht, dann wäre dass die gleiche Wirkung gewesen. Wenn man eine Abschnitt durch Ladezeiten ersetzen kann, ist das kein gutes Spieldesign. Da kann man auch gleich nach jedem Tod 15min Wartezeit einführen mit der Begründung Risk-Reward. Ich hatte auch nicht einmal das Gefühl: Mensch! Gut das ich den Boss besiegt habe. Der Weg war echt eine Herrausforderung!. Nein es war wohl immer der Bosskampf selber, der die Belohnung war. Wenn es nicht so wäre, wäre es absolut schlecht gemacht.
Auch der Kampf und der Weg gegen 4+1Kings war okay bis auf den Lift. Der war so etwas von unnötig. :/ Es gab wirklich gute Bonfire und es gabe einfach absolut nervige Bonfire. :oops:
 
Uh wenn sie die Spieler damit vom grinden abhalten wollen müssen se die balance aber gut in den griff kriegen damit man beim "verskillen" nicht direkt den ganzen char über board werfen kann.

der beste und vor allem coolste/spassigste weg um seelen zu bekommen ist und bleibt sowieso coop/pvp.

hier noch 2 eindrücke von 2 gaf usern, die es in paris auf nem event gespielt haben:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=99735197&postcount=668
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=99744506&postcount=704
post enthalten soweit keine spoiler.
je nach dem wie man so was halt aufnimmt.
richtige spoiler haben sie aber selber nochmal in spoiler gesetzt.

paar interessante sachen bei.

wer invadet und den host killt, bekommt automatisch nen höheren sünde level und das sorgt dafür, dass diese leute, wenn sie sterben sogar mit noch weniger HP enden können, als normale.


und wer gut im PVP ist, bekommt ne immer stärker leuchtende aura.
also wenn ihr von nem richtig schön leuchtendem roten phantom invadet werden, könnt ihr man gleich das kabel ziehen. :v:

und man kann 4 ringe tragen.



edit: welcher lift bei den bros?

nun sagt nicht, ihr seid immer von unten beim darkmoon blade covenant zu ornstein und smough gelaufen? :ugly:
 
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edit: welcher lift bei den bros?

nun sagt nicht, ihr seid immer von unten beim darkmoon blade covenant zu ornstein und smough gelaufen? :ugly:
Ich glaub die haben das tatsächlich gemacht. Oder der andere Weg vom Firekeeper, der genauso ungünstig ist. Kenner laufen natürlich vom Bonfire drinnen fix durch den Drachenkopfraum und sind ruckzuck in der großen Halle. :awesome:
 
Ich glaub die haben das tatsächlich gemacht. Oder der andere Weg vom Firekeeper, der genauso ungünstig ist. Kenner laufen natürlich vom Bonfire drinnen fix durch den Drachenkopfraum und sind ruckzuck in der großen Halle. :awesome:

auch nicht.

wendeltreppe bis zur hälfte hoch, übers geländer, dann direkt in die große halle, dort die treppe runter und an den giants vorbei uns schwups bist an der nebelwand.
 
Uh wenn sie die Spieler damit vom grinden abhalten wollen müssen se die balance aber gut in den griff kriegen damit man beim "verskillen" nicht direkt den ganzen char über board werfen kann.

Es gibt ein Item mit dem man sein Level resetten und neu skillen kann. Welche genauen Bedingungen dazu erfüllt sein müssen, ist glaube ich noch nicht genau bekannt.
 
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