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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Kein Entwickler sagt z.b., dass das OS über die 560GB/s Anbindung läuft... weshalb auch .... ist grober Unfug xD
sagte ich alles? hier bleibt aber noch zu klären, wie ganz genau der ram funktionert. der geteilte speicheranbindung ist aber scheiße, was auch so, (nur diplomatischer^^) crytek sagte
 
sagte ich alles? hier bleibt aber noch zu klären, wie ganz genau der ram funktionert. der geteilte speicheranbindung ist aber scheiße, was auch so, (nur diplomatischer^^) crytek sagte

Nein ist er nicht und der Crytek Artikel wurde auch schon auseinander genommen... allein sein Vergleich wegen verschiedenen RAM der Xbox One war der Knaller und der Typ hat selbst schon seine Aussagen zurückgezogen^^

Was soll denn scheiße daran sein, das die GPU durch den GDDR6 über eine 10GiB schnelle 560GB/s Anbindung gefüttert werden kann?

Bandbreite auch nicht mehr wichtig nach GPU Power? ... Na dann warte mal auf Big Navi ob diese mit weniger CUs und weniger Bandbreite daher kommt .... wohl kaum^^
 
sagte ich alles? hier bleibt aber noch zu klären, wie ganz genau der ram funktionert. der geteilte speicheranbindung ist aber scheiße, was auch so, (nur diplomatischer^^) crytek sagte

Das wurde schon zigmal gesagt und Crytek hat überhautp kein XSX Dev Kit.
Es ist ein Speicherpool mit 10 Speicherchips
Alle Chips hängen zusammen an einem 320bit Interface
6 Chips verfügen aber über 2GByte, die anderen 4 über 1GB
Wird das zweite GB der sechs 2GB Chips angesprochen, dann ist die Bandbreite logischerweise nur noch 192bit, da eben nur 6 Chips über 2GB verfügen.

Das OS liegt in diesen zweiten GB der 2GB Chips und belegt 2.5GB.
Die restlichen 3.5GB der 2GB Chips ist vornehmlich für den Gamecode - und damit für die CPU - vorgesehen.

Damit verbleiben eben 10GB mit 320bit Anbindung für die GPU.
Zur Not könnte man auch noch was von den 3.5GB abzwacken. Aber das ist wohl selten nötig
Eher gönnt sich der Gamecode noch was von den 10GB.

CPU können eh nicht auf so eine hohe Bandbreite zugreifen, weshalb hier 192bit völlig ausreicht.
Beim PC greifen sie sogar nur mit 64bit auf den Speicher zu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Lösung war halt einfach eine kostenfrage und 20GB wären zwar idealer an einem 320bit bus gewäsen mit gleichem speed über alle Chips, aber wehsentlich teurer.
Und 10GB wären zu wenig gewesen, da OS was braucht und 354bit wieder zu teuer und groß mit 16,5GB.
 
Es ist ein Kompromiss aus Kosten (16GiB statt 20GiB) und Speed (GPU@560GB/s statt weniger)
Man hätte ja aus Kostengründen wie bei der PS5 auch nur ein 256Bit Interface mit 16GiB @448GB/s nehmen können, das wäre aber viel zu langsam für die XSX GPU und nur diese braucht wirklich eine schnelle Anbindung und nicht die CPU. Da sind selbst die 336GB viel zu schnell.

Man hätte das OS und CPU auch über einen separaten langsameren DDR4 befeuern können und es hätte gereicht. Nur wäre das wohl noch teuerer und man würde weniger GDDR5 Speicher abnehmen was den Preis auch nochmal teurer machen würde.

Dieser Kompromiss ist für die GPU was die Geschwindigkeit angeht wohl die beste Lösung. Gerade RT verlangt nach einem schnellen VRAM.

Das passt schon so auch wenn ich natürlich lieber 20GiB gesehen hätte aber ich hätte auch nicht gerne gesehen, das die GPU mit weniger Bandbreite gefüttert wird, das ist definitiv ein Vorteil.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es wird bei jeden SDR Game vor der Ausgabe ein individuelles HDR implementiert und angepasst und ein 10Bit HDR Signal ausgegeben das macht kein TV Bildprozessor der Welt ;)

Und die Pro hat sehr selten ein 4K Bild im Framebuffer^^

Wenn Checkerboard im Spiel ist, ist der ID Buffer immer 4k. Das ist der Sinn dahinter.
 
@Hazuki

Mit 256bit hätte sie ja im Verhältnis weniger Bandwidth als die PS5, so haben beide auf ihre TF gesehen ziemlich das selbe Verhältnis.

Natürlich ist die XSX GPU ne andere Hausnummer, ich schrieb doch es wäre viel zu wenig für die XSX GPU aber der PS5 GPU hätte mehr Bandbreite genauso gut getan, das steht außer Zweifel aber auch da ist es einfach ne Kostenfrage ;)
 
Aba aba die Speedstation unterstützt kein VRS und die SSD ist nur dazu da Ladezeiten zu verkürzen und hat sonst keinen Nutzen. :roflmao:
 
Finde ich lustig. Wo du von ungelegten Ostereiern schwadronierst spielen die PlayStation Gamer Final Fantasy 7. Sitzt der Stachel wirklich so tief, weil man als XBOXler die ganzen Perlen verpassen muss? ?

Muss man sich jetzt wirklich bei einem Zeit exklusiven Remake aufgeilen...?

Ohh je, die blauen sind noch tiefer gesunken als vermutet ?
 
Seit der Cenry Nummer sind die blauen alle eingeknickt und Mental in ihrer Sony Religion gebrochen, da wird alles genutzt um wieder Mental aufzubauen, die brise potenzieler erfreuter XSX Kunden ist da eher immer das Salz in der Wunde
 
Wenn Checkerboard im Spiel ist, ist der ID Buffer immer 4k. Das ist der Sinn dahinter.

Eine reine Verwendung von Rekonstruktionstechnik allein bedeutet nicht automatisch ein vollständiges 4K Image im Framebuffer, dazu benotigt es wenigstens 2160p in der Vertikale dann hast du auch ein 4K Image im Framebuffer... du kannst schließlich auch bei 1080p,1800p ect. Checkerboard verwenden, dadurch hast du aber noch kein 4K Image im Framebuffer^^
Das ist auch der Grund, warum zb. XBX Games selbst mit CB oder dynamischer Auflösung nur mit 4K deklariert werden dürfen wenn mindesten ein 2160p in der Vertikalen vorhanden ist.
 
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