CW PC-Gaming-Thread

Ein paar Infos wären ja nett :P

Da gibt es nicht viel zu sagen! Das Spiel erscheint am 26. Oktober 2012 und kostet €29,- bei Amazon.de. Neben Divinity Anthology steht noch Collector's Edition. Was der Inhalt ist, steht nicht bei Amazon. Auf jedenfall sollen alle Divinity Games in der Anthology enthalten sein.
 
Da gibt es nicht viel zu sagen! Das Spiel erscheint am 26. Oktober 2012 und kostet €29,- bei Amazon.de. Neben Divinity Anthology steht noch Collector's Edition. Was der Inhalt ist, steht nicht bei Amazon. Auf jedenfall sollen alle Divinity Games in der Anthology enthalten sein.

Klingt gut kauf ich dann irgendwann mal wenn ich die Games auch zocken will.
 
PC Gaming am Winnen :goodwork:

System Shock 2 & Thief 2 unofficial Patches

Aber nicht nur irgendein scheiß. So ziemlich alles was man fixen konnte, so tief es auch in der Engine steckte. Nur eins gibts nicht:
Eine Spur davon, wer den Patch gemacht hat.

Notes:

This is an unofficial patch for Thief II: The Metal Age (T2) which updates the game from v1.18 to
v1.19, providing improved support for modern hardware and correcting many known bugs. T2 can be
purchased digitally from GOG (www.gog.com) and Steam (store.steampowered.com). If you prefer a
boxed copy, it can usually be found on Mastertronic and Amazon (or similar).

...

A small sample of changes and fixes
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Renderer:
- Added windowed mode
- Added single display mode option - no resolution change between menus and game
- Added ingame support for all common resolutions, including widescreen
- Added support for 32-bit color
- Textures can now be automatically promoted to 32-bit, improving quality and effectively eliminating the palette limit
- Added UI framerate cap option to avoid GPU fan spinning up in UI
- Added DDS/PNG image support
- Added full 24/32-bit TGA/BMP image support
- Increased the maximum number of frames allowed in animated textures from 20 to 99, and increased the allowable filename length for animated textures (before the underscore) to support more than 7
- Animated texture rate can now be specified via a material file for that texture
- Fixed a bug where Transparency property didn't (correctly) apply on objects that contain transparent polys

General:
- Replaced video player lib with an FFMpeg based one to play cutscenes. LGVid.ax or other codecs are no longer required
- Option to use OpenAL (if available) instead of DirectSound. Includes support for audio effects in Windows 7 without an EAX-enabled driver (e.g. ALchemy)
- Added "head_bob" config var to control amount of head bob
- Added mousewheel support to options menu
- Fixed player ground contact tracking when walking off an object (caused footstep sounds to get "stuck" on previous material)
- Fixed sound cap per schema type bug and upped max sound channels to 48
- Changed screenshot output format to BMP and also added support for PNG screenshots
- Changed mouselook sensitivity to be resolution independent
- Added check to avoid trying to open files with reserved system name like com ports
- AIs now breathe from their head instead of their stomachs. They will no longer drown when up to their waist in water.
- Lowered player crouch height by a tiny fraction so he's less likely to get stuck on 4 unit tall spaces
- Added better support for binding actions to the mouse wheel (can bind wheel up and wheel down as separate actions, with modifier key support)
- Fixed star rendering
- Added "log_player_pos" command that dumps current player pos to log file (when enabled)
- Added the ability to detach from ladders by crouching
- Improved mantling a bit and added optional new mantling algorithm with lower failure rate
- Fixed a bug which limited number of sound channels to 16 even if more were selected
- Fixed a bug that sometimes caused doors to float away into infinity
- Fixed (or at least greatly improved) a bug with edge triggered OBBs sometimes failing to detect collision (in particular for slow moving objects)
- Fixed framerate dependent speed issue for camvators/moving terrain (with collision type: none)
- Added "fixed_star_size" option for resolution independent star size
- Fixed some bugs when attaching to a ladder from water.
- AIs who are facing very close to a wall will no longer turn to face south when the game begins
- Health bar drawing adjusted in widescreen
- Added option to fix arm rendering
- Added AA to rendering of loadout screen items
- Fixed pickpocket count bug that would always show 1 more maximum pickpocket than there actually was.
- Added "Blocks frobs" property, allowing objects to block frobs of objects behind them (e.g. to stop frobbing items through safe doors)
- Added option to left-align map notes text
- Made navigation of map/objectives screen a little bit more in-game friendly (screen can also be closed with space, arrow key navigation and return to switch map/obj)

DromEd:
- Lightmaps are now properly displayed in the editor 3D view
- Added support for HW rendering in editor viewports
- Increased the maximum number of visible on-screen terrain polies from 1024 to 20480
- Increased the maximum number of visible on-screen objects from 128 to 1280
- Added some safety checks to object scaling operations to prevent objects with 1.#INF scale
- Fixed a crash when computing pathfinding with an improperly linked moving terrain object in the mission. An ignorable assert is thrown and the object is skipped gracefully instead of crashing.
- Prevented a crash if you apply a model of one creature type to an object assigned a different creature type
- Fixed "Attempt to mark from invalid room id 0" assertion to actually show the room id that is invalid, instead of always showing 0.
- Integrated csgmerge tool into editor exe
- Added support for 32-bit lightmaps
- Fixed the bug where cloning a multibrush with particles would duplicate every object in the mission
- Fixed a bug where the game would crash when deleting a large multibrush
- Added fallback check to find Motiondb.bin in resource paths
- Fixed resource lock errors when loading TGA images (for object textures and distance art)
- Fixed solo view editor issues when going back to edit mode from game mode
- Added ability to change the brush colors in DromEd via values in DromEd.cfg.
- Added light-based transparency property
- Added ability to enable/disable eye zoom in Thief 2
- Vast improvements to editor dialogs, including crash fixes and improved functionality
- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26.
- Increased automap location limit from 64 to 256 locations per page
- The texture rotation control can now interpret negative values
- Fixed a crash while generating reports
- Added a warning dialog when attempting to save one filetype (mis/gam/cow) as another
- Added new Windows-style texture palette (which also supports more than 256 textures)
- Added support for all editor window sizes
- Added Pendulum (/sinusoidal) curve type to tweqs
- Added DetailAttachement link type
- Added Distance Alpha property
- Added Bitmap Color property for custom modulation color on bitmap objects
- Added "Face camera (axial)" setting to Bitmap Worldspace
- Added color param, additive blending and spotlight cone falloff support to coronas
- Added "Editor Comments" property
- Added "show_vhots" command for debug visuals of vhot placement and numbering on objects
- Manually deleting links in the link view dialog no longer deletes attached object for ParticleAttachement/DetailAttachement links
- Added the ability to place graphical decals on book pages
- Corpses with Contains links no longer count as pickpockets
- The Auto-Multibrush property no longer crashes DromEd if the .vbr file was not found.
- The stimulus on existing receptrons can now be changed
- The intensity for sources is no longer reset when changing the propagator
- The receptrons list now correctly shows the max intensity value for existing receptrons
- Meshes can now be scaled with the Scale property
- Scaled objects now cast properly scaled shadows
- Objects can now obscure coronas
- Bitmap Worldspace objects can now be locally lit
- Precipitation will now collide with OBB objects as well as terrain
- The brush_to_room command can now be given a negative number, to be interpreted as an absolute size instead of a percentage (e.g. brush_to_room -0.1 would create a room brush 0.1 units larger than the selected brush.)
- It is no longer necessary to explicitly add the Hidden property to a secret object for the secret to be properly counted
- Added numeric keypad input support
- DromEd will no longer stop working after 03:14:07 on Tuesday, 19 January 2038
- Added "scroll here" option to the right-click menu for solo views, similar to the "teleport camera" option for non-solo views
- Fixed some issues with calculating which room cells are in (which might have caused problems with precipitation and fogging)
- Increased the time range of Tweqs to 0-65535
- The same property can no longer be added to an object multiple times
- Fixed a crash when adding the Texture Anim Data property to a concrete object

- See the included modders_notes.txt for more details on editor changes

Ich wollte erst ein paar highlights hier hinschreiben, bis mir auffiel, dass ich dann sowieos nochmal fast die erste Hälfte des changelogs kopierne müsste xD

Viele neue Auflösungen, mehr Texturunterstützung, 32bit, neuer videoplayer, der die alten codecs nicht braucht, OpenAL als EAX Ersatz, mouse wheel im Menü, Mouse Wheel als Steuerungsoption Mousewheel + Modifier als Option...

Jede einzelne Funktion davon, wäre gut gewesen, aber alle auf einmal, das ist nur noch krank :rofl:
 
Humbel Bundle hat ein Paar neue Spiele dazugekriegt: BIT.TRIP.RUNNER, Gratuitous Space Battles, Jamestown und Wizorb
http://www.humblebundle.com

neuer videoplayer, der die alten codecs nicht braucht
:o Ich versuche schon ewig Thief II unter Wine zum laufen zu bringen aber nichts geht. So etwas neues wie Skyrim kriegen die Leute fast out of the box zm Laufen aber ein uraltes Thief macht dauernd Probleme.
 
Die unbekannten Updates liegen daran, dass etwa vor einem Jahr der System Shock 2 Source Code geleakt wurde und anhand dessen diese Verbesserungen vorgenommen werden konnten.
Problem ist einzig und allein, dass der Source nicht mit Abstimmung der Entwicklerfirma ins Netz kam und daher auch kein Team dahinter sich outen möchte, weil sie rechtliche Schritte zu befürchten haben...
 
Boah, ist der Thief Patch gut :eek5: Es läuft alles butterweich und ohne Probleme! Jetzt will ich einen Source Port umso mehr; schade dass die Community den Code hat aber nichts damit anfangen darf, ich bin froh dass wir überhaupt das hier bekommen haben. Ich habe die erste Mission ohne Probleme durchgespielt, wer auch immer den Patch gemacht hat, sie haben saubere Arbeit geleistet. Der Patch wir sofort zusammen mit dem Spiel archiviert für alle Fälle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es sind immer noch einige Sachen, die kommen werden.
Es ist ein proof of concept, die zeigen soll, dass der Source auch genutzt wurde und es sich nicht seit Monaten ausgeruht wurde.
Und in den kommenden Versionen soll vorallem die Modding Fähigkeit weiter verbessert werden, damit die "wirklichen" Verbesserungen oder Veränderungen später auch legal und in Modform von Teams verbreitet werden können (somit auch Namen dahinter stehen, ohne legale Probleme befürchten zu müssen).
 
Ist egal, welche Version du hast, solange sie auf die aktuellste Version gepatcht ist.
Und da sowohl Steam, als auch die GoG Version auf dem neuesten Patch ausgeliefert werden, sollte es mit beiden funzen.
 
Es sind immer noch einige Sachen, die kommen werden.
Es ist ein proof of concept, die zeigen soll, dass der Source auch genutzt wurde und es sich nicht seit Monaten ausgeruht wurde.
Und in den kommenden Versionen soll vorallem die Modding Fähigkeit weiter verbessert werden, damit die "wirklichen" Verbesserungen oder Veränderungen später auch legal und in Modform von Teams verbreitet werden können (somit auch Namen dahinter stehen, ohne legale Probleme befürchten zu müssen).
Das wäre schön, das geht aber auch nur solange die Leute die den Code schreiben den original Quellcode nie zu Gesicht bekommen. Das war auch so ein heikles Thema bei OpenMW wie man die Formeln herausfinden soll, weil wenn die coder einfach Morrowind aueinandernehmen und die Formeln abschreiben sie damit Urheberrechte verletzen. Nun funktioniert es so dass ein Typ (der Author vom Morrowind Code Patch) die Formeln herausfindet und im Wiki aufschreibt und die Coder nehmen dann die Formeln aus dem Wiki.
http://de.wikipedia.org/wiki/Reinraumimplementierung

Wenn das klappen sollte wäre es großartig, aber auch so wurden jetzt zwei weitere Klassiker vor der Vergessenheit bewahrt. Bei Konsolen ist es relativ einfach, man braucht bloß einen Emulator, aber bei PC Spielen ist ein Souce Port der beste Weg.

EDIT: Weil's so schön ist, OpenMW Version 0.18 (sollte Ende dieser Woche veröffentlicht werden)
[video=youtube;LdEThh8efGs]http://www.youtube.com/watch?v=LdEThh8efGs&feature=youtu.be[/video]​
 
Zuletzt bearbeitet:
Bescheuerte News...
Ab jetzt bestellbar.
Der ganze Kickstarter war eine Vorbestellversion für jedermann.
 
dann halt 2015 :nix: hauptsache es geht mal voran. gefühlte 20 jahre passierte ja überhaupt nichts.
 
3D ist ein Trend der alle Paar jahre kommt, zu absureden Preisen verkauft wird, unnötig komplziert ist und am Ende bloß Kopfschmerzen verursacht. Am Ende haben alle sich am Gimmick sattgesehen und jeder der 3D Hardware teuer gekauft hat hat ein weiteres Technikrelikt im Keller stehen.
 
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