ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

In seinem 'deep dive' hat Cerny kein Szenario genannt, was ein Zwanzigstel einer Spieleinstallation in einer einzigen Sekunde benötigt. Er hat gezeigt, dass es gut ist einen schnellen Datenträger zu haben, wenn man sich halt in einem Spiel um die eigene Achse drehen muss. Das bezweifelt ja auch niemand. Warum das aber entpackt 9GB sein sollen, hat er nicht aufgezeigt.

Ich frage mich immernoch in was für einer Sorte Spiel es von Vorteil ist, wenn 9 GB an Spieldaten in einer Sekunde (etwa wenn man sich um 180° umdreht) nachgeladen werden. Wenn die Games tatsächlich dermaßen anwachsen werden, werden doch nicht einmal drei SSD mit zwei TB Größe ausreichen. Für ein einziges Game, meine ich. Da gibt's dann sehr wohl wieder Ladescreens. Dann heißt es nämlich "Bitte legen sie SSD Nummer 3 ein". :pcat: :nyanwins:
 
Er hat gezeigt, dass es gut ist einen schnellen Datenträger zu haben, wenn man sich halt in einem Spiel um die eigene Achse drehen muss. Das bezweifelt ja auch niemand. Warum das aber entpackt 9GB sein sollen, hat er nicht aufgezeigt.
Die Frage ist, warum ich bei einer Umdrehung "meinen nicht sichtbaren Bereich" aus dem RAM entfernen muss, damit die SSD bei der Umdrehung dann überhaupt wieder Sinn hat. Das würde ja bedeuten, dass man den RAM freischaufeln muss, weil der selbe Raum allein bei der Umdrehung schon so viel Platz braucht, dass man die Daten nicht halten kann und deswegen direkt entfernen muss.

Das war womöglich nur ein Beispiel von Cerny, um aufzuzeigen, wie schnell es ist. Praktisch anwendbar ist es natürlich dennoch nicht. Bei dem ganzen knapp 10 GB "Detailgrad" muss ja auch die GPU erstmal mitkommen, bedauerlicherweise drosselt sie dann genau in der Sekunde. :vv:
 
Ich frage mich immernoch in was für einer Sorte Spiel es von Vorteil ist, wenn 9 GB an Spieldaten in einer Sekunde (etwa wenn man sich um 180° umdreht) nachgeladen werden. Wenn die Games tatsächlich dermaßen anwachsen werden, werden doch nicht einmal drei SSD mit zwei TB Größe ausreichen. Für ein einziges Game, meine ich. Da gibt's dann sehr wohl wieder Ladescreens. Dann heißt es nämlich "Bitte legen sie SSD Nummer 3 ein". :pcat: :nyanwins:

Man muss da schon differenzieren und darf sich nicht so auf Sekundenwerte beziehen
Beispiel:
Bisherige Generation:
Spiel hat 5GB an RAM zur eigenen Verfügung.
Davon liegen 2GB für die Texturen im Speicher
Ein GB für die vordere Hälfte, wo die Spielfigur hinsieht.
Ein GB für die Hälfte hinter dem Spieler

Der Sichtkegel nach Vorne ist 90%, so dass nicht 1GB sondern weniger an Texturen gerendert werden.
Dreht der Spieler sich um, nimmt die GPU die Texturen aus dem Speicher, die der Drehrichtung des Spielers folgen.
Bis der Sichtkegel die Grenze zur hinteren Hälfe erreicht hat, kann die GPU noch die im Hauptspeicher vorhandenen Texturen für die vordere Hälfte laden und rendern.
Hat die Figur sich so weit gedreht, dass ihr Sichtkegel in die hintere Hälfte reinragt, nimmt die GPU aus dem RAM die Texturen, die dort zum Tragen kommen.

Mit der SSD brauchen aber die Texturen, die für die hintere Hälfte zuständig sind, sich noch gar nicht im Speicher befinden. Sie werden erst dann geladen, wenn der Spieler anfängt sich zu drehen. Hierbei werden die Texturen, für die vordere Seite, die jetzt nicht mehr im Blickfeld liegen, überschrieben.
Und jetzt ist entscheidend wie schnell und wie viele Texturen müssen geladen werden.
Dreht der Spieler sich so schnell, dass er in 100ms die hintere Hälfte erreicht, hat die SSD auch nur 100ms bis die Daten im RAM liegen müssen.
Anstatt bis zu 9GB sind es dann nur bis zu 900MB.

Natürlich ist das vereinfacht dargestellt und es muss ja auch nicht die gesamte hintere Hälfte sich sofort im Speicher befinden. Aber im Groben passt dass.
Da man ja jetzt den Speicher für die hintere Hälfte frei hat, kann man ihn für die vordere Hälfte zusätzlich nutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Frage ist, warum ich bei einer Umdrehung "meinen nicht sichtbaren Bereich" aus dem RAM entfernen muss, damit die SSD bei der Umdrehung dann überhaupt wieder Sinn hat. Das würde ja bedeuten, dass man den RAM freischaufeln muss, weil der selbe Raum allein bei der Umdrehung schon so viel Platz braucht, dass man die Daten nicht halten kann und deswegen direkt entfernen muss.

Das war womöglich nur ein Beispiel von Cerny, um aufzuzeigen, wie schnell es ist. Praktisch anwendbar ist es natürlich dennoch nicht. Bei dem ganzen knapp 10 GB "Detailgrad" muss ja auch die GPU erstmal mitkommen, bedauerlicherweise drosselt sie dann genau in der Sekunde. :coolface:
Du kannst das rausschmeissen, weil es nicht mehr gebraucht wird. Du musst es rausschmeissen, weil du den Platz für etwas anderes wichtigeres benötigst.

Du hast natürlich recht, die ganze Rechnung geht von der Datenmenge her nicht wirklich auf.
 
Aber es ist kein boost wie am PC wie oft denn noch, Devs haben volle einsicht und zugriff wie das Power Budget ist und eie sie die power per frame/Game nutzen wollen. Also hat nix mit dem zu tun über was man früher diskutiert hat.
Der Dice Dev freut sich ja jetzt auch wie man nach reveal lesen konnte über die PS5 Hardware er wollte ja eh immer liever schnellere SSD als TF ;)
Es wäre schlecht wenn sie nur ab und zu mal auf 10TF hoch könnte, aber es ist nicht der fall.
Manchmal denke ich viele verstehen kein Englisch und schauen die DF Videos wegen der Bilder xD
Aber klar hast du nicht verstanden was wir damals meinten ;)
Wie oft denn noch, natürlich nicht wie am PC, sondern von oben nach unten, statt von unten nach oben. Ist bekannt.
Was gibt es an "variable Maximalleistung hat bei Konsolen nichts zu suchen!" falsch zu verstehen?
Könntest du die Stelle raussuchen, wo der Dev happy ist das er eine Konsole bekommt die auf Last runtertaktet?
Das war womöglich nur ein Beispiel von Cerny, um aufzuzeigen, wie schnell es ist. Praktisch anwendbar ist es natürlich dennoch nicht. Bei dem ganzen knapp 10 GB "Detailgrad" muss ja auch die GPU erstmal mitkommen, bedauerlicherweise drosselt sie dann genau in der Sekunde. :coolface:
Die Frage ob die 10TF GPU auch wirklich die 2-3fache Texturenlast ggü der 12TF stemmen kann wollte bisher leider noch keiner beantworten.:shakehead:
 
Wie oft denn noch, natürlich nicht wie am PC, sondern von oben nach unten, statt von unten nach oben. Ist bekannt.
Was gibt es an "variable Maximalleistung hat bei Konsolen nichts zu suchen!" falsch zu verstehen?
Könntest du die Stelle raussuchen, wo der Dev happy ist das er eine Konsole bekommt die auf Last runtertaktet?

Die Frage ob die 10TF GPU auch wirklich die 2-3fache Texturenlast ggü der 12TF stemmen kann wollte bisher leider noch keiner beantworten.:shakehead:
Was ist denn eine Texturlast?? Du behältst die Daten im Speicher die man aktuell sieht und muss nicht die halbe Karte in RAM lassen. Bedeutet im Umkehrschluss deutlich detailliertere Modelle und Umgebung, bessere Texturen, mehr Animationen, eine größere Spielwelt usw. Ist doch auch logisch oder? Ich kann jeden Sandkorn anders designen wenn ich will, muss nicht überall den selben Baum oder Haus hinstellen. Das geht auch alles auf der XSX, dann mit reduzierten Texturen etc.
 
Was ist denn eine Texturlast?? Du behältst die Daten im Speicher die man aktuell sieht und muss nicht die halbe Karte in RAM lassen. Bedeutet im Umkehrschluss deutlich detailliertere Modelle und Umgebung, bessere Texturen, mehr Animationen, eine größere Spielwelt usw. Ist doch auch logisch oder? Ich kann jeden Sandkorn anders designen wenn ich will, muss nicht überall den selben Baum oder Haus hinstellen. Das geht auch alles auf der XSX, dann mit reduzierten Texturen etc.
Wieso sollte ein Dev die Texturen auf der XSX reduzieren müssen?
 
Bei der XSX kommt ja bei Texturen auch noch SFS hinzu.
Also nur Teile einer Textur werden geladen und somit belegt sie auch nur ein Teil des Speichers.

Sampler Feedback Streaming (SFS)

SFS ist eine Funktion der Xbox Series X, mit der Spiele nur Teile der Texturen in den Speicher laden können, die die GPU für eine Szene benötigt. Dies ermöglicht eine wesentlich bessere Speicherauslastung, was wichtig ist, da jede 4K-Textur 8 MB Arbeitsspeicher verbraucht. Da es die Verschwendung beim Laden von Teilen der Texturen vermeidet, die nie benötigt werden, verbessert SFS die Menge an verfügbarem Speicher und die SSD-Leistung um den Faktor 2x, 3x oder sogar mehr.


SFS ist Teil der Xbox Velocity Architektur.
 
So funktioniert das nicht.
das war ja eh ironisch gemeint.

hab hier schon ein paar mal gepostet das diese Teraflop und anderen Zahlenvergleiche meiner Ansicht nach sinnlos sind.

1. weil beide Hersteller Custom Chips und Architektur inkl. spezieller Softwarelösungen verwenden. Egal ob SSD, Shader, CPU, GDDR RAM... .

2. dank DLLS und anderer neuer Software Tricks (adaptive Auflösung, Machine Learning, etc) der Next Gen, wird man häufig trotz "faktischer" Unterschiede (z.B. nativ vs hochskaliert) bei der "endgültigen Bildqualität am Fernsehr keinen Unterschied sehen.

3. Zudem werden die optischen Unterschiede immer weniger offensichtlich sichtbar für das menschliche Gehirn.
Ob ein Auto oder eine Figur jetzt 1000 oder 10 000 Polygone hat, das macht optisch ein riesiger Unterschied (PS1 auf PS2).
Aber ob ein Auto oder eine Figur jetzt 1 000 000 Polygone oder 10 000 000 Polygone hat - da sieht man auf den ersten Blick deutlich geringere Unterschiede. Und das obwohl der tatsächliche Unterschied viel größer ist.


Das sieht man ja auch im Kino. Ein Jurassic Park 1 oder Terminator hat damals die Massen extrem begeistert - weil man so etwas noch nie gesehen hat.
Jetzt haut ein neuer Star Wars oder ein Transformers niemanden vom Hocker - egal was sie technisch auffahren.
Das selbe gibt's eben bei Computerspielen Bei einem Unreal 1, Shenmue 1 oder einem Metal Gear - da gabs damals offene Münder.

Aber die technischen Möglichkeiten sind so weit vorangeschritten, dass der Unterschied zwischen leistungsschwacher und -starker Hardware nicht mehr so gravierend ist wie zu Zeiten der PS One oder PS2, oder der Wii.
 
Was ist denn eine Texturlast?? Du behältst die Daten im Speicher die man aktuell sieht und muss nicht die halbe Karte in RAM lassen. Bedeutet im Umkehrschluss deutlich detailliertere Modelle und Umgebung, bessere Texturen, mehr Animationen, eine größere Spielwelt usw. Ist doch auch logisch oder? Ich kann jeden Sandkorn anders designen wenn ich will, muss nicht überall den selben Baum oder Haus hinstellen. Das geht auch alles auf der XSX, dann mit reduzierten Texturen etc.
Selten so gelacht, du bist ja eine Koryphäe des Konsolendesigns :lol:
 
das war ja eh ironisch gemeint.

hab hier schon ein paar mal gepostet das diese Teraflop und anderen Zahlenvergleiche meiner Ansicht nach sinnlos sind.

1. weil beide Hersteller Custom Chips und Architektur inkl. spezieller Softwarelösungen verwenden. Egal ob SSD, Shader, CPU, GDDR RAM... .

2. dank DLLS und anderer neuer Software Tricks (adaptive Auflösung, Machine Learning, etc) der Next Gen, wird man häufig trotz "faktischer" Unterschiede (z.B. nativ vs hochskaliert) bei der "endgültigen Bildqualität am Fernsehr keinen Unterschied sehen.

3. Zudem werden die optischen Unterschiede immer weniger offensichtlich sichtbar für das menschliche Gehirn.
Ob ein Auto oder eine Figur jetzt 1000 oder 10 000 Polygone hat, das macht optisch ein riesiger Unterschied (PS1 auf PS2).
Aber ob ein Auto oder eine Figur jetzt 1 000 000 Polygone oder 10 000 000 Polygone hat - da sieht man auf den ersten Blick deutlich geringere Unterschiede. Und das obwohl der tatsächliche Unterschied viel größer ist.


Das sieht man ja auch im Kino. Ein Jurassic Park 1 oder Terminator hat damals die Massen extrem begeistert - weil man so etwas noch nie gesehen hat.
Jetzt haut ein neuer Star Wars oder ein Transformers niemanden vom Hocker - egal was sie technisch auffahren.
Das selbe gibt's eben bei Computerspielen Bei einem Unreal 1, Shenmue 1 oder einem Metal Gear - da gabs damals offene Münder.

Aber die technischen Möglichkeiten sind so weit vorangeschritten, dass der Unterschied zwischen leistungsschwacher und -starker Hardware nicht mehr so gravierend ist wie zu Zeiten der PS One oder PS2, oder der Wii.
Aber ob ein Game in 30, 60 oder 120fps läuft siehst du aber.
Das ist zusammen mit RayTracing der eigentliche Dosenöffner.
 
Was ist denn eine Texturlast?? Du behältst die Daten im Speicher die man aktuell sieht und muss nicht die halbe Karte in RAM lassen. Bedeutet im Umkehrschluss deutlich detailliertere Modelle und Umgebung, bessere Texturen, mehr Animationen, eine größere Spielwelt usw. Ist doch auch logisch oder? Ich kann jeden Sandkorn anders designen wenn ich will, muss nicht überall den selben Baum oder Haus hinstellen. Das geht auch alles auf der XSX, dann mit reduzierten Texturen etc.
Interessant...macht alles die SSD!?
Und wofür baut man GPUs rein?
 
Aber ob ein Game in 30, 60 oder 120fps läuft siehst du aber.
Das ist zusammen mit RayTracing der eigentliche Dosenöffner.
Wirklich?!? :ugly: :

Vielleicht hab ich deshalb folgendes eine Seite vorher geschrieben.... :kruemel:

Sprich: Bei der PS5 wird wohl einfach die native Auflösung bei Spielen reduziert werden, damit man die gleichen FPS erreicht wie auf der XSX erhält, und dank DLLS und anderer neuer Software Tricks der Next Gen, wird man praktisch keinen Unterschied sehen....

und @ Raytracing:

Digital Foundry hat schon gesagt: reines Raytracing (wie bei der Minecraft Demo) wird man in der next Gen kaum sehen, sondern unterstützendes.
Und ob dann in einem Wasserhahn oder in den Augen der Charaktere echte Reflexionen oder fake Reflexionen sein werden, macht für mich nicht den großen Unterschied. Oder ob jetzt ein Schatten mittels "fake effekte" wie ambient oclusion oder global illumination erzeugt wird, oder nicht...das wird wohl nur Digital Foundry in Standbildern mit 12 facher Vergrößerung sehen
 
und @ Raytracing:

Digital Foundry hat schon gesagt: reines Raytracing (wie bei der Minecraft Demo) wird man in der next Gen kaum sehen, sondern unterstützendes.
Wieso das denn? Richtige dynamische Global Illumination kann man sofort von gefakter unterscheiden und die letzten Techniken von NVidia dazu sind nicht mal besonders anspruchsvoll. Die haben den Update ihre light probes da in 1 (einer) ms auf einer RTX 2080Ti geschafft. Und das war ein Stresstest, bei dem das pro Frame passiert. Was nicht sein muss und also auch für die langsameren next gen Konsolen kein Problem darstellt.
 
Das hängt doch davon ab, wie gut oder wie schlecht die global illumination "gefakt" ist.

Ein RDR 2 sieht mit ray tracing nicht deutlich besser aus als ohne...weil man eben wahnsinnig viele Effekte gut "gefakt" hat...


Und für den Beobachter ist es völlig egal ob etwas in Echtzeit berechnet wird bzw. realistischer; oder ob es fake ist. Es geht mir um den optischen Eindruck, den das Spiel bei mir weckt. Ob das Fake Effekte sind, oder in Echtzeit berechnete, ist mir egal. Wichtig ist, obs gut aussieht/realistisch aussieht.
 
Das hängt doch davon ab, wie gut oder wie schlecht die global illumination "gefakt" ist.
Gefaked == nicht dynamisch. Wie z.B. per default in Unreal und Unity. Einfach mal den von mir verlinkten Vortrag ansehen.

Beiträge a la 'mir egal wie es funktioniert' finde ich im Technik-Thread übrigens auch überaus suspekt.

Und Beispiele mit Rockstar ist auch ein komischer Maßstab. Die haben unbegrenzte Ressourcen, die meisten anderen Entwickler nicht. Genau deswegen sollten wir NVidia dankbar sein, dass sie die next gen schon vor Jahren mit Research und Produkten gestartet haben und jetzt alle die Früchte davon ernten können. Mit NVidias Code können jetzt auch kleinere Entwickler als Rockstar ihren Games dynamische GI verpassen, ohne riesige Ressourcen zur Design- oder Laufzeit zu verbrauchen. Ist doch toll.
 
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